Общественное Движение "9 мая"


Страниц: [1] 2 3 4 5 6 7  Все   Вниз
Автор Тема: О компьютерных играх и не только...  (Прочитано 53908 раз)
0 Пользователей и 3 Гостей смотрят эту тему.
Лаврентий Палыч
БАС
Прирождённый оратор
***

Репутация 59
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 158


Меня оклеветали!


Просмотр профиля
« : 16 Апрель 2009, 08:24:52 »

Немного о компьютерных играх и не только...
 

К лету 1999 года мне удалось найти именно ту работу, которую я хотел. Помучив меня месяц и проведя пять интервью, мне предложили должность руководителя одной из групп контроля качества в самой крупной в мире корпорации по производству игр для компьютеров и видеоприставок. Годовой объём продаж этой фирмы равен валовому внутреннему продукту такой страны как Молдавия. Ванкуверский филиал насчитывал 600-700 человек, остальные офисы разбросаны по всему миру, штаб-квартира – в Калифорнии.
Видеоигры – самая быстроразвивающаяся и перспективная из компьютерных технологий. Стратегической целью является вытеснение телевидения и кино и замена их виртуальной реальностью. Уже сейчас не всегда можно сразу сказать, идёт ли по телевизору репортаж о футбольном матче, или к нему подключена игровая приставка.

Для получения максимальной прибыли цикл производства очень короток. Игра обновляется не реже раза в год, иногда дважды. В магазинах она продаётся по 40-50 долларов за копию, в то время как штамповка копии стоит 1-2 доллара. После окупания фиксированной суммы на разработку начинается чистая прибыль. Моим проектом в течение двух с половиной лет была футбольная игра, которая в лучший год продавалась тиражом в 3-4 миллиона копий во всём мире и приносила до 100 миллионов долларов прибыли в год.

Позиция в отделе контроля качества была идеальна. Она давала мне возможность увидеть каждую технологическую операцию, проследить весь процесс изготовления игры. От зарождения идеи, мозгового штурма, до прототипа, затем полировки, и в конце – появления первой матрицы компакт-диска, с которой штампуются копии для продажи в магазинах. Вскоре я имел доступ ко всем разработчикам, к исходным текстам программ, базам данных для моделей искусственного интеллекта, к разнообразным графическим и звуковым файлам.
Наиболее впечатляющей была технология оцифровки движения. На всё тело какой-нибудь поп-знаменитости или футболиста (например, Лотара Маттеуса), навешивается множество шариков-датчиков, которые передают инфракрасные сигналы на приёмники, размещённые по контуру студии. Футболист выполняет свои любимые удары по мячу и кувыркания. Сигналы в реальном времени поступают в компьютеры, и на дисплее движется трёхмерный каркас человека. Данные записываются, редактируются и вставляются в игру. На каркас можно натянуть любую физиономию, кожу любого цвета и униформу любого клуба; можно модифицировать и сами движения. Лица знаменитостей сканировались специальным трёхмерным сканером и тоже вводились в игру.
Я тестировал на платформах Виндоус, Playstation 2, Xbox и Nintendo Gamecube. Шёл период смены поколений приставок, и наша фирма получала прототипы Playstation 2 и Xbox за год до их официального объявления. Мне наконец-то удалось быть не в роли догоняющего, я находиться на самом острие технологий.
Компания только что построила новое модернистское пятиэтажное здание. На официальное открытие приехал сам премьер-министр Канады. Было интересно увидеть его не по телевидению, а вживую, на расстоянии вытянутой руки. Он произвёл впечатление замученного и постоянно идущего на компромисс с собой человека.

Электронный ангар

Внутренность здания оказалась прямой противоположностью внешнему облику. Каждый этаж был большим ангаром, разгороженным перегородками высотой в рост человека на маленькие «кубиклы» (мини-комнаты без дверей). В кубикле стоял стол с компьютером, телевизором и игровой приставкой. У обычных тестеров даже не было своего кубикла, они сидели по 12-14 человек в одной загородке. Окон было мало, свет – искусственный люминесцентный.
Конструкция окон не предусматривала возможности их открыть. Из-за того, что подача воздуха регулировалась на весь этаж одновременно, было то жарко, то холодно. Более-менее нормальный воздух был по выходным и по вечерам, в остальное время из-за просчётов в вентиляции кислорода не хватало. Люди постоянно выходили на улицу на пять-десять минут, чтобы подышать. Чем-то это заставляло «Вспомнить всё» – у меня были свои места в здании, где была лучшая подача кислорода, и куда я ходил работать с бумагами. В довершение всего, стоял непрекращающийся гул, который создавали двести человек, одновременно тестирующих игры в одном помещении.
Здание было идеально спроектировано для компьютеров – под съёмным полом шли сети, электричество. В любой момент можно было доложить новые провода или перестроить весь этаж, просто передвинув перегородки. Экономически такая планировка была очень эффективной. Люди здесь были скорее неудобством, от которого пока не получалось избавиться.

Чтобы освоиться, у меня ушло два-три месяца. Поначалу было непривычно целый день слушать английскую речь, ходить на совещания и вникать в жаргон местных продюсеров, программистов и художников.
Я был чем-то вроде бригадира группы тестеров-канадцев, от десяти до двадцати человек. Формально за несколько проектов отвечал мой менеджер. Она была неплохим человеком, но годы жизни в корпорации особым образом влияют на склад ума. Поскольку она не умела включать игровую приставку, то её работа, как и работа других менеджеров, сводилась к бесконечным обсуждениям и писаниям отчётов. Ещё менеджеры ходили на получасовые перекуры, где много сплетничали. Я заметил, что необходимым условием продвижения по службе является посещение перекуров. Увы, табак я не переношу в принципе.
Всю реальную работу делали тестеры, над которыми стояло четыре слоя управления. Поначалу подход тестеров к работе показался мне саботажем. Они целый день ползали по Интернет, сидели в чатах, смотрели видео, кушали. Если кто-то читал книжку, неважно, какую, он считался умным и перспективным сотрудником. Иногда они отрывались от своих занятий и «работали», то есть играли и записывали замеченные в игре сбои. По пятницам писались отчёты о проделанной за неделю работе. Поскольку менеджерам можно было повесить на уши любую лапшу, тестеры быстро обучались этому несложному искусству.
Впоследствии я понял, что тестеры могут прекрасно работать. Но поскольку им платят очень маленькую зарплату, чуть выше минимальной, а за работу по выходным и по вечерам закон обязывает платить двойную зарплату, то тестеры специально болтаются днём, чтобы создать необходимость в сверхурочных. Пару раз в год в течение двух-трёх месяцев им удавалось проводить на работе по 60-80 часов в неделю, и таким образом повышать себе зарплату вдвое.

Лучшая в мире корпорация

Менеджеры, стремясь улучшить «productivity», производительность труда, усовершенствовали... формы отчётов. Для этого проводились длинные многолюдные совещания в течение двух месяцев. Раз в полгода-год эта процедура повторялась.
Менеджеры также заставляли всех говорить на правильном языке. Само слово «говорить» – непрофессиональное. Надо «коммуницировать». Быть треплом называется «иметь прекрасные навыки коммуникации». Надо быть «proactive», то есть выражать энтузиазм и выдумывать себе работу, но только такую, чтобы получился хороший отчёт менеджерам, а у тех – вышестоящим менеджерам. Совершенно необходимо иметь «positive attitude», то есть постоянно жизнерадостно улыбаться. Ведь у нас – «teamwork», командная работа, коллектив, а хмурых в коллективе не любят. Больше всего мне нравилось заявление «I’m championing this project». «Я чемпион этого проекта», что-то вроде «я лидер и движущая сила этого проекта».
На семинарах, которые в обязательном порядке проводил отдел кадров, призывали активно стучать всех и на всех, что канадцы и делали с превеликим удовольствием. Те, кто хотели продвижения по службе, прилюдно и нисколько не смущаясь, расхваливали гениальность своих менеджеров. Затем они шли на коллективную «сессию по ловле ведьм» в отдел кадров и поносили тех же самых менеджеров. Такое поведение воспринималось канадцами как единственно правильное.
Кроме того, в отделе кадров обучали проведению интервью и процессу увольнения. Интервью запутанны, но совершенно формальны. Заготовленный список вопросов у проводящего, заготовленный список ответов у кандидата. Совпал ответ – не совпал. Личность и реальные знания их не интересовали. Ещё интервью рассматривалось как возможность прорекламировать фирму. В правилах было записано, что ни в коем случае нельзя допустить, чтобы интервьюируемый сам отказался от вакансии. Всегда надо было отказать ему, чтобы у него осталось чувство, что его не взяли в «высшее общество».
Увольняли людей, как будто выкидывали отработавший процессор. Бумаги готовились в тайне заранее. В один прекрасный день увольняемого вызывали к менеджеру, в это время остальных сотрудников уводили на собрание. Увольняемому давалось десять минут, чтобы под присмотром взять личные вещи. Через полчаса – человек на улице с выходным пособием размером в зарплату за две-три недели.
В отделе кадров нас учили, как правильно лгать. С одной стороны надо было держать подчинённых радостными, с другой – избежать юридических последствий. Скажем, причина увольнения всегда звучала как «изменения требований бизнеса», хотя между собой менеджеры пользовались совсем другими причинами.

Президенты, вице-президенты и начальники отделов занимались бесконечным публичным самовосхвалением. Дня не проходило, чтобы сотрудникам не напоминали – вы работаете в самой лучшей в мире корпорации, и наши игры – самые лучшие в мире.

Однажды в самой лучшей в мире корпорации возникла необходимость, чтобы один из сотрудников приходил на работу на час раньше. Иначе двадцать человек с утра теряли час рабочего времени, ожидая, пока будут готовы компакт-диски для тестирования. Сотрудники лучшего в мире отдела по прожиганию компакт-дисков сказали следующее: «We don’t give a fuck». На литературный язык переводится как «Нас это не интересует». Менеджер пошёл к менеджеру, тот к своему менеджеру, провели пять или шесть внутренних совещаний, селекторное совещание с Калифорнией, во время которого было по пять человек на каждом конце провода. Недели через две этот вопрос удалось решить.
Оказалось, что в самой передовой корпорации далеко не все технологии самые передовые. База данных о найденных в программах ошибках (багах), которой на фирме ежедневно и одновременно пользовались сотни человек, была сделана лет пять назад местным программистом на Microsoft Access. В любой элементарной книжке по базам данных сказано, что Access годится для групп из трёх-пяти человек. Естественно, что база падала (сбоила), иногда по нескольку раз в день. Три или четыре года проходили бесконечные совещания о покупке новой базы, менялись менеджеры, но Access как был, так и был, как падал, так и продолжал падать.
Самым замечательным был случай, когда из-за нестыковки двух баз данных, тексты из одной БД просто распечатали на бумаге и наняли машинисток, которые месяц вручную вколачивали данные в другую базу.

Виртуальный наркотик

Несмотря на все бюрократические особенности, эта корпорация была и остаётся одной из самых успешных. Многие менеджеры были живыми миллионерами. В чём же секреты успеха?
В первые месяцы работы я искренне пытался придумать усовершенствования в процессе тестирования. Я думал и над тем, как улучшить качество игр. Что делает их более привлекательными для покупателей? Я взял литературу по психологии компьютерных игр и обнаружил, что игры сознательно используют психологические приёмы, чтобы приковать к себе человека. Например, если для выхода на очередной уровень игры надо 100 очков, то игра запрограммирована так, чтобы дать человеку набрать 98. Затем игра и резко ускоряется, чтобы сбросить счётчик на ноль. В такой ситуации создаётся впечатление, что для победы не хватило совсем чуть-чуть, и человек бросается играть снова и снова. Если же очки обнулить, скажем, на отметке 40, то человек, скорее всего, больше не будет играть, думая, что у него нет шанса выиграть.
Всё это мне не понравилось. Постепенно я стал замечать всё больше сходства между играми, сигаретами и наркотиками. Те, кто работали тестерами по три-пять лет, производили не самое лучшее впечатление. Да, они очень быстро нажимали клавиши контроллера, но весь их мир состоял из этих десяти клавиш. Если они не тестировали футбол, то играли в другую компьютерную игру или в пластмассовые игрушки-персонажи из фильмов. Атрофирование мозга – наиболее подходящий диагноз. Оказалось, что они даже не слышали, кто такие Жюль Верн, Фенимор Купер или Том Сойер.

Когда мы работали на выходных, фирма оплачивала обед из любого недорогого ресторана на выбор. Я перепробовал японские, итальянские, греческие и другие блюда. Многие тестеры-канадцы всегда заказывали одну и ту же пиццу с колой. Я спрашивал их – неужели не интересно попробовать новое. Ответ – а зачем?
Как-то я зашёл в гости к русскому знакомому, у которого сестра жила с канадцем-бойфрендом. Когда я пришёл, канадец, лет 25, игрался в баскетбол с игровой приставкой. Когда я уходил через 3-4 часа, он сидел в той же позе. Я спросил русского знакомого, а не любитель ли канадец компьютерных игр. Оказалось, что игры и пиво – главные занятия в его жизни. Бывший муж сестры знакомого был высоким здоровым русским мужиком. В их семье говорили, что она променяла шкаф на табуретку.
* * *
Как штатному сотруднику корпорации, мне полагались небольшие stock options, опционы акций. С их помощью технологические компании пытаются удержать сотрудников от перехода в другие фирмы и заинтересовать в общем успехе фирмы. Когда я поступал на работу, стоимость одной акции была 25 долларов. По истечении года работы я мог продать фиксированное число акций, скажем, 100, по текущей рыночной цене, например, 35 долларов, и разницу, 10 долларов на акцию, то есть 1000 долларов, положить себе в карман. Если курс был ниже 25, то я мог не продавать и ждать повышения курса. За последующие годы работы начислялись дополнительные акции.
У меня появилась прекрасная возможность почувствовать себя американским инвестором и попрактиковаться в биржевых спекуляциях. С одной стороны, суммы были незначительные; с другой стороны, если я угадывал, то получал прибавку к зарплате.
Я начал внимательно следить за курсом акций моей корпорации, за тем, как влияют на него другие акции, индексы вроде NASDAQ, как влияют финансовые итоги квартала, просто новости. Мне было интересно сравнивать внутреннюю информацию корпорации и то, что писали в открытой прессе. Постепенно я стал замечать закономерности, отслеживать пики и спады, и неплохо продавал свои опции.
Было интересно посмотреть, как продают свои акции президенты и директора корпорации. Данные об акциях высокопоставленных менеджеров любой фирмы доступны бесплатно на Интернет. Я заметил, что наш президент всегда продавал акции по максимальным курсам. Он получал от опционов 10-20 миллионов долларов в год. Если разница в зарплате между тестером и президентом была в 40-50 раз, то за счёт акций она возрастала до 1000 раз. Когда же надо было улучшить квартальную прибыль, президент сэкономил 30 центов на ужине тестеров во время сверхурочных.
Высоко котируясь на бирже, компания могла позволить себе просто скупать конкурентов, которые делали что-то новое и представляли для неё интерес. В таком случае увольняли часть своих сотрудников, дублировавших функции купленной фирмы. Покупкой других компаний и убирали конкурентов, и снижали необходимость собственных инноваций.
* * *
На третьем году работы мне удалось попасть на шестимесячную стажировку в отдел маркетинга. Я посмотрел, как анализируются продажи, составляются маркетинговые планы, запускаются новые продукты; участвовал в организации и проведении маркетинговых мероприятий.
Данные по продажам игр по всей Америке с точностью до одной коробки и до доллара поступают с задержкой всего в две-три недели. Они немедленно анализируются с составлением отчётов для высшего руководства. Меня как раз посадили на анализ этих данных и на сопоставление их с историей продаж, которая доступна с 1995 года. Мне было интересно искать корреляции и закономерности, отслеживать влияние смены поколений приставок, влияние запуска новых продуктов на объёмы продаж и прибыли. Предсказать финансовые итоги следующего квартала и направление курса акций стало очень просто. К слову, по закону на основе этого торговать своими акциями нельзя, такая информация называется «инсайдерской».
С другой стороны, анализу цифр уделялось слишком много времени, и маркетинг не обращал особого внимания на то, какие именно новые качества, функции игр принесли успех. Я также заметил, что менеджеров продукта (product manager) интересовал не столько абсолютный успех, сколько положение относительно конкурентов. Если продажи своего продукта падали, но падали и продажи конкурента, менеджеры всё списывали на состояние рынка и не сильно беспокоились.
Новые игры создаются не так часто, в основном делают обновления существующих. Из-за сжатых сроков и экономии денег, обычно от версии к версии меняется 5-15 процентов кода игры. Но потребителя надо заставлять каждый год покупать игру заново и по полной цене. Для этого в игре максимизируют внешний эффект и минимизируют внутренние изменения. Грубо говоря, игру перекрашивают, навешивают бантик и включают громкий крик рекламы.
Очень важно, чтобы реклама всунулась во все места, где бывает потенциальный покупатель – на веб-страницы, на телевидение, в компьютерные журналы, в магазины. Самые эффективные методы – проникновение в школы и на детские соревнования. Я участвовал в таких мероприятиях. Когда мозг человека с детства насилуют рекламой, неудивительно, что к двадцати годам он превращается в табуретку.
Записан

Лаврентий Палыч
БАС
Прирождённый оратор
***

Репутация 59
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 158


Меня оклеветали!


Просмотр профиля
« Ответ #1 : 16 Апрель 2009, 08:27:26 »

На работе мне приходилось регулярно набирать новых сотрудников. В духе «работы в команде» (teamwork) интервью проводили вдвоём-втроём, и с тремя кандидатами одновременно. Встретилось несколько русских. Они были гораздо образованнее и технически грамотнее, чем канадцы, но не проходили отбор.
Я прекрасно понимал их ответы на интервью с нашей, русской точки зрения. С другой стороны, я уже знал канадские требования, обсуждал русских кандидатов с канадцами и видел нестыковки. Главной проблемой русских было непонимание того, что от них требуется играть по канадским правилам, быть не творцом, а функционально ограниченным винтиком. Пример вопроса, на котором зарезали кандидата: «Если вы не успеваете закончить задание к концу дня, что вы сделаете?». Русский ответ – останусь после работы и доделаю. В канадском понимании это равносильно преступлению. Правильный ответ – скажу об этом менеджеру. В должностных обязанностях тестера не записано, что он думает. За него думает менеджер.
Другой вопрос: «Опишите своего идеального босса». Русский ответ – он должен быть знающим, опытным, авторитетным, уважаемым человеком. С канадской точки зрения это означает, что кандидат будет неуправляем. Правильный ответ – босс должен давать мне чёткие указания, спрашивать результаты работы и быть хорошим ментором. Требуется беспрекословное подчинение и выполнение приказов, а не оценивание вышестоящего. Фактически, корпорация – это армия.
В местной русскоязычной газете для иммигрантов мне попалось объявление о начале работы школы по подготовке тестеров программ. Я предложил свои услуги преподавателя, и вскоре начал вести вечерние группы. В основном обучались люди 35-45 лет, которые иммигрировали три-пять лет назад. Все были с высшим образованием и опытом, но подолгу не могли найти приличную работу.
Быстро стало понятно, что проблемы этих людей – психологические. Большинство из них были, кстати, евреями, многие пожили в Израиле. Но они остались советскими по своим представлениям о работе. Они считали, что им не хватает знаний, что без знаний они не смогут принести на работе пользу, и за это их уволят. Объяснив основы тестирования и практику в поиске багов, я уговаривал их сосредоточиться на перестройке мышления на канадский лад, на подготовке к интервью. Но они упрямо требовали больше науки и не верили, что надо просто стать на время самоуверенными бахвальными формалистами. Канадец не способен отличить толкового человека; он выбирает того, кто нахальнее и громче себя разрекламирует. За невыполнение работы увольняют редко, обычно – за отсутствие показного усердия.
Я заметил, что людям после тридцати уже тяжело перестраиваться. Если лет после шестидесяти человек уже и не пытается измениться, то тяжелее всего сорокалетним – они хотят, но не могут. В результате они живут с чувством постоянной неполноценности, обречённости. Канадцы же только и ищут психологически слабых людей, чтобы тем или иным способом нажиться на них.
К сожалению, русские подростки перестраиваются слишком легко, и вскоре становятся весьма похожими на местное население.

Цивилизованный потребитель

Молодые канадцы наглядно подтверждают теорию о том, что труд сделал из обезьяны человека, а отсутствие осмысленного труда приводит в действие обратный процесс. У каждого второго – серьга в брови, ноздре, губе или пупе. Обувь – большие чёрные колодки, штаны болтаются на коленях, словно он не дошёл до туалета. Словарный запас – три выражения. Глаза как у барана (или овцы), интересы – пожевать и поразвлечься.
Канадское правительство для поощрения «культурного» разнообразия финансирует фильмы и передачи педерастов и лесбиянок. По обычным каналам, в «детское время», выступают педерасты, показывают однозначные сцены, и сопровождают их ласковыми внушениями о том, что каждому человеку надо в жизни всё попробовать. Может быть, каждый – педераст, но он сам этого не знает. В школах и колледжах на досках объявлений – призывы вступать в местный кружок секс-меньшинств. В журналах для обычных тинэйджеров – советы, как и где попробовать с подружкой лесбиянство. Местные «христианские» священники уже освящают браки педерастов, а правительство юридически признаёт их семьями. И если кто скажет слово против педерастов, его ждёт судебное преследование за нарушение равноправия.
По школам свободно ходят дилеры марихуаны (нелегально, но их все знают). За хранение наркотиков полиция уже не задерживает, их скоро начнут продавать как сейчас продают алкоголь. В газетах – реклама домашних гидропонных установок по выращиванию марихуаны. Оценивается, что в Ванкувере около 50 тысяч домов, внутри которых растят «траву». Я не описываю какой-то трущобный район, всё делается с улыбкой, вежливо и культурно, дома стоят по полмиллиона. Канадцы так и говорят: курить марихуану – это наша «culture», «культура».
Сюжеты популярных сериалов построены на смене сексуальных партнёров раз в неделю или чаще. В шоу надо угадать пол участника – это настоящая самка homo sapiens, или переделанный хирургами самец. Аудитории удаётся угадать только в половине случаев. Нашёлся один несчастный, который сам того не зная, долго жил с переделанным самцом. Операции по разрезанию женской груди и зашиванию туда пакета с парафином стали такими же обыденными, как протезирование зубов. Порнографические журналы продаются в магазинах на каждом углу, а в каждом видеосалоне есть порнофильмы.
Курс психологии отношений в государственном университете преподаёт транссексуал. Недавно в одной из школ Ванкувера учитель начальных классов, детей 10-11 лет, поменял пол на женский и благополучно вернулся на работу. Никто и слова не сказал, поскольку любое ущемление его прав преследовалось бы по закону.
В государственных детских садах и в школах Ванкувера учителя-педерасты используют детские книжки, которые учат, что если у ребёнка два папы или две мамы – это так же нормально, как и папа и мама. Верховный суд провинции полностью поддерживает их, поскольку представления о разнополом браке – религиозный предрассудок. В учебниках на красочных картинках, на которые смотрят дошкольники, изображены родители одного пола, лежащие в одной постели.
* * *

Несколько зарисовок с работы. Идёт совещание. Ведёт менеджер отдела из двухсот человек, женщина с высшим образованием, лет 35-ти, замужем, без детей. Зашла речь о том, что ей как-то было скучно и нечего делать (что понятно, поскольку у неё нет детей; ну и о чём же ещё говорить на совещаниях). Она повернулась, подняла майку и показала татуировку в верхней части ягодиц. Сделала от скуки. Все радуются, говорят – однако классная татуировка, начальник. Менеджер пониже, которая выпрашивала повышение, тоже хотела показать свою татуировку, да засмущалась – говорит, она у неё в совсем непотребном месте.
Иметь ягодицы с татуировкой в качестве начальника не так весело, как писать об этом. Первая её идея после вступления в должность – для улучшения работы отдела надо его... переименовать. Два месяца все занимались поиском названия. Вторая идея – раз в год увольнять большинство тестеров и набирать новых. Новичка надо учить около месяца, и он начинает ловить сложные баги только через пять-шесть месяцев работы. Зачем же это делать? Потому что временным работникам не надо платить положенные по закону страховки; также можно каждый раз набирать людей на минимальную зарплату, а иначе её надо повышать аж на 3-5 процентов в год.
Зайдём на другой этаж. Продюсер, молодой человек лет 30-35, с высоким доходом, на педика не похож. Каждый месяц перекрашивает себе волосы. То он был блондином, потом бело-зелёным, а теперь – блондин с розовым оттенком. Ему отвешивают комплименты насчёт внешности. Он сияет.
К художникам и аниматорам мы заходить не будем. Там есть люди со жгуче-синими и красными волосами, они ходят босыми, в майках-мешках, с цепями и серьгами, и напоминают африканских дикарей.
Вот побежал знакомый менеджер с криками «I rock!». Можно перевести как «Я тут самый крутой!». У него есть мегафон, и иногда он кричит «I rock!» в него.
Ещё один менеджер. Он хвастается тем, что пару раз в год ездит в Таиланд, где его «обалденно» обслуживают. Уже не так весело, если учесть, что Таиланд известен массовой детской проституцией для обслуживания западных туристов.
А вот женщина-менеджер. Ей за сорок, она не может и часа без сигареты. Её ребёнку лет восемь. Она счастлива, она выходит замуж. За отца ребёнка, с которым давно живёт вместе, несколько лет назад они купили дом. Такие вот жених и невеста.
Что же интересует этих людей в жизни? Вот на стоянке для машин появилась новая дорогая модель. Событие обсуждает всё здание. С владельцем машины, которого раньше не замечали, сразу начинают здороваться и обсуждать прелести авто владельцы машин этого же ценового класса. Его признали за своего. Машины тут хозяева, а люди им служат.
А вот вчера олимпийская команда прошла в форме с надписью «Roots». Через два дня все побежали и купили майки и кепки с такой надписью. Майки чёрные, бесформенные. Но это неважно. Главное – надпись, брэнд. Брэнд переводится как «клеймо», которое ставили рабу или скотине, чтобы определить их принадлежность к определённому хозяину. Надо поставить себе на лоб клеймо, чтобы все знали – я тоже счастливый потребитель.
***

К двенадцатилетнему возрасту американский ребёнок видит 100 000 актов насилия, 12 000 убийств. Это гораздо больше, чем видит солдат на войне.
 
Спрос рождает предложение, предложение затем формирует спрос. Телекомпании ведут борьбу за рейтинги в жестокой конкуренции, выиграет тот, кто побежит быстрее. С другой стороны, потребители тоже соревнуются, кто больше потребит, не отстанет от других в удовольствиях. Развитие насилия – больше выстрелов, больше крови, более изощрённые способы убийства.
 
Дальше – больше. В 1999 году ругань, секс, насилие были упомянуты 10 раз в час, в 2002 – уже 22 раза в час. На любимом телеканале подростков МТВ (MTV) – 75 раз в час, то есть чаще, чем раз в минуту.
 
Насилие в компьютерных играх происходит так часто, как хочет играющий, и счёт идёт на секунды. Со временем и компьютерных развлечений развлечений уже недостаточно, нужны галлюцинации, лёгкие наркотики, а затем и более сильные наркотики.
 
За насилием на телевидении следует насилие в жизни. В среднем 100 тысяч детей в США каждый день носят пистолеты в школу.
 
Посмотрев фильм «Баскетбольные дневники», школьник пристрелил на уроках своих одноклассников. Посмотрев телесериал «Сопранос», подростки отрезали голову своей матери и положили её труп в мусорный бак. Посмотрев фильмы про каннибалов, секта съедала маленьких детей.
 
В Техасе, на родине Буша, 17 миллионов жителей владеют 68 миллионами единиц огнестрельного оружия. 4 штуки на человека. Редкий солдат на войне имеет такой арсенал.
 
Количество смертей от огнестрельного оружия в США в 30-35 раз выше, чем в средней европейской стране По официальной статистике, изнасилование женщин в США происходит в 5 раз чаще, чем в России. Изнасилование мужчин в США происходит в полтора раза чаще, чем женщин в России
 
* * *

Внешний вид и звуки, издаваемые западными потребителями, всё больше напоминают африканских дикарей. Достигнув «вершины» своего развития, мышление западного человека полезло обратно на дерево.
 
Но может, это относится к низам, но не к обществу в целом? В одной из книг воспоминаний про ельцина описывается эпизод, когда он прилюдно указал на свой обнажённый фаллос и заявил, что именно этой штукой он и победит компартию.
 
В обучение самых высокооплачиваемых американских юристов входит следующая психологическая установка. Когда ты входишь в комнату для переговоров, почувствуй, что у тебя самый большой член среди всех присутствующих. Поэтому чувствуй себя выше всех и увереннее всех.
 
Обращение к богу укрепляет силы верующего. Поганый тоже обращается, к своему всевышнему.

Виртуальный мир компьютерных игр

Текущее поколение в странах Орды ("Золотого Миллиарда") проводит за компьютерными играми даже больше времени, чем их родители проводили у телевизора.
 
«Общение» с компьютером сводится к быстрому поочерёдному нажатию дюжины кнопок. Что компьютерная игра делает хорошо, так это тренирует рефлексы пальцев.
 
Грань между тем, что происходит в игре, и тем, что происходит вне игры, стирается. Известны случаи, когда люди физически убивали своих противников по компьютерной игре, чтобы отомстить им за проигрыш в виртуальном мире. Несколько подростков покончили самоубийством, следуя сюжету психологической игры «Final Fantasy». Несколько человек умерли от переутомления, пытаясь победить компьютер по нескольку дней без перерыва.
 
Очки, заработанные в некоторых компьютерных играх, имеют такое большое значение для игроков, что их можно купить-продать за настоящие деньги.
 
Корпорации продают детям подсказки – за реальные доллары. Если вы зашли в тупик в игре, можно позвонить по платному телефону 1-900- и купить выход из этого тупика.
 
* * *
Естественно, что сюжет абсолютного большинства игр построен на убийствах или на другом насилии.
 
Новые технологии ещё сильнее приковывают людей к виртуальному миру. Сюжет Интернет-игры «Мажестик» (Majestic) построен на расследовании убийства. Чтобы создать ощущение реальности, игра периодически угрожает убить игрока-следователя.
 
Для усиления ощущений, игра отправляет игроку абсолютно реальные сообщения на его реальный факс, е-маил и пейджер, она звонит на его сотовый телефон. Сразу после 9-11 Мажестик пришлось остановить, потому что пользователи не могли определить, звонит ли это игра, или настоящий террорист.
 
* * *
Следующим и конечным шагом виртуализации станет облачение игроков в виртуальные шлемы или очки. Шлем одевается на голову и перехватывает как зрение человека, так и его слух. Он создаёт полное ощущение нахождения в фантастическом трёхмерном мире. Шлем реагирует на движения головы и тела, соответствующим образом меняя картинку и звук.
 
Технология виртуального шлема коммерчески существует около 10 лет, за это время она резко снизилась в цене и доступности. С учётом пятилетнего цикла смены поколений видеоприставок, следует ожидать массового введения шлема в 2010-11 годах, если не раньше.
 
Хождения по кругу

Особенности всех виртуальных миров – их примитивная зацикленность, бесконечное вождение сознания по малоизменяющемуся кругу.
 
В восточных религиях это перебирание чёток, в средневековье – бесконечное повторение одних и тех же молитв. У высшего европейского света – бесконечная игра с 36-ю картинками со своими изображениями или в буквальном смысле катание шарика по кругу.
 
В религии денег это бесконечные спортивные соревнования вроде однотипных баскетбольных, бейсбольных или хоккейных матчей, которые повторяются с очень небольшими вариациями каждый день, по 3-4 часа. Это годами идущие телесериалы, это новости о бирже – акция пошла вверх, акция пошла вниз, акция пошла вверх, акция пошла вниз.
 
Это мода, возвращающаяся от больших пуговиц к маленьким, от узких носков к широким, и каждый раз с диким восторгом. Это компьютерные игры, в которых раб монитора сотнями раз нажимает одну и ту же последовательность кнопок, стремясь сделать нажать чуть быстрее, чем в предыдущий раз.
 
Для управляющего зацикленность очень удобна, поскольку это не требует затрат и не ведёт к возникновению противоречий. Чем проще отражения, чем меньше отражений, тем легче жизнь рабовладельца.
 
В виртуальном мире рабовладельцу сознания принадлежит всё в буквальном смысле. Он действительно может изменить что захочет, и как захочет. Без его позволения у раба не могут возникнуть ни мечты, ни желания; рабу не позволено иметь своих фантазий.
 
Реклама в жизни потребителя повторяется за день в тысячу раз чаще, чем знаменитая пятикратная мусульманская молитва.
 
Этот современный «мир» стал хуже средневекового. В средневековом мире жили коварные черти и добрые ангелы, в средневековом мире жили человеческие страсти и эмоции. В этом мире живут цифры и корпорации, тупые спортсмены, рэперы и оболочки разложившихся от наркотиков и извращений «знаменитостей». Средневековый мир звал к добру и радости, к совершенствованию человека, этот мир давит бесконечным насилием.
Современный отзомбированный и до тошноты наигравшийся в компьютерные игры наёмник уже не различает, нажал ли он кнопку наведения бомбы в игре-симуляторе, или в настоящем самолёте. Да и какая разница – и в игре, и в настоящих приборах он не видит своих реальных жертв. Он видит только отражения…
 
Современный мир стал тем видимым и невидимым адом, куда попадает душа человека, совращённая дьяволом. И она попадает туда не после смерти – она попадает туда при рождении.
Записан

Лаврентий Палыч
БАС
Прирождённый оратор
***

Репутация 59
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 158


Меня оклеветали!


Просмотр профиля
« Ответ #2 : 16 Апрель 2009, 08:39:22 »

Дальнейшее развитие общества

Эволюция индивидуального сознания ордынца будет идти в направлении ещё большей формализации, догматизации и большего дробления на основе цифр и арифметики.
 
Проследим эволюцию компьютера, этого идеального изобретения религии денег:
Компьютеры изначально создавались для сугубо военных целей.
Компьютеры в станках для экономии физического труда.
Компьютеры в офисах для экономии рутинного умственного труда.
Компьютеры для экономии мышления в принципе.
Весь мир стал компьютеризироваться, то есть опримитивливаться и загоняться в узкий набор операций, которые умеет выполнять компьютер.
Компьютеры для подавления мышления через игры и через сведение мира к виртуальному.
 
* * *

Вскоре произойдёт четвёртый переворот отражения.
 
Если общение идёт голосом, то для контроля сознания применяются аппараты прослушивания и электронные «жучки». Если общение ведётся через телефон, то нет необходимости ставить жучки в вашем офисе или квартире. Их ставят на телефонных проводах и на телефонных станциях. Если общение ведётся через компьютер, то жучки ставят на Интернет-серверах и на Интернет-узлах. Удобство Интернет-жучков в том, что они – не физические предметы, а просто кусочки компьютерного кода. Они бесплатно тиражируются, мгновенно устанавливаются и отслеживают огромное количество пользователей.
 
Сегодня завершается первый этап установления контроля над сознанием через Интернет – этап привязывания всего общения к Интернет и, соответственно, этап отслеживания содержимого сознания. Не говоря о глобальных системах контроля типа англо-американской ECHELON, которые сканируют весь Интернет-трафик подряд, даже не говоря о компьютерных вирусах, сознание пользователя отслеживается при каждом нажатии мышки. Это делается через cookies и через серверные технологии, которые совершенно легально и открыто собирают и передают в корпорации персональные данные о пользователях, их привычках, о любимых темах, сайтах, товарах, ключевых словах и так далее. Переписка по электронной почте полностью открыта как для частных провайдеров почты, так и для любого мало-мальски грамотного хакера.
 
Следующий этап установления контроля над сознанием через Интернет – показ каждому пользователю только того, что хочет ему показать Машиах. Из поисковых систем удалить нежелательные ссылки; тогда как вы вообще узнаете о существовании сайта? Перлюстрировать почту; блокировать доступ к «неправильным» сайтам. В нужный момент вообще отключить систему компьютерной связи, от которой теперь зависит жизнеспособность большинства организаций.
 
Технически совершенно несложно каждому пользователю показывать свой вариант одного и того же сайта. Адрес Интернет-страницы тот же, содержание – разное. Автор написал одну книгу, но каждый читатель получает специально «отредактированный» под него вариант. Как вы проверите, что видите ту же информацию, что и другие пользователи? Пошлёте е-мэйл?
 
Для управления сознанием будут неограниченные возможности – полные данные об исходном наборе точек привязки; полный контроль того, куда и как смотрит человек и, что он видит. Контроль по Интернет гораздо сильнее, чем контроль через ТВ, поскольку по Интернет контроль индивидуален и есть мгновенная обратная связь – информация о том, как управление действует на пользователя. Конечно, всё это приведёт к ещё большему опримитивливанию и ошаблониванию сознания.
 
В России все основные поисковые системы в русскоязычном Интернет принадлежат иудеям, сайты бесплатной электронной почты и большинство сайтов новостей и развлечений – тоже.
***

К 2001 году дела на бирже шли всё более скверно, но было невозможно представить, что дойдёт до 11 Сентября. В тот день я приехал утром на работу, и в прямом эфире смотрел на сталкивающиеся с небоскрёбами самолёты. В первые дни я был потрясён. Канадцы не были.
Ровно через день после атак мы показывали одну из полуготовых игр случайно выбранным людям. Так называемая фокус-группа, чтобы узнать, что будущий покупатель думает о продукте. В группу входила молодёжь от 18 до 25 лет. Игра заключалась в езде и беготне по улицам и зданиям в попытках перестрелять побольше врагов и набрать побольше очков. Я обрабатывал ответы молодых канадцев на вопрос, что им нравится, и что хотелось бы изменить в игре. Учитывая, что всё происходило на следующий день после 9-11, я не очень верил своим глазам. «Классно мочить всех!»; «Больше, больше крови!»; «Здорово давить прохожих на улицах!»; «Раны круто сделаны, мясо и кровь выглядят как настоящие!». Недаром наша корпорация – лидер индустрии. Она знает, что нужно потребителям.
Постепенно я стал приходить к мысли, что теракты 9-11 спланированы самими американцами и для воздействия на американцев. Это чисто голливудский сценарий. Такой план не мог родиться в голове русского или в голове араба, кочующего в пустыне верхом на верблюде. Он идеально подходит, чтобы получить согласие на военные расходы и полицейскую диктатуру тех, кто живёт в американской теле-кино-виртуальности. Про техническую возможность одновременно и успешно угнать четыре самолёта и говорить не приходится. «Война с терроризмом» и есть та самая большая война, необходимая для выхода из депрессии. Американцы в очередной раз объелись заводных апельсинов.

Мне было интересно, что пишут в России про 9-11. Гуляя по русскому Интернету, я зашёл на православный сайт с материалами по терактам. Нажав на одну из ссылок, я попал на ответы священника на вопросы о смысле жизни и мироздании. Он бесконечно ссылался на мнения пророков и христианских святых, спорил с другими источниками и цитировал разные места священных писаний. Я быстро запутался в этой богословской дискуссии.

Насущным был вопрос о том, когда закончится рецессия, и начнут открываться новые профессиональные возможности, поскольку игры мне уже немало надоели. Сколько я не читал бизнес-сайты и американские журналы, ответы больше походили на заклинания и гадания на кофейной гуще. Хотя я узнал много нового за время работы в корпорации, и уже понимал способ мышления канадцев, мои знания никак не складывались в единое целое.

Была годовщина смерти В.И.Ленина, о чём напоминали некоторые ленты новостей. В марксизм-ленинизм я не заглядывал в течение двенадцати лет. Отчаявшись найти ответы у самих американцев, я решил посмотреть, как марксизм объяснял причины кризисов капитализма. На Интернете нашлись главные работы Ленина. Но в них было не столько объяснение теории, сколько споры с товарищами, как правильно интерпретировать Маркса, и как его неправильно интерпретируют оппоненты. Я решил почитать самого Маркса, открыл том «Капитала» и углубился в рассуждения о сюртуке. Через некоторое время я вспомнил, что мой холодильник пуст, и надо успеть съездить в супермаркет.

Выбирая продукты, я размышлял о прочитанном. На обратном пути, задумавшись, я заблудился в большом подземном паркинге. Я думал о том, насколько споры Ленина похожи на богословские споры в православии. Наверное, подумал я, коммунизм так боролся с христианством, потому что оно было его конкурентом, он сам – не столько наука, сколько своего рода вера. Даже не своего рода вера, а целая религия, ведь советская символика и устройство партии очень похожи на церковные. Следующая мысль продолжала предыдущую. Поскольку религия борется с религиями, а коммунизм и капитализм – непримиримые враги, то капитализм – тоже религия, религия не в переносном, а в прямом смысле. Но это не словесная, а математическая религия. Бог капитализма – деньги, а боги выдуманы людьми. То есть денег и стоимости в физическом смысле нет, они – плод воображения.
В этот момент все знания о рынке, бизнесе и финансах автоматически сложились в единую непротиворечивую картину. Было ощущение, что невидимая сила, которая сдавливала сознание, заставлала все действия и мысли вписываться в узкие рамки денег, которая заставляла искать всему религиозно-экономическое оправдание, исчезла.


   
 
Дмитрий Неведимов
"Религия денег
или
лекарство от
Рыночной Экономики"
Записан

Сергий Русский
Экстремист
Администратор
Дух Форума
*****

Репутация 1740
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 9645


За Светлое Будущее!


Просмотр профиля
« Ответ #3 : 16 Апрель 2009, 08:42:41 »

Это вроде вступления-анонса для самой сильной книги по Анализу "Рыночной Экономики"
(Всякие там "Капиталы" и журналы "Деньги" и "Экономист" - отдыхают!)
И, вместе с тем, написанно всё элементарным языком - а не на "пиджн-академишь"!
Вот только - убивает стереотипы наповал!
И если вы - ценитель западной демократии
 и вообще позитивномыслящий потребитель ...
 не вздумайте читать это!
Если рискнёте - вся ответственность
за ваше психическое состояние - на вас!  Подмигнул
Записан


Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6726



Просмотр профиля
« Ответ #4 : 16 Апрель 2009, 09:33:24 »

 Внимание!ВСЕМ! Это ШОК, а не книга!   в шоке 
Ничего круче по современному состоянию мира не читала.  хорошо!
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6726



Просмотр профиля
« Ответ #5 : 16 Апрель 2009, 09:41:32 »

Геймер расстрелял родителей за конфискованную видеоигру
 15.01.2009
Семнадцатилетний подросток по имени Дэниел Петрич был признан в убийстве своей матери, а также в попытке убийства отца по причине того, что родители помешали ему рубиться в любимую игру Halo 3, отобрав диск для Xbox 360.
Как сообщает Reg Hardware, Дэниелу может быть "выписан" пожизненный срок заключения без права досрочного освобождения. При этом, если верить материалам следствия, молодой американец готовился к своему преступлению несколько недель, поэтому его увлеченность видеоигрой, скорее всего, не может служить оправданием (адвокаты Петрича, наоборот, утверждали, что пристрастие к шутеру (стрелялке), а также юный возраст снимают с убийцы часть вины).
Трагедия произошла еще в октябре 2007 года, когда Дэниел украл ключ от отцовского сейфа, где, помимо конфискованного родителями диска с игрой, лежал еще и девятимиллиметровый пистолет. Позже он зашел в комнату родителей и попросил их закрыть глаза, поскольку "приготовил для них сюрприз". От полученного ранения в голову мать Дэниела скончалась, а отец - выжил. Впоследствии он заявил о том, что прощает своего отпрыска - несмотря на то, что сыночек вложил пистолет в отцовскую руку, чтобы снять с себя подозрения.
Таковы особенности американско-геймерского менталитета.

http://www.anti-glob.ru/st/gamekil.htm
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6726



Просмотр профиля
« Ответ #6 : 16 Апрель 2009, 09:43:05 »

Компьютерная промывка мозгов

Последнее время проблема игромании среди подростков становится всё более острой. На игры так же «подсело» не только подрастающее поколение, но и некоторые взрослые. За экраном компьютера  люди убивают всё больше и больше своего времени, убегая от той реальности, что их окружает. В чём причина этого эскапизма? Почему подростков так сильно тянет к компиграм и не наносят ли эти игры ещё какой-либо ущерб кроме потерянного безвозвратно и бесполезно времени? Этому посвящена данная статья.

Прежде всего надо развеять очень опасное заблуждение, «подтверждённое многочисленными научными исследованиями».

Это заблуждение состоит в том, что компьютерные игры «ничему не учат», и в том, что «они неопасны для детей».

Со всей ответственностью заявляю – это чушь!

Весь мой опыт непосредственного наблюдения за детьми, увлекающимися компьютерными играми, говорит об обратном – игры учат и учат высокоэффективно.

 
Уже стала «притчей во языцех» шутка компьютерщиков:

«Вопрос. Чем думер отличается от обычного юзера?

Ответ. Юзер за угол просто заходит, а думер сначала за него заглядывает».

В этой «шутке» слишком много правды.

Слишком много поведенческих навыков перенимается детьми из таких игр неосознанно. Если бы вы внимательно прислушивались к разговорам начинающих компьютерных игроков, то это вы и сами  бы отметили.

Вышеприведённый факт они очень часто отмечают сами у себя и в разговорах со сверстниками. Со смехом и шутками упоминают.

Например.

(Привожу реальные монологи, причём не подслушанные, а те, что мне высказывали сами молодые игроки.)

 

«Выхожу на улицу (после сеанса компьютерной игры - прим. Авт.) и ловлю себя на том, что очень внимательно оглядываю крыши домов (в игре на крышах скрываются снайперы - прим. Авт.)!»

«…(говорит с восторгом) - мне вчера училка «два» поставила, а я так и представил – мне бы сейчас гранатомёт в руки - и мозги с кровью, чтоб её по стенам размазало! Как в Квэйке!»


«… После «Кармагеддона» за «баранку» страшно садиться - даже на мопед».


«Тут один мой знакомый в аварию попал, так первое, что он сделал, выйдя из больницы, – комп продал! Чтобы даже соблазна за «Кармагеддон» сесть не возникало!»


Такие примеры можно продолжать до бесконечности.

Когда хотят привести довод в пользу того, что игры ничему не учат и ни на кого не влияют отрицательно или, более того, влияют положительно, то приводятся примеры из… западных исследований!

Тут надо «немного» поправить энтузиастов этих западных «исследований».

Во-первых, эти исследования проводятся на почве совершенно другой культуры.

Если мы говорим, что ребёнок посредством компьютерных игр обучается агрессивному поведению по отношению к сверстникам, то для западного юнца это вполне нормальное поведение, которому он учится изначально. Ещё до компьютерных игр, ещё сызмальства.

Вполне естественно, что после такого воспитания игры могут только заострить то или иное поведение, но не научить или, тем более, переделать. Для переделки они должны быть принципиально иными по характеру. Иными по культуре. С нашими же российскими детьми происходит именно переделка!

Во-вторых, проводятся те исследования в основном на студентах. Это общеизвестный факт, на который мало кто обращает внимание. А стоило бы!

Студент, как правило, человек с уже сложившейся психикой. Вполне естественно, что его изменить - да ещё в области базовых стереотипов поведения, да ещё и компьютерной игрой – дело в большинстве своём бесполезное. Здесь исключения редки, и, естественно, они не выходят за пределы ошибок экспериментального измерения. А раз так, то и заметить такой эффект при исследованиях на студентах невозможно. Тот же эффект проявляется и с нашими взрослыми.

Я многократно наблюдал, как многие взрослые люди, играя в зверские игры, в то же самое время оставались нормальными. Никаких изменений в их поведении или восприятии действительности (исключение пока – игра «Кармагеддон») я не наблюдал. В то же самое время дети - на тех же играх - менялись разительно.

Если западный юнец получает вместе с воспитанием агрессивности ещё и благоговейное отношение к Закону, то у нашего такого отношения к юридическому закону нет. По культуре.

Его учат, прежде всего, поступать по совести, а не по закону. Так что если «стрелялки» учат подростка агрессивности и «конкурентному поведению» в среде сверстников и противовеса в виде уважения закона у него не развивается, то в игре у ребёнка будет разрушаться именно моральное поведение. Как ненужное и вредное в конкурентной среде. Ведь для убийцы ни мораль, ни нравственность не нужна!

В результате такого «воспитания» мы получим вполне законченного и убеждённого уголовника. Как правило - убийцу.

Это самое «прямолинейное» и очевидное действие компьютерных игр.

Более тонким и более подлым является другая сторона воздействия компьютерных игр – виртуальное удовлетворение желаний.

 
§1. Желание и его виртуальное удовлетворение.

У всех игр есть одна черта, на которую «западают» все, кто садится за них играть - и взрослые, и дети. Это лёгкое, доступное и, главное, очень быстрое удовлетворение многих стремлений и желаний. Даже тех желаний и устремлений, которые человек далеко не всегда осознаёт. Естественно, что это удовлетворение не действительное, а виртуальное. Для действительного удовлетворения в реальном, а не виртуальном мире, нужно приложить серьёзные и часто длительные усилия. А тут – получай всё, к чему стремился, за два часа! «В лёгкую!».

Если задаться вопросом о приемлемости того или иного способа удовлетворения желаний и устремлений в той или иной культуре, то станет ясно, что эти представления бывают очень даже противоположными.

Если по нашей, русской культуре убийство человека безусловно неприемлемо, то в конкурентной среде это действо как раз приемлемо наиболее.

Эта возможность - убить человека - в гражданском «цивилизованном» обществе перекрыта Законом, а в нашем моральном, традиционном – моралью и нравственностью.

В обоих случаях находятся люди, которые переступают черту. В случае гражданского общества – черту Закона, в случае традиционного общества – морали и нравственности. Но беда конкурентного общества в том-то и состоит, что убийство конкурента ПО САМИМ ПРИНЦИПАМ КОНКУРЕНЦИИ – АБСОЛЮТНЫЙ ВЫИГРЫШ!

Ясное дело, что для убитого – абсолютный проигрыш. Ведь он, убитый, уже никогда, никак и ничем ни отомстить, ни как-то поправить или исправить своё положение не сможет. Отсюда и культ оружия в американском обществе. Одно только обладание этим оружием даёт абсолютному большинству их владельцев ощущение возможности стать этим самым абсолютным победителем.

Ключевое понятие во всех этих чисто западных настроениях – «абсолютный». Так что использование этого слова в предыдущем предложении неслучайное. В западном обществе возможность стать абсолютным победителем серьёзно уравновешивается возможностью для убийцы самому стать этим самым абсолютно проигравшим – попасться полиции и быть казненным. Или, как в Западной Европе, получить пожизненный срок, что порой неизмеримо хуже просто казни.

Но конкуренция всё равно диктует своё. Свои неписаные каноны и правила. Порождая сильное желание достичь хоть и противозаконной, но всё-таки очень желанной цели, конкуренция часто толкает людей на преступление.

В этом всех людей конкурентного гражданского общества можно смело поделить на «сильных» людей, СПОСОБНЫХ НАЙТИ В СЕБЕ СИЛЫ ПРЕСТУПИТЬ ЗАКОН (см. образ героя в их фильмах), и всех остальных – «слабаков». Естественно, что основная драка разворачивается именно между «сильными». Остальные лишь пешки этих «сильных».

У преступившего закон – свои, очень крупные проблемы. Прежде всего - скрыться от полиции. Но и у остальных «слабаков» проблема тоже не маленькая – неудовлетворённая жажда убийства (хочется, но не можется быть «сильным» в реалии). Именно её удовлетворение и предоставляют многочисленные «игры-стрелялки».

Войдя в игровой мир, такой «слабак» имеет возможность убивать, убивать и убивать, совершенно не заботясь о проблемах с полицией. В этом смысле игра может выполнять роль «сублиматора» антисоциальных наклонностей индивида.

Но какое действие эта самая игра будет иметь на совершенно иной культурной почве?

Что будет искать в такой игре человек другой культуры – неконкурентной?

Как ни странно это прозвучит для «убеждённых западоидов» - возможность испытать острые ощущения в нереальной обстановке и по правилам, совершенно нереальным и неестественным.

Это по нашей культуре они нереальные – лежащие «по ту сторону» добра! По западной же - всё более чем реально и естественно.

Если для большинства нормальных русских персонажи стрелялки – не люди, а именно механические порождения программы, то средний западоид отождествляет с убиваемыми игроками и ботами вполне конкретных людей. Тех, кого он желал бы убить.

Посмотрите с этой стороны на типажи, выставленные в коллекции образов ботов в игре «Quake III – Арена». Там есть ВСЁ. Всё типичное, что встречается в западном (больше всё-таки американском) обществе.

Если нормальный русский РАЗДЕЛЯЕТ механическое порождение игровой программы и реальных людей, то западоид устанавливает знак равенства между игровым ботом и реальными людьми.

Если русский уходит в мир игры, как в совершенно нереальный, и выходит обратно, оставляя в том мире и все чисто игровые стереотипы, то западоид чувствует себя практически одинаково в обоих «мирах». Для западоида и там, и там правила одинаковые.

Игровой мир отличатся для него от реального только ПРАВОМ НА УБИЙСТВО.

В этом разделении также заключается серьёзное различие культур и целей игроков компьютерных игр. Иное дело – дети-игроки. Как я уже говорил, такая игра их именно обучает!

Игра является прямым отражением того стереотипа мышления и поведения, что характерны для конкурентного общества и идеологии конкуренции. Эта идеология впитывается в неокрепшую психику игрока, превращая его в монстра.

Общаясь с игровой программой, такой игрок часто получает идеологию конкуренции в чистом виде!

С убеждением, что убийство человека – это абсолютная над ним победа, но без ограничителя в виде страха перед Законом.

С таким игроком нет никакой гарантии, что он будет удовлетворять свои желания только в виртуальном мире и не станет удовлетворять те же устремления в мире реальном. Теми же самыми методами. В случае с компьютерными играми различия нашей и западной культур превращаются в кошмар. Эти игрушки как бы говорят игроку: «Стань победителем! Стань абсолютным победителем! Ты это МОЖЕШЬ!»

С точки зрения нашей, русской культуры, данный призыв равен: «Стань мерзавцем, стань АБСОЛЮТНЫМ МЕРЗАВЦЕМ! СТАНЬ УБИЙЦЕЙ!»

Подумайте крепко, если вы имеете детей-игроков: кого вы в результате такого «воспитания» получите

 
§2. Бог-игрок.

 

Если посмотреть на иерархию «спасённых» в протестантской религии или на иерархию успешности в современном западном обществе, то хорошо видно, что «наиболее спасённый» или «наиболее успешный» тот, кто находится на самом верху пирамиды власти. Если достроить эту самую «земную» пирамиду пирамидой «небесной», то получается, что «самый главный» в этой пирамиде именно Бог.

В играх же зачастую игрок и ставится на место Бога. Со всеми психологическими и моральными последствиями от такого размещения. Возьмём, для примера, такую игру как «Фараон» («Египет»)[6].

В этой игре игрок представляется как создатель и верховный властитель целой цивилизации. Его приказы – абсолютны и обязательны для исполнения. По ходу игры он может строить, создавать и разрушать всё, что угодно. Люди в игре воспринимаются как некие предметы с конкретным поведением.

К концу игры они вообще воспринимаются как муравьи под ногами. Основным в игре является всё то, что построено и функционирует на подвластной территории. Люди там даже как-то и не причём. Игрок двигает этими людьми и их массами, как бездушными пешками на шахматной доске. Он по игре находится НАД всеми прочими, в том числе и над властителями. Он также и бессмертен, так как люди под ним рождаются, живут и умирают, а он остаётся всё тем же. Живым и здравствующим.

То есть игрок уже по изначальному смыслу игры ставится не просто НАД людьми, а вообще над всем родом людским – как небожитель.

Некоторых людей (игроков), отягощённых комплексом неполноценности, это ощущение абсолютной власти и бессмертия сильно привлекает. Но это лишь одна из основных зацепок игры. Далее хуже.

Привыкшего к большой власти игрока в игре начинают преследовать неприятности. Поначалу эти неприятности мелкие. Что-то где-то случилось, и это, как правило, исправляется очень легко. Устранение мелких неприятностей сильно льстит самолюбию игрока и укрепляет его чувство всевластья. Но это лишь начало.

Чем больше разрастается цивилизация, тем чаще случаются неприятности. Чем они больше, тем труднее их исправлять. Но человек уже привык к всевластью. Хоть и игровому, но всевластью. Расставаться с ним ему уже очень сильно не хочется. Он связывается эмоционально с той самой цивилизацией, которую он «воздвиг», и терять её он не хочет.

Постепенно игровая борьба с крупными неприятностями целиком захватывает игрока. В таком состоянии он готов играть сутками, без сна и еды. Такая структура игры СПЕЦИАЛЬНО создана для того, чтобы создать положительную обратную связь между игровой программой и игроком. Увлечь его и привязать к игре. Без этого, без «увлекательности» эту игру просто покупать не будут. И сила привязки сама по себе имеет положительную связь с игроком. Завязанная на сильное чувство, порождённое комплексом неполноценности, она сама по себе способна усиливаться - и усиливаться до бесконечности, вместе с собой усиливая то, чем была порождена, – сам комплекс неполноценности.

Результат легко просчитывается: находя удовлетворение своим комплексам только в игре, завязываясь на саму игру, игрок со временем полностью теряет связь с окружающим миром. Для него игровой мир гораздо ярче, приятнее и увлекательнее мира окружающего. В том мире – он Бог. А в этом, реальном – никто. Так рождаются игровые маньяки. Игромания хоть и встречается, но, слава Богу, сравнительно редко.

Гораздо чаще (а в последнее время, к сожалению, как правило) эти игры имеют ещё одно действие – меняют культуру игрока. Его базовые представления о мире, о людях и об отношениях между людьми.

Подумайте сами, какое будет со временем выработано отношение к людям вообще такой игрой, как вышеупомянутая. Ведь в игре люди – предметы! Ничто! А отсюда отношение к людям в игре прагматичное – ну, сдохли, и чёрт с ними! Также и с самой цивилизацией. Если уж проиграл, и цивилизация погибла, то совершенно не возникает какого-то сожаления о тех людях, что эту цивилизацию составляли. В игре это даже диким представляется. «Ведь это же игра!»

Беда в том, то это же отношение к людям и группам прорастает в души игроков. Ведь играют в большинстве своём люди не зрелые, а молодые. Чаще дети. Люди с несформировавшейся психикой.

Если зрелый человек ещё как-то может от такого дурного влияния защититься, то подросток практически никогда.

Если взрослый игрок, вставая из-за такой игры, может пожалеть погибших из-за него виртуальных людей и даже испытать некоторые мимолётные угрызения совести, то подросток никогда.

Если же подросток имеет ещё и б?льшее количество времени сидеть за компьютером, чем общаться со своими сверстниками, то отношение к людям, как к предметам, очень быстро в него прорастает.

Это хорошо видно по ним самим, когда они получают РЕАЛЬНУЮ ВОЗМОЖНОСТЬ управлять другими людьми. Например, своими сверстниками. Эти игроки ведут себя с другими людьми не как с людьми, а именно как с предметами!

 
§3. Продолжительность игры.

 

Продолжительность игры может принять воистину ужасающие размеры. Так вышедшая уже сравнительно давно игра “Diablo II” имеет семь героев, прохождение игры каждым из которых занимает около пяти дней. КАЛЕНДАРНЫХ ДНЕЙ ИГРЫ. Причём игры примерно по 7-8 часов в сутки. Но на этом всё не заканчивается.

Далее в игре предлагается пройти то же самое, с тем же героем, но на двух более высоких уровнях сложности. Итого: 7 героев ? 5 дней ? 3 уровня сложности = 105 дней! А если принять во внимание, что сложность игры увеличивает и время прохождения, то последнее число надо умножать смело на 3, а то и 4. Представляете - ГОД, ВЫЧЕРКНУТЫЙ ИЗ ЖИЗНИ!!!

 
§4. Небольшое комичное примечание.

 

У игры «Цивилизация» имеется интересная особенность. В ней прописана экономическая эффективность различных политических систем правления.

Уже по игре видно, что создателями игры плановая экономика поставлена достаточно высоко. Самую низкую эффективность в игре имеет «деспотизм».

Далее после него идёт «монархия». Затем «республика». Выше - «коммунизм». Создатель игры отдал должное эффективности той экономической и политической системе, которую он обозначил словом «коммунизм». Ведь этот строй чуть весь западный мир не «кинул» по всем параметрам и показателям.

Но и тут политические предпочтения создателей игры сыграли свою роль. Выше «коммунизма» по экономической эффективности они поставили «демократию». Очевидно, что имеется в виду именно западная форма демократии. И если после этого факта кто-то будет утверждать, что игра не учит...?!!

Даже поведение виртуального населения весьма отличается от солидарного. Это поведение характерно для представителей именно западного конкурентного общества.

Если в реалии солидарное общество в условиях войны и внешней агрессии сплачивается, то, как показал опыт Второй Мировой войны, западное, наоборот, рассыпается как карточный домик.

Таково же и поведение виртуального населения в игре (независимо от политического строя в «стране») – они могут поднять восстание или устроить беспорядки с требованием смены правительства даже в условиях, когда враг у стен города. Их личный интерес – гораздо выше интереса общего!

Интересны и монологи персонажей во второй её версии.

Эти монологи очень чётко отражают (вместе с поведением самой игровой системы в конкретных ситуациях) чисто западный стиль мышления и поведения. Вот выдержка из монолога «министра иностранных дел»:

«Мы должны заключать союзы с окружающими народами и странами… А предать мы их всегда успеем!»

Развитие всей игровой обстановки, выражающееся в поведении виртуальных игровых «стран», также показательно. Если какая-то «соседняя страна» становится сильнее или считает, что стала сильнее, чем соседняя, то она немедленно рвёт мирный договор и нападает на своего соседа.

Поэтому единственный способ выиграть в эту игру – забить всех! Если не полностью, то так, чтобы они не имели возможности подняться. очная аналогия поведения игры с реальным поведением США!

 

Вот в такие игры играют наши дети.

[1] Игрок в «Doom», «Quake» и им подобные игры.

[2] Пользователя компьютера. Использующего его преимущественно для работы.

[3] К сожалению, именно «пока»! Недавно появилась целая плеяда «кармагеддоноподобных» игр.

[4] В том числе и психически нормальных. Не только культурно!

[5] Компьютерный персонаж стрелялки. Далеко не всегда человекоподобный, но всегда запредельно агрессивный.

[6] «Родоначальник» этого сорта игр – игра «Цивилизация» Сида Мейера. Эта игра обладает аналогичными свойствами.

 
Богатырёв Александр

http://www.contr-tv.ru/common/1739/
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6726



Просмотр профиля
« Ответ #7 : 16 Апрель 2009, 09:45:47 »

Реальные трагедии виртуальных игр

Вы смогли бы жить в квартире, населенной уродливыми и злыми монстрами, которые охотятся за беззащитными людьми? Конечно, нет. А маленький пациент врача-психотерапевта Минского городского клинического детского психоневрологического диспансера Ольги Гладкевич - живет.


На прием его привела мама, которой из-за сына пришлось оставить работу: мальчик всего боится. В свои восемь лет без мамы не ложится спать, ни на минуту не остается один в квартире. На уроках невнимателен, часто проявляет агрессивность по отношению к сверстникам.

В диалоге с врачом ребенок открылся и честно рассказал, что боится чудовищ. Они живут повсюду, но прячутся, когда в доме есть кто-то из взрослых. Поэтому его любимая игра - компьютерная "стрелялка", в которой надо убивать монстров. Он каждый день часами сидит перед монитором, безжалостно расправляясь с ненавистными уродами.

- Но вот ты уничтожил их всех, - попробовала понять чувства ребенка специалист. - Что происходит тогда?

Дитя искренне обрисовало безнадежность своей ситуации:

- Тогда появляются новые монстры, еще страшнее...

Несколько лет назад Всемирная организация здравоохранения зарегистрировала новое психиатрическое заболевание - людомания ("людос" по-латыни "игра"), игромания или зависимость от игр. Сейчас этот вид зависимости лечат так же, как алкоголизм или наркоманию. Хотя в Беларуси специализированные "клиники азарта" пока не открыты, думать о том, что нашу страну зараза обошла стороной, слишком самонадеянно. Недавно, например, Ольге Гладкевич позвонила расстроенная мама взрослого сына-студента: молодой человек играл в Lineage 17 часов подряд. У него нет друзей, нет и никогда не было девушки, отчет о преддипломной практике и дипломную работу за него сейчас пишет мама.

Международная сетевая игра, которую геймеры ласково именуют "Линеич", отнимает все его время. Из-за дверей запертой комнаты порой доносится смех, порой - плач. Там, в Сети, у него настоящая, полная ярких побед и драматических событий жизнь. В реальный мир он выходит лишь для того, чтобы взять еду или выпросить у матери денег на Интернет.

Клинические случаи игровой зависимости часто попадают в сводки трагических новостей. В середине марта весь мир облетело известие о кровавой драме в немецком городке Винненден: 17-летний подросток расстрелял 15 человек. Телерепортажи подробно рассказали, что Тим Кретчмер взял оружие и боеприпасы у отца, что причин ненавидеть весь мир у него не было и что целился он своим жертвам в головы. Некоторые телеканалы показали фрагменты установленной на его компьютере игры: бесконечные коридоры, из закоулков выскакивают враги в масках, их надо убивать. Если попадаешь в голову, следует кровавый взрыв, красные капли забрызгивают экран. Он видел это месяцами, по несколько часов в день. Как специалист, Ольга Гладкевич удивляется не случившемуся, а тому, что парень довольно долго держался в общепринятых рамках.

Телевизор и компьютер настолько вошли в наш быт, что в понимании большинства родителей стали неизбежным злом, говорит Ольга Гладкевич. Игровыми зависимостями обычно страдают мальчики, от 7 лет и до весьма "преклонного" возраста. Девочки тоже играют, но, как правило, у них менее агрессивные игрушки. Одна из пациенток врача играла в "Симпсонов": герои этой игры знакомятся, сходятся, женятся, ходят по магазинам и делают множество покупок. Потом у них рождаются дети, которые знакомятся, сходятся, женятся и тоже ходят по магазинам, делая множество покупок. И так до бесконечности...

- Суть проблемы в том, что в любые зависимости - а компьютерная самая доступная и до недавнего времени одобрялась обществом - попадают люди, испытывающие психологический дискомфорт, напряжение, неудовлетворенность. Стремясь изменить это состояние, они могут пробовать спиртное или наркотики, уходить в виртуальный мир. И при этом не замечают, что существуют иные пути к душевному комфорту.

Вся надежда на кота и корову


Чтобы удержать своего ребенка от игровой зависимости, родителям надо быть очень сильными.

Порой в прямом смысле этого слова. Один юноша из Минска просидел за компьютером то ли 12, то ли 14 часов. Когда его отец, исчерпав другие аргументы, выдернул из розетки вилку, никогда прежде не грубивший родителям парень набросился на него с кулаками. Он вел себя, как человек с нарушенным сознанием, не понимая, что делает, поэтому вскоре попал на прием в психоневрологический диспансер.

- Его родители быстро поняли, как бороться с зависимостью, - рассказывает Ольга Гладкевич. - После того как мы немного подлечили сына, мама устроила его подрабатывать грузчиком в типографию. Четыре часа физического труда в день изменили сознание молодого человека до неузнаваемости.

Несчастному восьмилетнему охотнику на монстров можно посочувствовать: нынешние родители и бабушки в годы их детства даже представить не могли такого обилия и разнообразия "нечисти", которая окружает теперешних детей. Печально, что это стало привычкой, банальной частью детского мира. Зато, наверное, 90 процентов взрослых с теплотой вспомнят, как на лето уезжали в деревню к бабушкам. Они кормили кур и поросят, гладили теплые уши кроликов и вдыхали неповторимый запах молока и сена. Простые вещи, закладывающие здоровое основание психики, исчезли из жизни большинства детей.

- Если бы наши дети жили в деревне, ходили в школу за три километра, кололи дрова и носили воду, а летом купались и гоняли в ночное лошадей, они стали бы намного здоровее и счастливее, - убеждена Ольга Гладкевич.

В городе тоже можно жить иначе: бегать по утрам и заниматься в спортивной секции, ходить в туристические походы и слушать хорошую музыку. В зависимость попадает человек, не испытывающий радости. А ребенок, впрочем, как и взрослый, бывает счастлив от "ерунды". От маминого чтения вслух и лыжных прогулок с отцом, рыбалки с дедом и поджаренных на костре шашлыков, успешного преодоления трудностей и откровенного, на равных разговора со старшими. Мудрость родителей в том, чтобы научить ребенка получать удовольствие от этих мелочей.

А при чем тут возраст?


В мире предпринимаются меры по ограничению пагубного влияния компьютерных игр на молодежь.

В Великобритании, например, официально запретили к продаже игру Manhunt-2 по причине ее экстремальной жестокости. Главный герой этой игры - преступник, который участвует в реалити-шоу по типу "Бегущего человека", убивая соперников различными изощренными способами. Кстати, поисковики выдают белорусские адреса, где эту жестокую игру можно запросто приобрести.

В минском Музее Великой Отечественной войны в конце прошлого года состоялась презентация первой патриотической компьютерной игры белорусской компании "Гейм Стрим" - "Операция Багратион". Продукт реконструирует реальные события 1944 года: в сражениях принимают участие до тысячи боевых единиц, события разворачиваются на масштабных картах советской Белоруссии и восточной Польши. К сожалению, качественная продукция для геймеров появляется в единичных экземплярах, которые пока тонут в кровавом море низкопробного ширпотреба.

В Соединенных Штатах создан совет по рейтингам игрового программного обеспечения, задача которого - классифицировать игры по возрастной шкале. На лицензионной игровой продукции всегда указаны возрастные ограничения для игроков. Известная общественная организация, проанализировав отзывы на интернет-форумах и в прессе, составила десятку самых жестоких компьютерных игр: World Of Warcraft, Grand Theft Auto-4, Manhunt-1-2, Postal-1-2, DOOM-3, серия Mortal Kombat, Lineage-2, Resident Evil-4, Condemned, Clive Barker’s Jericho.

Ознакомившись с этим перечнем, я подошла к полке с дисками в собственной квартире и... обнаружила на ней восемь из десяти названных игр. Оказывается, мой 15-летний сын в них уже играл. К моему счастью, ни на одной не застрял дольше, чем на неделю, а, пройдя все уровни, поставил диски на полку. Лично его больше привлекают стратегии.

Говорил ли подростку хоть один продавец о возрастных ограничениях для геймеров?

- Они что, должны разориться? - встал на сторону продавцов подросток. - Большинство игр рассчитаны именно на школьников. К тому же, если я не смогу купить диск на рынке, скачаю игру у друга или его старшего брата. И вообще, настоящее зло не на дисках, а в сетевых играх. Фокус в том, что они никогда не кончаются, но на каждом новом уровне увеличивается количество и мощь врагов.

- Следите за качеством и количеством потребляемой вашим ребенком интеллектуальной продукции, - советует Ольга Гладкевич. - Если вы выбираете "правильные", развивающие игры, не теряете контакта с ребенком и учите его видеть красоту повседневной жизни, он сам не променяет этот мир на виртуальные радости.

По материалам "Народной газеты"
http://www.polemics.ru/articles/?articleID=13326&hideText=0&itemPage=1
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6726



Просмотр профиля
« Ответ #8 : 11 Июль 2009, 19:48:29 »

Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр



Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.

Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «гамерами» (от английского «game» — игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное — на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.

В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них — люди с известными психологическими проблемами:несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

Проблема существует и требует изучения. Эта работа не претендует на полное научное обяснение обозначенных вопросов и основание теории, ее целью является наметить направление исследований, внести некоторые коррективы в сформировавшееся сегодня в науке представление о взаимодействии человека с компьютером в процессе игры. Мы попытаемся наметить решение таких вопросов, как психологическая специфика ролевых игр, создание классификации компьютерных игр, динамика формирования игровой зависимости, а также рассмотрим понимание автором механизма образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр.

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG — Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях — процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, мы не считаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, «тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

Таким образом мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры — разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос:почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу — это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного «вхождения» в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте — главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных «жизней», переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.
1)Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.
2)Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте — накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры — «Седьмой гость». Хотя в своей основе это «паззловая» игра (от англ. Puzzle — головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид «из глаз», о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает «вхождение» в «атмосферу» игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день — это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая — в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые в настоящее время получили очень большое распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще «сырые» наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:
I. Ролевые компьютерные игры.

    1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.
    2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.
    3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

    1. Аркады.
    2. Головоломки.
    3. Игры на быстроту реакции.
    4. Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры.
Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.
 

    1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

    2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

    3. Руководительские игры.Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации:командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры.Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

    1. Аркадные игры.Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

    2. Головоломки.К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

    3. Игры на быстроту реакции.Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

    4. Традиционно азартные игры.Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека:решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий — ролевых компьютерных играх.
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6726



Просмотр профиля
« Ответ #9 : 11 Июль 2009, 19:52:56 »

Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр.



В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других «традиционных» зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области «традиционных» видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все «стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже мы попытаемся отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную на основе эмпирического исследования.

Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т.е., в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить следующим образом, отложив по оси абсцисс время, а по оси ординат — величину зависимости, выраженную в любых условных единицах:


График будет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать.

Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой «стаж» (5-10 лет). Применение более серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, в данном случае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровых компьютерных технологий, а следовательно с постоянным появлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование не даст желаемой объективности и истинности результата.

По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли «пик» увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же:если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из «старых», выход которой пришелся на «пик» из увлеченности.

Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:


С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.

Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18-23 года). Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где «все дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны.

Таким образом мы можем сравнивать механизм формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.

На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр,каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

1. Стадия легкой увлеченности.После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то — посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. (более подробно механизмы формирования зависимости описаны в главе III) Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности.Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности — игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре — это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. (более подробно это описано в главе III)
Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.
Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм:социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики — она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности.Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости еденицы. Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предпогагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно «сырым». Однако автор надеется, что это послужит основой для дальнейших научных поисков в этом направлении.

Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.

Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

Механизм (процесс) «затягивания» человека в игровую зависимость, хотя и выглядит очевидным, очень редко упоминается в работах по сходным тематикам. Многое сделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является первостепенным фактором формирования зависимости. Мы считаем, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях:уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.
Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность — виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра — это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот:человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action («трехмерное действие», вид «из глаз») сказал:«Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть» Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью:с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Принятие роли.В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется:шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина — побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира — это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознавается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность — основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра — это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он — супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр:потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6726



Просмотр профиля
« Ответ #10 : 11 Июль 2009, 19:55:06 »

Заключение.



Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Мы показали, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.

Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которые здесь обсуждались.
Основополагающими мы считаем следующие положения:

1.Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.
2. Исходя из этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин.
3.При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику — резкое уменьшение величины зависимости после прохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.
4. Уход от реальности и потребность в принятии роли — может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и «получают дозу» — кто 20 минут, кто час, а кто и… Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ — работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.


М.С. Иванов

Источник
Записан

Сергий Русский
Экстремист
Администратор
Дух Форума
*****

Репутация 1740
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 9645


За Светлое Будущее!


Просмотр профиля
« Ответ #11 : 05 Август 2009, 19:30:12 »

http://predel.org/blog.php?user=Doktorkurgan&blogentry_id=527

Алексей

Настольные игры из серии "Деградируй, играя"


Афтар постебался нассчет настольных игр. Смешно. Годится для пропаганды среди подростков.

http://porco.ru/content/view/1145/1/  (набор «Юный либерал»)

http://porco.ru/content/view/925/  (набор "Юный копрофак")


Записан


Теги:
Страниц: [1] 2 3 4 5 6 7  Все   Вверх
Отправить эту тему | Печать
Перейти в:  


Европа




Форум Война Интернет-передача Орден патриотов СССР ОД "9 мая"
за русскую победу 9 мая общественное движение сталин ленин коммунизм православие национализм за русь русские СССР патриоты советский союз победа 1945 жиды пиндосы сопротивление революция правда справедливость интернационализм социализм родина путин медведев сионизм фарисейство нефть энергетика кургинян оружие война ножи автоматы самооборона танки октябрь мухин калашников гитлер вопросы красный флаг победа русские россия кавказ война новости сми революция