Общественное Движение "9 мая"


Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 [Все]   Вниз
Автор Тема: О компьютерных играх и не только...  (Прочитано 61567 раз)
0 Пользователей и 4 Гостей смотрят эту тему.
Лаврентий Палыч
БАС
Прирождённый оратор
***

Репутация 59
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 158


Меня оклеветали!


Просмотр профиля
« : 16 Апрель 2009, 08:24:52 »

Немного о компьютерных играх и не только...
 

К лету 1999 года мне удалось найти именно ту работу, которую я хотел. Помучив меня месяц и проведя пять интервью, мне предложили должность руководителя одной из групп контроля качества в самой крупной в мире корпорации по производству игр для компьютеров и видеоприставок. Годовой объём продаж этой фирмы равен валовому внутреннему продукту такой страны как Молдавия. Ванкуверский филиал насчитывал 600-700 человек, остальные офисы разбросаны по всему миру, штаб-квартира – в Калифорнии.
Видеоигры – самая быстроразвивающаяся и перспективная из компьютерных технологий. Стратегической целью является вытеснение телевидения и кино и замена их виртуальной реальностью. Уже сейчас не всегда можно сразу сказать, идёт ли по телевизору репортаж о футбольном матче, или к нему подключена игровая приставка.

Для получения максимальной прибыли цикл производства очень короток. Игра обновляется не реже раза в год, иногда дважды. В магазинах она продаётся по 40-50 долларов за копию, в то время как штамповка копии стоит 1-2 доллара. После окупания фиксированной суммы на разработку начинается чистая прибыль. Моим проектом в течение двух с половиной лет была футбольная игра, которая в лучший год продавалась тиражом в 3-4 миллиона копий во всём мире и приносила до 100 миллионов долларов прибыли в год.

Позиция в отделе контроля качества была идеальна. Она давала мне возможность увидеть каждую технологическую операцию, проследить весь процесс изготовления игры. От зарождения идеи, мозгового штурма, до прототипа, затем полировки, и в конце – появления первой матрицы компакт-диска, с которой штампуются копии для продажи в магазинах. Вскоре я имел доступ ко всем разработчикам, к исходным текстам программ, базам данных для моделей искусственного интеллекта, к разнообразным графическим и звуковым файлам.
Наиболее впечатляющей была технология оцифровки движения. На всё тело какой-нибудь поп-знаменитости или футболиста (например, Лотара Маттеуса), навешивается множество шариков-датчиков, которые передают инфракрасные сигналы на приёмники, размещённые по контуру студии. Футболист выполняет свои любимые удары по мячу и кувыркания. Сигналы в реальном времени поступают в компьютеры, и на дисплее движется трёхмерный каркас человека. Данные записываются, редактируются и вставляются в игру. На каркас можно натянуть любую физиономию, кожу любого цвета и униформу любого клуба; можно модифицировать и сами движения. Лица знаменитостей сканировались специальным трёхмерным сканером и тоже вводились в игру.
Я тестировал на платформах Виндоус, Playstation 2, Xbox и Nintendo Gamecube. Шёл период смены поколений приставок, и наша фирма получала прототипы Playstation 2 и Xbox за год до их официального объявления. Мне наконец-то удалось быть не в роли догоняющего, я находиться на самом острие технологий.
Компания только что построила новое модернистское пятиэтажное здание. На официальное открытие приехал сам премьер-министр Канады. Было интересно увидеть его не по телевидению, а вживую, на расстоянии вытянутой руки. Он произвёл впечатление замученного и постоянно идущего на компромисс с собой человека.

Электронный ангар

Внутренность здания оказалась прямой противоположностью внешнему облику. Каждый этаж был большим ангаром, разгороженным перегородками высотой в рост человека на маленькие «кубиклы» (мини-комнаты без дверей). В кубикле стоял стол с компьютером, телевизором и игровой приставкой. У обычных тестеров даже не было своего кубикла, они сидели по 12-14 человек в одной загородке. Окон было мало, свет – искусственный люминесцентный.
Конструкция окон не предусматривала возможности их открыть. Из-за того, что подача воздуха регулировалась на весь этаж одновременно, было то жарко, то холодно. Более-менее нормальный воздух был по выходным и по вечерам, в остальное время из-за просчётов в вентиляции кислорода не хватало. Люди постоянно выходили на улицу на пять-десять минут, чтобы подышать. Чем-то это заставляло «Вспомнить всё» – у меня были свои места в здании, где была лучшая подача кислорода, и куда я ходил работать с бумагами. В довершение всего, стоял непрекращающийся гул, который создавали двести человек, одновременно тестирующих игры в одном помещении.
Здание было идеально спроектировано для компьютеров – под съёмным полом шли сети, электричество. В любой момент можно было доложить новые провода или перестроить весь этаж, просто передвинув перегородки. Экономически такая планировка была очень эффективной. Люди здесь были скорее неудобством, от которого пока не получалось избавиться.

Чтобы освоиться, у меня ушло два-три месяца. Поначалу было непривычно целый день слушать английскую речь, ходить на совещания и вникать в жаргон местных продюсеров, программистов и художников.
Я был чем-то вроде бригадира группы тестеров-канадцев, от десяти до двадцати человек. Формально за несколько проектов отвечал мой менеджер. Она была неплохим человеком, но годы жизни в корпорации особым образом влияют на склад ума. Поскольку она не умела включать игровую приставку, то её работа, как и работа других менеджеров, сводилась к бесконечным обсуждениям и писаниям отчётов. Ещё менеджеры ходили на получасовые перекуры, где много сплетничали. Я заметил, что необходимым условием продвижения по службе является посещение перекуров. Увы, табак я не переношу в принципе.
Всю реальную работу делали тестеры, над которыми стояло четыре слоя управления. Поначалу подход тестеров к работе показался мне саботажем. Они целый день ползали по Интернет, сидели в чатах, смотрели видео, кушали. Если кто-то читал книжку, неважно, какую, он считался умным и перспективным сотрудником. Иногда они отрывались от своих занятий и «работали», то есть играли и записывали замеченные в игре сбои. По пятницам писались отчёты о проделанной за неделю работе. Поскольку менеджерам можно было повесить на уши любую лапшу, тестеры быстро обучались этому несложному искусству.
Впоследствии я понял, что тестеры могут прекрасно работать. Но поскольку им платят очень маленькую зарплату, чуть выше минимальной, а за работу по выходным и по вечерам закон обязывает платить двойную зарплату, то тестеры специально болтаются днём, чтобы создать необходимость в сверхурочных. Пару раз в год в течение двух-трёх месяцев им удавалось проводить на работе по 60-80 часов в неделю, и таким образом повышать себе зарплату вдвое.

Лучшая в мире корпорация

Менеджеры, стремясь улучшить «productivity», производительность труда, усовершенствовали... формы отчётов. Для этого проводились длинные многолюдные совещания в течение двух месяцев. Раз в полгода-год эта процедура повторялась.
Менеджеры также заставляли всех говорить на правильном языке. Само слово «говорить» – непрофессиональное. Надо «коммуницировать». Быть треплом называется «иметь прекрасные навыки коммуникации». Надо быть «proactive», то есть выражать энтузиазм и выдумывать себе работу, но только такую, чтобы получился хороший отчёт менеджерам, а у тех – вышестоящим менеджерам. Совершенно необходимо иметь «positive attitude», то есть постоянно жизнерадостно улыбаться. Ведь у нас – «teamwork», командная работа, коллектив, а хмурых в коллективе не любят. Больше всего мне нравилось заявление «I’m championing this project». «Я чемпион этого проекта», что-то вроде «я лидер и движущая сила этого проекта».
На семинарах, которые в обязательном порядке проводил отдел кадров, призывали активно стучать всех и на всех, что канадцы и делали с превеликим удовольствием. Те, кто хотели продвижения по службе, прилюдно и нисколько не смущаясь, расхваливали гениальность своих менеджеров. Затем они шли на коллективную «сессию по ловле ведьм» в отдел кадров и поносили тех же самых менеджеров. Такое поведение воспринималось канадцами как единственно правильное.
Кроме того, в отделе кадров обучали проведению интервью и процессу увольнения. Интервью запутанны, но совершенно формальны. Заготовленный список вопросов у проводящего, заготовленный список ответов у кандидата. Совпал ответ – не совпал. Личность и реальные знания их не интересовали. Ещё интервью рассматривалось как возможность прорекламировать фирму. В правилах было записано, что ни в коем случае нельзя допустить, чтобы интервьюируемый сам отказался от вакансии. Всегда надо было отказать ему, чтобы у него осталось чувство, что его не взяли в «высшее общество».
Увольняли людей, как будто выкидывали отработавший процессор. Бумаги готовились в тайне заранее. В один прекрасный день увольняемого вызывали к менеджеру, в это время остальных сотрудников уводили на собрание. Увольняемому давалось десять минут, чтобы под присмотром взять личные вещи. Через полчаса – человек на улице с выходным пособием размером в зарплату за две-три недели.
В отделе кадров нас учили, как правильно лгать. С одной стороны надо было держать подчинённых радостными, с другой – избежать юридических последствий. Скажем, причина увольнения всегда звучала как «изменения требований бизнеса», хотя между собой менеджеры пользовались совсем другими причинами.

Президенты, вице-президенты и начальники отделов занимались бесконечным публичным самовосхвалением. Дня не проходило, чтобы сотрудникам не напоминали – вы работаете в самой лучшей в мире корпорации, и наши игры – самые лучшие в мире.

Однажды в самой лучшей в мире корпорации возникла необходимость, чтобы один из сотрудников приходил на работу на час раньше. Иначе двадцать человек с утра теряли час рабочего времени, ожидая, пока будут готовы компакт-диски для тестирования. Сотрудники лучшего в мире отдела по прожиганию компакт-дисков сказали следующее: «We don’t give a fuck». На литературный язык переводится как «Нас это не интересует». Менеджер пошёл к менеджеру, тот к своему менеджеру, провели пять или шесть внутренних совещаний, селекторное совещание с Калифорнией, во время которого было по пять человек на каждом конце провода. Недели через две этот вопрос удалось решить.
Оказалось, что в самой передовой корпорации далеко не все технологии самые передовые. База данных о найденных в программах ошибках (багах), которой на фирме ежедневно и одновременно пользовались сотни человек, была сделана лет пять назад местным программистом на Microsoft Access. В любой элементарной книжке по базам данных сказано, что Access годится для групп из трёх-пяти человек. Естественно, что база падала (сбоила), иногда по нескольку раз в день. Три или четыре года проходили бесконечные совещания о покупке новой базы, менялись менеджеры, но Access как был, так и был, как падал, так и продолжал падать.
Самым замечательным был случай, когда из-за нестыковки двух баз данных, тексты из одной БД просто распечатали на бумаге и наняли машинисток, которые месяц вручную вколачивали данные в другую базу.

Виртуальный наркотик

Несмотря на все бюрократические особенности, эта корпорация была и остаётся одной из самых успешных. Многие менеджеры были живыми миллионерами. В чём же секреты успеха?
В первые месяцы работы я искренне пытался придумать усовершенствования в процессе тестирования. Я думал и над тем, как улучшить качество игр. Что делает их более привлекательными для покупателей? Я взял литературу по психологии компьютерных игр и обнаружил, что игры сознательно используют психологические приёмы, чтобы приковать к себе человека. Например, если для выхода на очередной уровень игры надо 100 очков, то игра запрограммирована так, чтобы дать человеку набрать 98. Затем игра и резко ускоряется, чтобы сбросить счётчик на ноль. В такой ситуации создаётся впечатление, что для победы не хватило совсем чуть-чуть, и человек бросается играть снова и снова. Если же очки обнулить, скажем, на отметке 40, то человек, скорее всего, больше не будет играть, думая, что у него нет шанса выиграть.
Всё это мне не понравилось. Постепенно я стал замечать всё больше сходства между играми, сигаретами и наркотиками. Те, кто работали тестерами по три-пять лет, производили не самое лучшее впечатление. Да, они очень быстро нажимали клавиши контроллера, но весь их мир состоял из этих десяти клавиш. Если они не тестировали футбол, то играли в другую компьютерную игру или в пластмассовые игрушки-персонажи из фильмов. Атрофирование мозга – наиболее подходящий диагноз. Оказалось, что они даже не слышали, кто такие Жюль Верн, Фенимор Купер или Том Сойер.

Когда мы работали на выходных, фирма оплачивала обед из любого недорогого ресторана на выбор. Я перепробовал японские, итальянские, греческие и другие блюда. Многие тестеры-канадцы всегда заказывали одну и ту же пиццу с колой. Я спрашивал их – неужели не интересно попробовать новое. Ответ – а зачем?
Как-то я зашёл в гости к русскому знакомому, у которого сестра жила с канадцем-бойфрендом. Когда я пришёл, канадец, лет 25, игрался в баскетбол с игровой приставкой. Когда я уходил через 3-4 часа, он сидел в той же позе. Я спросил русского знакомого, а не любитель ли канадец компьютерных игр. Оказалось, что игры и пиво – главные занятия в его жизни. Бывший муж сестры знакомого был высоким здоровым русским мужиком. В их семье говорили, что она променяла шкаф на табуретку.
* * *
Как штатному сотруднику корпорации, мне полагались небольшие stock options, опционы акций. С их помощью технологические компании пытаются удержать сотрудников от перехода в другие фирмы и заинтересовать в общем успехе фирмы. Когда я поступал на работу, стоимость одной акции была 25 долларов. По истечении года работы я мог продать фиксированное число акций, скажем, 100, по текущей рыночной цене, например, 35 долларов, и разницу, 10 долларов на акцию, то есть 1000 долларов, положить себе в карман. Если курс был ниже 25, то я мог не продавать и ждать повышения курса. За последующие годы работы начислялись дополнительные акции.
У меня появилась прекрасная возможность почувствовать себя американским инвестором и попрактиковаться в биржевых спекуляциях. С одной стороны, суммы были незначительные; с другой стороны, если я угадывал, то получал прибавку к зарплате.
Я начал внимательно следить за курсом акций моей корпорации, за тем, как влияют на него другие акции, индексы вроде NASDAQ, как влияют финансовые итоги квартала, просто новости. Мне было интересно сравнивать внутреннюю информацию корпорации и то, что писали в открытой прессе. Постепенно я стал замечать закономерности, отслеживать пики и спады, и неплохо продавал свои опции.
Было интересно посмотреть, как продают свои акции президенты и директора корпорации. Данные об акциях высокопоставленных менеджеров любой фирмы доступны бесплатно на Интернет. Я заметил, что наш президент всегда продавал акции по максимальным курсам. Он получал от опционов 10-20 миллионов долларов в год. Если разница в зарплате между тестером и президентом была в 40-50 раз, то за счёт акций она возрастала до 1000 раз. Когда же надо было улучшить квартальную прибыль, президент сэкономил 30 центов на ужине тестеров во время сверхурочных.
Высоко котируясь на бирже, компания могла позволить себе просто скупать конкурентов, которые делали что-то новое и представляли для неё интерес. В таком случае увольняли часть своих сотрудников, дублировавших функции купленной фирмы. Покупкой других компаний и убирали конкурентов, и снижали необходимость собственных инноваций.
* * *
На третьем году работы мне удалось попасть на шестимесячную стажировку в отдел маркетинга. Я посмотрел, как анализируются продажи, составляются маркетинговые планы, запускаются новые продукты; участвовал в организации и проведении маркетинговых мероприятий.
Данные по продажам игр по всей Америке с точностью до одной коробки и до доллара поступают с задержкой всего в две-три недели. Они немедленно анализируются с составлением отчётов для высшего руководства. Меня как раз посадили на анализ этих данных и на сопоставление их с историей продаж, которая доступна с 1995 года. Мне было интересно искать корреляции и закономерности, отслеживать влияние смены поколений приставок, влияние запуска новых продуктов на объёмы продаж и прибыли. Предсказать финансовые итоги следующего квартала и направление курса акций стало очень просто. К слову, по закону на основе этого торговать своими акциями нельзя, такая информация называется «инсайдерской».
С другой стороны, анализу цифр уделялось слишком много времени, и маркетинг не обращал особого внимания на то, какие именно новые качества, функции игр принесли успех. Я также заметил, что менеджеров продукта (product manager) интересовал не столько абсолютный успех, сколько положение относительно конкурентов. Если продажи своего продукта падали, но падали и продажи конкурента, менеджеры всё списывали на состояние рынка и не сильно беспокоились.
Новые игры создаются не так часто, в основном делают обновления существующих. Из-за сжатых сроков и экономии денег, обычно от версии к версии меняется 5-15 процентов кода игры. Но потребителя надо заставлять каждый год покупать игру заново и по полной цене. Для этого в игре максимизируют внешний эффект и минимизируют внутренние изменения. Грубо говоря, игру перекрашивают, навешивают бантик и включают громкий крик рекламы.
Очень важно, чтобы реклама всунулась во все места, где бывает потенциальный покупатель – на веб-страницы, на телевидение, в компьютерные журналы, в магазины. Самые эффективные методы – проникновение в школы и на детские соревнования. Я участвовал в таких мероприятиях. Когда мозг человека с детства насилуют рекламой, неудивительно, что к двадцати годам он превращается в табуретку.
Записан

Лаврентий Палыч
БАС
Прирождённый оратор
***

Репутация 59
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 158


Меня оклеветали!


Просмотр профиля
« Ответ #1 : 16 Апрель 2009, 08:27:26 »

На работе мне приходилось регулярно набирать новых сотрудников. В духе «работы в команде» (teamwork) интервью проводили вдвоём-втроём, и с тремя кандидатами одновременно. Встретилось несколько русских. Они были гораздо образованнее и технически грамотнее, чем канадцы, но не проходили отбор.
Я прекрасно понимал их ответы на интервью с нашей, русской точки зрения. С другой стороны, я уже знал канадские требования, обсуждал русских кандидатов с канадцами и видел нестыковки. Главной проблемой русских было непонимание того, что от них требуется играть по канадским правилам, быть не творцом, а функционально ограниченным винтиком. Пример вопроса, на котором зарезали кандидата: «Если вы не успеваете закончить задание к концу дня, что вы сделаете?». Русский ответ – останусь после работы и доделаю. В канадском понимании это равносильно преступлению. Правильный ответ – скажу об этом менеджеру. В должностных обязанностях тестера не записано, что он думает. За него думает менеджер.
Другой вопрос: «Опишите своего идеального босса». Русский ответ – он должен быть знающим, опытным, авторитетным, уважаемым человеком. С канадской точки зрения это означает, что кандидат будет неуправляем. Правильный ответ – босс должен давать мне чёткие указания, спрашивать результаты работы и быть хорошим ментором. Требуется беспрекословное подчинение и выполнение приказов, а не оценивание вышестоящего. Фактически, корпорация – это армия.
В местной русскоязычной газете для иммигрантов мне попалось объявление о начале работы школы по подготовке тестеров программ. Я предложил свои услуги преподавателя, и вскоре начал вести вечерние группы. В основном обучались люди 35-45 лет, которые иммигрировали три-пять лет назад. Все были с высшим образованием и опытом, но подолгу не могли найти приличную работу.
Быстро стало понятно, что проблемы этих людей – психологические. Большинство из них были, кстати, евреями, многие пожили в Израиле. Но они остались советскими по своим представлениям о работе. Они считали, что им не хватает знаний, что без знаний они не смогут принести на работе пользу, и за это их уволят. Объяснив основы тестирования и практику в поиске багов, я уговаривал их сосредоточиться на перестройке мышления на канадский лад, на подготовке к интервью. Но они упрямо требовали больше науки и не верили, что надо просто стать на время самоуверенными бахвальными формалистами. Канадец не способен отличить толкового человека; он выбирает того, кто нахальнее и громче себя разрекламирует. За невыполнение работы увольняют редко, обычно – за отсутствие показного усердия.
Я заметил, что людям после тридцати уже тяжело перестраиваться. Если лет после шестидесяти человек уже и не пытается измениться, то тяжелее всего сорокалетним – они хотят, но не могут. В результате они живут с чувством постоянной неполноценности, обречённости. Канадцы же только и ищут психологически слабых людей, чтобы тем или иным способом нажиться на них.
К сожалению, русские подростки перестраиваются слишком легко, и вскоре становятся весьма похожими на местное население.

Цивилизованный потребитель

Молодые канадцы наглядно подтверждают теорию о том, что труд сделал из обезьяны человека, а отсутствие осмысленного труда приводит в действие обратный процесс. У каждого второго – серьга в брови, ноздре, губе или пупе. Обувь – большие чёрные колодки, штаны болтаются на коленях, словно он не дошёл до туалета. Словарный запас – три выражения. Глаза как у барана (или овцы), интересы – пожевать и поразвлечься.
Канадское правительство для поощрения «культурного» разнообразия финансирует фильмы и передачи педерастов и лесбиянок. По обычным каналам, в «детское время», выступают педерасты, показывают однозначные сцены, и сопровождают их ласковыми внушениями о том, что каждому человеку надо в жизни всё попробовать. Может быть, каждый – педераст, но он сам этого не знает. В школах и колледжах на досках объявлений – призывы вступать в местный кружок секс-меньшинств. В журналах для обычных тинэйджеров – советы, как и где попробовать с подружкой лесбиянство. Местные «христианские» священники уже освящают браки педерастов, а правительство юридически признаёт их семьями. И если кто скажет слово против педерастов, его ждёт судебное преследование за нарушение равноправия.
По школам свободно ходят дилеры марихуаны (нелегально, но их все знают). За хранение наркотиков полиция уже не задерживает, их скоро начнут продавать как сейчас продают алкоголь. В газетах – реклама домашних гидропонных установок по выращиванию марихуаны. Оценивается, что в Ванкувере около 50 тысяч домов, внутри которых растят «траву». Я не описываю какой-то трущобный район, всё делается с улыбкой, вежливо и культурно, дома стоят по полмиллиона. Канадцы так и говорят: курить марихуану – это наша «culture», «культура».
Сюжеты популярных сериалов построены на смене сексуальных партнёров раз в неделю или чаще. В шоу надо угадать пол участника – это настоящая самка homo sapiens, или переделанный хирургами самец. Аудитории удаётся угадать только в половине случаев. Нашёлся один несчастный, который сам того не зная, долго жил с переделанным самцом. Операции по разрезанию женской груди и зашиванию туда пакета с парафином стали такими же обыденными, как протезирование зубов. Порнографические журналы продаются в магазинах на каждом углу, а в каждом видеосалоне есть порнофильмы.
Курс психологии отношений в государственном университете преподаёт транссексуал. Недавно в одной из школ Ванкувера учитель начальных классов, детей 10-11 лет, поменял пол на женский и благополучно вернулся на работу. Никто и слова не сказал, поскольку любое ущемление его прав преследовалось бы по закону.
В государственных детских садах и в школах Ванкувера учителя-педерасты используют детские книжки, которые учат, что если у ребёнка два папы или две мамы – это так же нормально, как и папа и мама. Верховный суд провинции полностью поддерживает их, поскольку представления о разнополом браке – религиозный предрассудок. В учебниках на красочных картинках, на которые смотрят дошкольники, изображены родители одного пола, лежащие в одной постели.
* * *

Несколько зарисовок с работы. Идёт совещание. Ведёт менеджер отдела из двухсот человек, женщина с высшим образованием, лет 35-ти, замужем, без детей. Зашла речь о том, что ей как-то было скучно и нечего делать (что понятно, поскольку у неё нет детей; ну и о чём же ещё говорить на совещаниях). Она повернулась, подняла майку и показала татуировку в верхней части ягодиц. Сделала от скуки. Все радуются, говорят – однако классная татуировка, начальник. Менеджер пониже, которая выпрашивала повышение, тоже хотела показать свою татуировку, да засмущалась – говорит, она у неё в совсем непотребном месте.
Иметь ягодицы с татуировкой в качестве начальника не так весело, как писать об этом. Первая её идея после вступления в должность – для улучшения работы отдела надо его... переименовать. Два месяца все занимались поиском названия. Вторая идея – раз в год увольнять большинство тестеров и набирать новых. Новичка надо учить около месяца, и он начинает ловить сложные баги только через пять-шесть месяцев работы. Зачем же это делать? Потому что временным работникам не надо платить положенные по закону страховки; также можно каждый раз набирать людей на минимальную зарплату, а иначе её надо повышать аж на 3-5 процентов в год.
Зайдём на другой этаж. Продюсер, молодой человек лет 30-35, с высоким доходом, на педика не похож. Каждый месяц перекрашивает себе волосы. То он был блондином, потом бело-зелёным, а теперь – блондин с розовым оттенком. Ему отвешивают комплименты насчёт внешности. Он сияет.
К художникам и аниматорам мы заходить не будем. Там есть люди со жгуче-синими и красными волосами, они ходят босыми, в майках-мешках, с цепями и серьгами, и напоминают африканских дикарей.
Вот побежал знакомый менеджер с криками «I rock!». Можно перевести как «Я тут самый крутой!». У него есть мегафон, и иногда он кричит «I rock!» в него.
Ещё один менеджер. Он хвастается тем, что пару раз в год ездит в Таиланд, где его «обалденно» обслуживают. Уже не так весело, если учесть, что Таиланд известен массовой детской проституцией для обслуживания западных туристов.
А вот женщина-менеджер. Ей за сорок, она не может и часа без сигареты. Её ребёнку лет восемь. Она счастлива, она выходит замуж. За отца ребёнка, с которым давно живёт вместе, несколько лет назад они купили дом. Такие вот жених и невеста.
Что же интересует этих людей в жизни? Вот на стоянке для машин появилась новая дорогая модель. Событие обсуждает всё здание. С владельцем машины, которого раньше не замечали, сразу начинают здороваться и обсуждать прелести авто владельцы машин этого же ценового класса. Его признали за своего. Машины тут хозяева, а люди им служат.
А вот вчера олимпийская команда прошла в форме с надписью «Roots». Через два дня все побежали и купили майки и кепки с такой надписью. Майки чёрные, бесформенные. Но это неважно. Главное – надпись, брэнд. Брэнд переводится как «клеймо», которое ставили рабу или скотине, чтобы определить их принадлежность к определённому хозяину. Надо поставить себе на лоб клеймо, чтобы все знали – я тоже счастливый потребитель.
***

К двенадцатилетнему возрасту американский ребёнок видит 100 000 актов насилия, 12 000 убийств. Это гораздо больше, чем видит солдат на войне.
 
Спрос рождает предложение, предложение затем формирует спрос. Телекомпании ведут борьбу за рейтинги в жестокой конкуренции, выиграет тот, кто побежит быстрее. С другой стороны, потребители тоже соревнуются, кто больше потребит, не отстанет от других в удовольствиях. Развитие насилия – больше выстрелов, больше крови, более изощрённые способы убийства.
 
Дальше – больше. В 1999 году ругань, секс, насилие были упомянуты 10 раз в час, в 2002 – уже 22 раза в час. На любимом телеканале подростков МТВ (MTV) – 75 раз в час, то есть чаще, чем раз в минуту.
 
Насилие в компьютерных играх происходит так часто, как хочет играющий, и счёт идёт на секунды. Со временем и компьютерных развлечений развлечений уже недостаточно, нужны галлюцинации, лёгкие наркотики, а затем и более сильные наркотики.
 
За насилием на телевидении следует насилие в жизни. В среднем 100 тысяч детей в США каждый день носят пистолеты в школу.
 
Посмотрев фильм «Баскетбольные дневники», школьник пристрелил на уроках своих одноклассников. Посмотрев телесериал «Сопранос», подростки отрезали голову своей матери и положили её труп в мусорный бак. Посмотрев фильмы про каннибалов, секта съедала маленьких детей.
 
В Техасе, на родине Буша, 17 миллионов жителей владеют 68 миллионами единиц огнестрельного оружия. 4 штуки на человека. Редкий солдат на войне имеет такой арсенал.
 
Количество смертей от огнестрельного оружия в США в 30-35 раз выше, чем в средней европейской стране По официальной статистике, изнасилование женщин в США происходит в 5 раз чаще, чем в России. Изнасилование мужчин в США происходит в полтора раза чаще, чем женщин в России
 
* * *

Внешний вид и звуки, издаваемые западными потребителями, всё больше напоминают африканских дикарей. Достигнув «вершины» своего развития, мышление западного человека полезло обратно на дерево.
 
Но может, это относится к низам, но не к обществу в целом? В одной из книг воспоминаний про ельцина описывается эпизод, когда он прилюдно указал на свой обнажённый фаллос и заявил, что именно этой штукой он и победит компартию.
 
В обучение самых высокооплачиваемых американских юристов входит следующая психологическая установка. Когда ты входишь в комнату для переговоров, почувствуй, что у тебя самый большой член среди всех присутствующих. Поэтому чувствуй себя выше всех и увереннее всех.
 
Обращение к богу укрепляет силы верующего. Поганый тоже обращается, к своему всевышнему.

Виртуальный мир компьютерных игр

Текущее поколение в странах Орды ("Золотого Миллиарда") проводит за компьютерными играми даже больше времени, чем их родители проводили у телевизора.
 
«Общение» с компьютером сводится к быстрому поочерёдному нажатию дюжины кнопок. Что компьютерная игра делает хорошо, так это тренирует рефлексы пальцев.
 
Грань между тем, что происходит в игре, и тем, что происходит вне игры, стирается. Известны случаи, когда люди физически убивали своих противников по компьютерной игре, чтобы отомстить им за проигрыш в виртуальном мире. Несколько подростков покончили самоубийством, следуя сюжету психологической игры «Final Fantasy». Несколько человек умерли от переутомления, пытаясь победить компьютер по нескольку дней без перерыва.
 
Очки, заработанные в некоторых компьютерных играх, имеют такое большое значение для игроков, что их можно купить-продать за настоящие деньги.
 
Корпорации продают детям подсказки – за реальные доллары. Если вы зашли в тупик в игре, можно позвонить по платному телефону 1-900- и купить выход из этого тупика.
 
* * *
Естественно, что сюжет абсолютного большинства игр построен на убийствах или на другом насилии.
 
Новые технологии ещё сильнее приковывают людей к виртуальному миру. Сюжет Интернет-игры «Мажестик» (Majestic) построен на расследовании убийства. Чтобы создать ощущение реальности, игра периодически угрожает убить игрока-следователя.
 
Для усиления ощущений, игра отправляет игроку абсолютно реальные сообщения на его реальный факс, е-маил и пейджер, она звонит на его сотовый телефон. Сразу после 9-11 Мажестик пришлось остановить, потому что пользователи не могли определить, звонит ли это игра, или настоящий террорист.
 
* * *
Следующим и конечным шагом виртуализации станет облачение игроков в виртуальные шлемы или очки. Шлем одевается на голову и перехватывает как зрение человека, так и его слух. Он создаёт полное ощущение нахождения в фантастическом трёхмерном мире. Шлем реагирует на движения головы и тела, соответствующим образом меняя картинку и звук.
 
Технология виртуального шлема коммерчески существует около 10 лет, за это время она резко снизилась в цене и доступности. С учётом пятилетнего цикла смены поколений видеоприставок, следует ожидать массового введения шлема в 2010-11 годах, если не раньше.
 
Хождения по кругу

Особенности всех виртуальных миров – их примитивная зацикленность, бесконечное вождение сознания по малоизменяющемуся кругу.
 
В восточных религиях это перебирание чёток, в средневековье – бесконечное повторение одних и тех же молитв. У высшего европейского света – бесконечная игра с 36-ю картинками со своими изображениями или в буквальном смысле катание шарика по кругу.
 
В религии денег это бесконечные спортивные соревнования вроде однотипных баскетбольных, бейсбольных или хоккейных матчей, которые повторяются с очень небольшими вариациями каждый день, по 3-4 часа. Это годами идущие телесериалы, это новости о бирже – акция пошла вверх, акция пошла вниз, акция пошла вверх, акция пошла вниз.
 
Это мода, возвращающаяся от больших пуговиц к маленьким, от узких носков к широким, и каждый раз с диким восторгом. Это компьютерные игры, в которых раб монитора сотнями раз нажимает одну и ту же последовательность кнопок, стремясь сделать нажать чуть быстрее, чем в предыдущий раз.
 
Для управляющего зацикленность очень удобна, поскольку это не требует затрат и не ведёт к возникновению противоречий. Чем проще отражения, чем меньше отражений, тем легче жизнь рабовладельца.
 
В виртуальном мире рабовладельцу сознания принадлежит всё в буквальном смысле. Он действительно может изменить что захочет, и как захочет. Без его позволения у раба не могут возникнуть ни мечты, ни желания; рабу не позволено иметь своих фантазий.
 
Реклама в жизни потребителя повторяется за день в тысячу раз чаще, чем знаменитая пятикратная мусульманская молитва.
 
Этот современный «мир» стал хуже средневекового. В средневековом мире жили коварные черти и добрые ангелы, в средневековом мире жили человеческие страсти и эмоции. В этом мире живут цифры и корпорации, тупые спортсмены, рэперы и оболочки разложившихся от наркотиков и извращений «знаменитостей». Средневековый мир звал к добру и радости, к совершенствованию человека, этот мир давит бесконечным насилием.
Современный отзомбированный и до тошноты наигравшийся в компьютерные игры наёмник уже не различает, нажал ли он кнопку наведения бомбы в игре-симуляторе, или в настоящем самолёте. Да и какая разница – и в игре, и в настоящих приборах он не видит своих реальных жертв. Он видит только отражения…
 
Современный мир стал тем видимым и невидимым адом, куда попадает душа человека, совращённая дьяволом. И она попадает туда не после смерти – она попадает туда при рождении.
Записан

Лаврентий Палыч
БАС
Прирождённый оратор
***

Репутация 59
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 158


Меня оклеветали!


Просмотр профиля
« Ответ #2 : 16 Апрель 2009, 08:39:22 »

Дальнейшее развитие общества

Эволюция индивидуального сознания ордынца будет идти в направлении ещё большей формализации, догматизации и большего дробления на основе цифр и арифметики.
 
Проследим эволюцию компьютера, этого идеального изобретения религии денег:
Компьютеры изначально создавались для сугубо военных целей.
Компьютеры в станках для экономии физического труда.
Компьютеры в офисах для экономии рутинного умственного труда.
Компьютеры для экономии мышления в принципе.
Весь мир стал компьютеризироваться, то есть опримитивливаться и загоняться в узкий набор операций, которые умеет выполнять компьютер.
Компьютеры для подавления мышления через игры и через сведение мира к виртуальному.
 
* * *

Вскоре произойдёт четвёртый переворот отражения.
 
Если общение идёт голосом, то для контроля сознания применяются аппараты прослушивания и электронные «жучки». Если общение ведётся через телефон, то нет необходимости ставить жучки в вашем офисе или квартире. Их ставят на телефонных проводах и на телефонных станциях. Если общение ведётся через компьютер, то жучки ставят на Интернет-серверах и на Интернет-узлах. Удобство Интернет-жучков в том, что они – не физические предметы, а просто кусочки компьютерного кода. Они бесплатно тиражируются, мгновенно устанавливаются и отслеживают огромное количество пользователей.
 
Сегодня завершается первый этап установления контроля над сознанием через Интернет – этап привязывания всего общения к Интернет и, соответственно, этап отслеживания содержимого сознания. Не говоря о глобальных системах контроля типа англо-американской ECHELON, которые сканируют весь Интернет-трафик подряд, даже не говоря о компьютерных вирусах, сознание пользователя отслеживается при каждом нажатии мышки. Это делается через cookies и через серверные технологии, которые совершенно легально и открыто собирают и передают в корпорации персональные данные о пользователях, их привычках, о любимых темах, сайтах, товарах, ключевых словах и так далее. Переписка по электронной почте полностью открыта как для частных провайдеров почты, так и для любого мало-мальски грамотного хакера.
 
Следующий этап установления контроля над сознанием через Интернет – показ каждому пользователю только того, что хочет ему показать Машиах. Из поисковых систем удалить нежелательные ссылки; тогда как вы вообще узнаете о существовании сайта? Перлюстрировать почту; блокировать доступ к «неправильным» сайтам. В нужный момент вообще отключить систему компьютерной связи, от которой теперь зависит жизнеспособность большинства организаций.
 
Технически совершенно несложно каждому пользователю показывать свой вариант одного и того же сайта. Адрес Интернет-страницы тот же, содержание – разное. Автор написал одну книгу, но каждый читатель получает специально «отредактированный» под него вариант. Как вы проверите, что видите ту же информацию, что и другие пользователи? Пошлёте е-мэйл?
 
Для управления сознанием будут неограниченные возможности – полные данные об исходном наборе точек привязки; полный контроль того, куда и как смотрит человек и, что он видит. Контроль по Интернет гораздо сильнее, чем контроль через ТВ, поскольку по Интернет контроль индивидуален и есть мгновенная обратная связь – информация о том, как управление действует на пользователя. Конечно, всё это приведёт к ещё большему опримитивливанию и ошаблониванию сознания.
 
В России все основные поисковые системы в русскоязычном Интернет принадлежат иудеям, сайты бесплатной электронной почты и большинство сайтов новостей и развлечений – тоже.
***

К 2001 году дела на бирже шли всё более скверно, но было невозможно представить, что дойдёт до 11 Сентября. В тот день я приехал утром на работу, и в прямом эфире смотрел на сталкивающиеся с небоскрёбами самолёты. В первые дни я был потрясён. Канадцы не были.
Ровно через день после атак мы показывали одну из полуготовых игр случайно выбранным людям. Так называемая фокус-группа, чтобы узнать, что будущий покупатель думает о продукте. В группу входила молодёжь от 18 до 25 лет. Игра заключалась в езде и беготне по улицам и зданиям в попытках перестрелять побольше врагов и набрать побольше очков. Я обрабатывал ответы молодых канадцев на вопрос, что им нравится, и что хотелось бы изменить в игре. Учитывая, что всё происходило на следующий день после 9-11, я не очень верил своим глазам. «Классно мочить всех!»; «Больше, больше крови!»; «Здорово давить прохожих на улицах!»; «Раны круто сделаны, мясо и кровь выглядят как настоящие!». Недаром наша корпорация – лидер индустрии. Она знает, что нужно потребителям.
Постепенно я стал приходить к мысли, что теракты 9-11 спланированы самими американцами и для воздействия на американцев. Это чисто голливудский сценарий. Такой план не мог родиться в голове русского или в голове араба, кочующего в пустыне верхом на верблюде. Он идеально подходит, чтобы получить согласие на военные расходы и полицейскую диктатуру тех, кто живёт в американской теле-кино-виртуальности. Про техническую возможность одновременно и успешно угнать четыре самолёта и говорить не приходится. «Война с терроризмом» и есть та самая большая война, необходимая для выхода из депрессии. Американцы в очередной раз объелись заводных апельсинов.

Мне было интересно, что пишут в России про 9-11. Гуляя по русскому Интернету, я зашёл на православный сайт с материалами по терактам. Нажав на одну из ссылок, я попал на ответы священника на вопросы о смысле жизни и мироздании. Он бесконечно ссылался на мнения пророков и христианских святых, спорил с другими источниками и цитировал разные места священных писаний. Я быстро запутался в этой богословской дискуссии.

Насущным был вопрос о том, когда закончится рецессия, и начнут открываться новые профессиональные возможности, поскольку игры мне уже немало надоели. Сколько я не читал бизнес-сайты и американские журналы, ответы больше походили на заклинания и гадания на кофейной гуще. Хотя я узнал много нового за время работы в корпорации, и уже понимал способ мышления канадцев, мои знания никак не складывались в единое целое.

Была годовщина смерти В.И.Ленина, о чём напоминали некоторые ленты новостей. В марксизм-ленинизм я не заглядывал в течение двенадцати лет. Отчаявшись найти ответы у самих американцев, я решил посмотреть, как марксизм объяснял причины кризисов капитализма. На Интернете нашлись главные работы Ленина. Но в них было не столько объяснение теории, сколько споры с товарищами, как правильно интерпретировать Маркса, и как его неправильно интерпретируют оппоненты. Я решил почитать самого Маркса, открыл том «Капитала» и углубился в рассуждения о сюртуке. Через некоторое время я вспомнил, что мой холодильник пуст, и надо успеть съездить в супермаркет.

Выбирая продукты, я размышлял о прочитанном. На обратном пути, задумавшись, я заблудился в большом подземном паркинге. Я думал о том, насколько споры Ленина похожи на богословские споры в православии. Наверное, подумал я, коммунизм так боролся с христианством, потому что оно было его конкурентом, он сам – не столько наука, сколько своего рода вера. Даже не своего рода вера, а целая религия, ведь советская символика и устройство партии очень похожи на церковные. Следующая мысль продолжала предыдущую. Поскольку религия борется с религиями, а коммунизм и капитализм – непримиримые враги, то капитализм – тоже религия, религия не в переносном, а в прямом смысле. Но это не словесная, а математическая религия. Бог капитализма – деньги, а боги выдуманы людьми. То есть денег и стоимости в физическом смысле нет, они – плод воображения.
В этот момент все знания о рынке, бизнесе и финансах автоматически сложились в единую непротиворечивую картину. Было ощущение, что невидимая сила, которая сдавливала сознание, заставлала все действия и мысли вписываться в узкие рамки денег, которая заставляла искать всему религиозно-экономическое оправдание, исчезла.


   
 
Дмитрий Неведимов
"Религия денег
или
лекарство от
Рыночной Экономики"
Записан

Сергий Русский
Экстремист
Администратор
Дух Форума
*****

Репутация 1781
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 9796


За Светлое Будущее!


Просмотр профиля
« Ответ #3 : 16 Апрель 2009, 08:42:41 »

Это вроде вступления-анонса для самой сильной книги по Анализу "Рыночной Экономики"
(Всякие там "Капиталы" и журналы "Деньги" и "Экономист" - отдыхают!)
И, вместе с тем, написанно всё элементарным языком - а не на "пиджн-академишь"!
Вот только - убивает стереотипы наповал!
И если вы - ценитель западной демократии
 и вообще позитивномыслящий потребитель ...
 не вздумайте читать это!
Если рискнёте - вся ответственность
за ваше психическое состояние - на вас!  Подмигнул
Записан


Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #4 : 16 Апрель 2009, 09:33:24 »

 Внимание!ВСЕМ! Это ШОК, а не книга!   в шоке 
Ничего круче по современному состоянию мира не читала.  хорошо!
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #5 : 16 Апрель 2009, 09:41:32 »

Геймер расстрелял родителей за конфискованную видеоигру
 15.01.2009
Семнадцатилетний подросток по имени Дэниел Петрич был признан в убийстве своей матери, а также в попытке убийства отца по причине того, что родители помешали ему рубиться в любимую игру Halo 3, отобрав диск для Xbox 360.
Как сообщает Reg Hardware, Дэниелу может быть "выписан" пожизненный срок заключения без права досрочного освобождения. При этом, если верить материалам следствия, молодой американец готовился к своему преступлению несколько недель, поэтому его увлеченность видеоигрой, скорее всего, не может служить оправданием (адвокаты Петрича, наоборот, утверждали, что пристрастие к шутеру (стрелялке), а также юный возраст снимают с убийцы часть вины).
Трагедия произошла еще в октябре 2007 года, когда Дэниел украл ключ от отцовского сейфа, где, помимо конфискованного родителями диска с игрой, лежал еще и девятимиллиметровый пистолет. Позже он зашел в комнату родителей и попросил их закрыть глаза, поскольку "приготовил для них сюрприз". От полученного ранения в голову мать Дэниела скончалась, а отец - выжил. Впоследствии он заявил о том, что прощает своего отпрыска - несмотря на то, что сыночек вложил пистолет в отцовскую руку, чтобы снять с себя подозрения.
Таковы особенности американско-геймерского менталитета.

http://www.anti-glob.ru/st/gamekil.htm
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #6 : 16 Апрель 2009, 09:43:05 »

Компьютерная промывка мозгов

Последнее время проблема игромании среди подростков становится всё более острой. На игры так же «подсело» не только подрастающее поколение, но и некоторые взрослые. За экраном компьютера  люди убивают всё больше и больше своего времени, убегая от той реальности, что их окружает. В чём причина этого эскапизма? Почему подростков так сильно тянет к компиграм и не наносят ли эти игры ещё какой-либо ущерб кроме потерянного безвозвратно и бесполезно времени? Этому посвящена данная статья.

Прежде всего надо развеять очень опасное заблуждение, «подтверждённое многочисленными научными исследованиями».

Это заблуждение состоит в том, что компьютерные игры «ничему не учат», и в том, что «они неопасны для детей».

Со всей ответственностью заявляю – это чушь!

Весь мой опыт непосредственного наблюдения за детьми, увлекающимися компьютерными играми, говорит об обратном – игры учат и учат высокоэффективно.

 
Уже стала «притчей во языцех» шутка компьютерщиков:

«Вопрос. Чем думер отличается от обычного юзера?

Ответ. Юзер за угол просто заходит, а думер сначала за него заглядывает».

В этой «шутке» слишком много правды.

Слишком много поведенческих навыков перенимается детьми из таких игр неосознанно. Если бы вы внимательно прислушивались к разговорам начинающих компьютерных игроков, то это вы и сами  бы отметили.

Вышеприведённый факт они очень часто отмечают сами у себя и в разговорах со сверстниками. Со смехом и шутками упоминают.

Например.

(Привожу реальные монологи, причём не подслушанные, а те, что мне высказывали сами молодые игроки.)

 

«Выхожу на улицу (после сеанса компьютерной игры - прим. Авт.) и ловлю себя на том, что очень внимательно оглядываю крыши домов (в игре на крышах скрываются снайперы - прим. Авт.)!»

«…(говорит с восторгом) - мне вчера училка «два» поставила, а я так и представил – мне бы сейчас гранатомёт в руки - и мозги с кровью, чтоб её по стенам размазало! Как в Квэйке!»


«… После «Кармагеддона» за «баранку» страшно садиться - даже на мопед».


«Тут один мой знакомый в аварию попал, так первое, что он сделал, выйдя из больницы, – комп продал! Чтобы даже соблазна за «Кармагеддон» сесть не возникало!»


Такие примеры можно продолжать до бесконечности.

Когда хотят привести довод в пользу того, что игры ничему не учат и ни на кого не влияют отрицательно или, более того, влияют положительно, то приводятся примеры из… западных исследований!

Тут надо «немного» поправить энтузиастов этих западных «исследований».

Во-первых, эти исследования проводятся на почве совершенно другой культуры.

Если мы говорим, что ребёнок посредством компьютерных игр обучается агрессивному поведению по отношению к сверстникам, то для западного юнца это вполне нормальное поведение, которому он учится изначально. Ещё до компьютерных игр, ещё сызмальства.

Вполне естественно, что после такого воспитания игры могут только заострить то или иное поведение, но не научить или, тем более, переделать. Для переделки они должны быть принципиально иными по характеру. Иными по культуре. С нашими же российскими детьми происходит именно переделка!

Во-вторых, проводятся те исследования в основном на студентах. Это общеизвестный факт, на который мало кто обращает внимание. А стоило бы!

Студент, как правило, человек с уже сложившейся психикой. Вполне естественно, что его изменить - да ещё в области базовых стереотипов поведения, да ещё и компьютерной игрой – дело в большинстве своём бесполезное. Здесь исключения редки, и, естественно, они не выходят за пределы ошибок экспериментального измерения. А раз так, то и заметить такой эффект при исследованиях на студентах невозможно. Тот же эффект проявляется и с нашими взрослыми.

Я многократно наблюдал, как многие взрослые люди, играя в зверские игры, в то же самое время оставались нормальными. Никаких изменений в их поведении или восприятии действительности (исключение пока – игра «Кармагеддон») я не наблюдал. В то же самое время дети - на тех же играх - менялись разительно.

Если западный юнец получает вместе с воспитанием агрессивности ещё и благоговейное отношение к Закону, то у нашего такого отношения к юридическому закону нет. По культуре.

Его учат, прежде всего, поступать по совести, а не по закону. Так что если «стрелялки» учат подростка агрессивности и «конкурентному поведению» в среде сверстников и противовеса в виде уважения закона у него не развивается, то в игре у ребёнка будет разрушаться именно моральное поведение. Как ненужное и вредное в конкурентной среде. Ведь для убийцы ни мораль, ни нравственность не нужна!

В результате такого «воспитания» мы получим вполне законченного и убеждённого уголовника. Как правило - убийцу.

Это самое «прямолинейное» и очевидное действие компьютерных игр.

Более тонким и более подлым является другая сторона воздействия компьютерных игр – виртуальное удовлетворение желаний.

 
§1. Желание и его виртуальное удовлетворение.

У всех игр есть одна черта, на которую «западают» все, кто садится за них играть - и взрослые, и дети. Это лёгкое, доступное и, главное, очень быстрое удовлетворение многих стремлений и желаний. Даже тех желаний и устремлений, которые человек далеко не всегда осознаёт. Естественно, что это удовлетворение не действительное, а виртуальное. Для действительного удовлетворения в реальном, а не виртуальном мире, нужно приложить серьёзные и часто длительные усилия. А тут – получай всё, к чему стремился, за два часа! «В лёгкую!».

Если задаться вопросом о приемлемости того или иного способа удовлетворения желаний и устремлений в той или иной культуре, то станет ясно, что эти представления бывают очень даже противоположными.

Если по нашей, русской культуре убийство человека безусловно неприемлемо, то в конкурентной среде это действо как раз приемлемо наиболее.

Эта возможность - убить человека - в гражданском «цивилизованном» обществе перекрыта Законом, а в нашем моральном, традиционном – моралью и нравственностью.

В обоих случаях находятся люди, которые переступают черту. В случае гражданского общества – черту Закона, в случае традиционного общества – морали и нравственности. Но беда конкурентного общества в том-то и состоит, что убийство конкурента ПО САМИМ ПРИНЦИПАМ КОНКУРЕНЦИИ – АБСОЛЮТНЫЙ ВЫИГРЫШ!

Ясное дело, что для убитого – абсолютный проигрыш. Ведь он, убитый, уже никогда, никак и ничем ни отомстить, ни как-то поправить или исправить своё положение не сможет. Отсюда и культ оружия в американском обществе. Одно только обладание этим оружием даёт абсолютному большинству их владельцев ощущение возможности стать этим самым абсолютным победителем.

Ключевое понятие во всех этих чисто западных настроениях – «абсолютный». Так что использование этого слова в предыдущем предложении неслучайное. В западном обществе возможность стать абсолютным победителем серьёзно уравновешивается возможностью для убийцы самому стать этим самым абсолютно проигравшим – попасться полиции и быть казненным. Или, как в Западной Европе, получить пожизненный срок, что порой неизмеримо хуже просто казни.

Но конкуренция всё равно диктует своё. Свои неписаные каноны и правила. Порождая сильное желание достичь хоть и противозаконной, но всё-таки очень желанной цели, конкуренция часто толкает людей на преступление.

В этом всех людей конкурентного гражданского общества можно смело поделить на «сильных» людей, СПОСОБНЫХ НАЙТИ В СЕБЕ СИЛЫ ПРЕСТУПИТЬ ЗАКОН (см. образ героя в их фильмах), и всех остальных – «слабаков». Естественно, что основная драка разворачивается именно между «сильными». Остальные лишь пешки этих «сильных».

У преступившего закон – свои, очень крупные проблемы. Прежде всего - скрыться от полиции. Но и у остальных «слабаков» проблема тоже не маленькая – неудовлетворённая жажда убийства (хочется, но не можется быть «сильным» в реалии). Именно её удовлетворение и предоставляют многочисленные «игры-стрелялки».

Войдя в игровой мир, такой «слабак» имеет возможность убивать, убивать и убивать, совершенно не заботясь о проблемах с полицией. В этом смысле игра может выполнять роль «сублиматора» антисоциальных наклонностей индивида.

Но какое действие эта самая игра будет иметь на совершенно иной культурной почве?

Что будет искать в такой игре человек другой культуры – неконкурентной?

Как ни странно это прозвучит для «убеждённых западоидов» - возможность испытать острые ощущения в нереальной обстановке и по правилам, совершенно нереальным и неестественным.

Это по нашей культуре они нереальные – лежащие «по ту сторону» добра! По западной же - всё более чем реально и естественно.

Если для большинства нормальных русских персонажи стрелялки – не люди, а именно механические порождения программы, то средний западоид отождествляет с убиваемыми игроками и ботами вполне конкретных людей. Тех, кого он желал бы убить.

Посмотрите с этой стороны на типажи, выставленные в коллекции образов ботов в игре «Quake III – Арена». Там есть ВСЁ. Всё типичное, что встречается в западном (больше всё-таки американском) обществе.

Если нормальный русский РАЗДЕЛЯЕТ механическое порождение игровой программы и реальных людей, то западоид устанавливает знак равенства между игровым ботом и реальными людьми.

Если русский уходит в мир игры, как в совершенно нереальный, и выходит обратно, оставляя в том мире и все чисто игровые стереотипы, то западоид чувствует себя практически одинаково в обоих «мирах». Для западоида и там, и там правила одинаковые.

Игровой мир отличатся для него от реального только ПРАВОМ НА УБИЙСТВО.

В этом разделении также заключается серьёзное различие культур и целей игроков компьютерных игр. Иное дело – дети-игроки. Как я уже говорил, такая игра их именно обучает!

Игра является прямым отражением того стереотипа мышления и поведения, что характерны для конкурентного общества и идеологии конкуренции. Эта идеология впитывается в неокрепшую психику игрока, превращая его в монстра.

Общаясь с игровой программой, такой игрок часто получает идеологию конкуренции в чистом виде!

С убеждением, что убийство человека – это абсолютная над ним победа, но без ограничителя в виде страха перед Законом.

С таким игроком нет никакой гарантии, что он будет удовлетворять свои желания только в виртуальном мире и не станет удовлетворять те же устремления в мире реальном. Теми же самыми методами. В случае с компьютерными играми различия нашей и западной культур превращаются в кошмар. Эти игрушки как бы говорят игроку: «Стань победителем! Стань абсолютным победителем! Ты это МОЖЕШЬ!»

С точки зрения нашей, русской культуры, данный призыв равен: «Стань мерзавцем, стань АБСОЛЮТНЫМ МЕРЗАВЦЕМ! СТАНЬ УБИЙЦЕЙ!»

Подумайте крепко, если вы имеете детей-игроков: кого вы в результате такого «воспитания» получите

 
§2. Бог-игрок.

 

Если посмотреть на иерархию «спасённых» в протестантской религии или на иерархию успешности в современном западном обществе, то хорошо видно, что «наиболее спасённый» или «наиболее успешный» тот, кто находится на самом верху пирамиды власти. Если достроить эту самую «земную» пирамиду пирамидой «небесной», то получается, что «самый главный» в этой пирамиде именно Бог.

В играх же зачастую игрок и ставится на место Бога. Со всеми психологическими и моральными последствиями от такого размещения. Возьмём, для примера, такую игру как «Фараон» («Египет»)[6].

В этой игре игрок представляется как создатель и верховный властитель целой цивилизации. Его приказы – абсолютны и обязательны для исполнения. По ходу игры он может строить, создавать и разрушать всё, что угодно. Люди в игре воспринимаются как некие предметы с конкретным поведением.

К концу игры они вообще воспринимаются как муравьи под ногами. Основным в игре является всё то, что построено и функционирует на подвластной территории. Люди там даже как-то и не причём. Игрок двигает этими людьми и их массами, как бездушными пешками на шахматной доске. Он по игре находится НАД всеми прочими, в том числе и над властителями. Он также и бессмертен, так как люди под ним рождаются, живут и умирают, а он остаётся всё тем же. Живым и здравствующим.

То есть игрок уже по изначальному смыслу игры ставится не просто НАД людьми, а вообще над всем родом людским – как небожитель.

Некоторых людей (игроков), отягощённых комплексом неполноценности, это ощущение абсолютной власти и бессмертия сильно привлекает. Но это лишь одна из основных зацепок игры. Далее хуже.

Привыкшего к большой власти игрока в игре начинают преследовать неприятности. Поначалу эти неприятности мелкие. Что-то где-то случилось, и это, как правило, исправляется очень легко. Устранение мелких неприятностей сильно льстит самолюбию игрока и укрепляет его чувство всевластья. Но это лишь начало.

Чем больше разрастается цивилизация, тем чаще случаются неприятности. Чем они больше, тем труднее их исправлять. Но человек уже привык к всевластью. Хоть и игровому, но всевластью. Расставаться с ним ему уже очень сильно не хочется. Он связывается эмоционально с той самой цивилизацией, которую он «воздвиг», и терять её он не хочет.

Постепенно игровая борьба с крупными неприятностями целиком захватывает игрока. В таком состоянии он готов играть сутками, без сна и еды. Такая структура игры СПЕЦИАЛЬНО создана для того, чтобы создать положительную обратную связь между игровой программой и игроком. Увлечь его и привязать к игре. Без этого, без «увлекательности» эту игру просто покупать не будут. И сила привязки сама по себе имеет положительную связь с игроком. Завязанная на сильное чувство, порождённое комплексом неполноценности, она сама по себе способна усиливаться - и усиливаться до бесконечности, вместе с собой усиливая то, чем была порождена, – сам комплекс неполноценности.

Результат легко просчитывается: находя удовлетворение своим комплексам только в игре, завязываясь на саму игру, игрок со временем полностью теряет связь с окружающим миром. Для него игровой мир гораздо ярче, приятнее и увлекательнее мира окружающего. В том мире – он Бог. А в этом, реальном – никто. Так рождаются игровые маньяки. Игромания хоть и встречается, но, слава Богу, сравнительно редко.

Гораздо чаще (а в последнее время, к сожалению, как правило) эти игры имеют ещё одно действие – меняют культуру игрока. Его базовые представления о мире, о людях и об отношениях между людьми.

Подумайте сами, какое будет со временем выработано отношение к людям вообще такой игрой, как вышеупомянутая. Ведь в игре люди – предметы! Ничто! А отсюда отношение к людям в игре прагматичное – ну, сдохли, и чёрт с ними! Также и с самой цивилизацией. Если уж проиграл, и цивилизация погибла, то совершенно не возникает какого-то сожаления о тех людях, что эту цивилизацию составляли. В игре это даже диким представляется. «Ведь это же игра!»

Беда в том, то это же отношение к людям и группам прорастает в души игроков. Ведь играют в большинстве своём люди не зрелые, а молодые. Чаще дети. Люди с несформировавшейся психикой.

Если зрелый человек ещё как-то может от такого дурного влияния защититься, то подросток практически никогда.

Если взрослый игрок, вставая из-за такой игры, может пожалеть погибших из-за него виртуальных людей и даже испытать некоторые мимолётные угрызения совести, то подросток никогда.

Если же подросток имеет ещё и б?льшее количество времени сидеть за компьютером, чем общаться со своими сверстниками, то отношение к людям, как к предметам, очень быстро в него прорастает.

Это хорошо видно по ним самим, когда они получают РЕАЛЬНУЮ ВОЗМОЖНОСТЬ управлять другими людьми. Например, своими сверстниками. Эти игроки ведут себя с другими людьми не как с людьми, а именно как с предметами!

 
§3. Продолжительность игры.

 

Продолжительность игры может принять воистину ужасающие размеры. Так вышедшая уже сравнительно давно игра “Diablo II” имеет семь героев, прохождение игры каждым из которых занимает около пяти дней. КАЛЕНДАРНЫХ ДНЕЙ ИГРЫ. Причём игры примерно по 7-8 часов в сутки. Но на этом всё не заканчивается.

Далее в игре предлагается пройти то же самое, с тем же героем, но на двух более высоких уровнях сложности. Итого: 7 героев ? 5 дней ? 3 уровня сложности = 105 дней! А если принять во внимание, что сложность игры увеличивает и время прохождения, то последнее число надо умножать смело на 3, а то и 4. Представляете - ГОД, ВЫЧЕРКНУТЫЙ ИЗ ЖИЗНИ!!!

 
§4. Небольшое комичное примечание.

 

У игры «Цивилизация» имеется интересная особенность. В ней прописана экономическая эффективность различных политических систем правления.

Уже по игре видно, что создателями игры плановая экономика поставлена достаточно высоко. Самую низкую эффективность в игре имеет «деспотизм».

Далее после него идёт «монархия». Затем «республика». Выше - «коммунизм». Создатель игры отдал должное эффективности той экономической и политической системе, которую он обозначил словом «коммунизм». Ведь этот строй чуть весь западный мир не «кинул» по всем параметрам и показателям.

Но и тут политические предпочтения создателей игры сыграли свою роль. Выше «коммунизма» по экономической эффективности они поставили «демократию». Очевидно, что имеется в виду именно западная форма демократии. И если после этого факта кто-то будет утверждать, что игра не учит...?!!

Даже поведение виртуального населения весьма отличается от солидарного. Это поведение характерно для представителей именно западного конкурентного общества.

Если в реалии солидарное общество в условиях войны и внешней агрессии сплачивается, то, как показал опыт Второй Мировой войны, западное, наоборот, рассыпается как карточный домик.

Таково же и поведение виртуального населения в игре (независимо от политического строя в «стране») – они могут поднять восстание или устроить беспорядки с требованием смены правительства даже в условиях, когда враг у стен города. Их личный интерес – гораздо выше интереса общего!

Интересны и монологи персонажей во второй её версии.

Эти монологи очень чётко отражают (вместе с поведением самой игровой системы в конкретных ситуациях) чисто западный стиль мышления и поведения. Вот выдержка из монолога «министра иностранных дел»:

«Мы должны заключать союзы с окружающими народами и странами… А предать мы их всегда успеем!»

Развитие всей игровой обстановки, выражающееся в поведении виртуальных игровых «стран», также показательно. Если какая-то «соседняя страна» становится сильнее или считает, что стала сильнее, чем соседняя, то она немедленно рвёт мирный договор и нападает на своего соседа.

Поэтому единственный способ выиграть в эту игру – забить всех! Если не полностью, то так, чтобы они не имели возможности подняться. очная аналогия поведения игры с реальным поведением США!

 

Вот в такие игры играют наши дети.

[1] Игрок в «Doom», «Quake» и им подобные игры.

[2] Пользователя компьютера. Использующего его преимущественно для работы.

[3] К сожалению, именно «пока»! Недавно появилась целая плеяда «кармагеддоноподобных» игр.

[4] В том числе и психически нормальных. Не только культурно!

[5] Компьютерный персонаж стрелялки. Далеко не всегда человекоподобный, но всегда запредельно агрессивный.

[6] «Родоначальник» этого сорта игр – игра «Цивилизация» Сида Мейера. Эта игра обладает аналогичными свойствами.

 
Богатырёв Александр

http://www.contr-tv.ru/common/1739/
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #7 : 16 Апрель 2009, 09:45:47 »

Реальные трагедии виртуальных игр

Вы смогли бы жить в квартире, населенной уродливыми и злыми монстрами, которые охотятся за беззащитными людьми? Конечно, нет. А маленький пациент врача-психотерапевта Минского городского клинического детского психоневрологического диспансера Ольги Гладкевич - живет.


На прием его привела мама, которой из-за сына пришлось оставить работу: мальчик всего боится. В свои восемь лет без мамы не ложится спать, ни на минуту не остается один в квартире. На уроках невнимателен, часто проявляет агрессивность по отношению к сверстникам.

В диалоге с врачом ребенок открылся и честно рассказал, что боится чудовищ. Они живут повсюду, но прячутся, когда в доме есть кто-то из взрослых. Поэтому его любимая игра - компьютерная "стрелялка", в которой надо убивать монстров. Он каждый день часами сидит перед монитором, безжалостно расправляясь с ненавистными уродами.

- Но вот ты уничтожил их всех, - попробовала понять чувства ребенка специалист. - Что происходит тогда?

Дитя искренне обрисовало безнадежность своей ситуации:

- Тогда появляются новые монстры, еще страшнее...

Несколько лет назад Всемирная организация здравоохранения зарегистрировала новое психиатрическое заболевание - людомания ("людос" по-латыни "игра"), игромания или зависимость от игр. Сейчас этот вид зависимости лечат так же, как алкоголизм или наркоманию. Хотя в Беларуси специализированные "клиники азарта" пока не открыты, думать о том, что нашу страну зараза обошла стороной, слишком самонадеянно. Недавно, например, Ольге Гладкевич позвонила расстроенная мама взрослого сына-студента: молодой человек играл в Lineage 17 часов подряд. У него нет друзей, нет и никогда не было девушки, отчет о преддипломной практике и дипломную работу за него сейчас пишет мама.

Международная сетевая игра, которую геймеры ласково именуют "Линеич", отнимает все его время. Из-за дверей запертой комнаты порой доносится смех, порой - плач. Там, в Сети, у него настоящая, полная ярких побед и драматических событий жизнь. В реальный мир он выходит лишь для того, чтобы взять еду или выпросить у матери денег на Интернет.

Клинические случаи игровой зависимости часто попадают в сводки трагических новостей. В середине марта весь мир облетело известие о кровавой драме в немецком городке Винненден: 17-летний подросток расстрелял 15 человек. Телерепортажи подробно рассказали, что Тим Кретчмер взял оружие и боеприпасы у отца, что причин ненавидеть весь мир у него не было и что целился он своим жертвам в головы. Некоторые телеканалы показали фрагменты установленной на его компьютере игры: бесконечные коридоры, из закоулков выскакивают враги в масках, их надо убивать. Если попадаешь в голову, следует кровавый взрыв, красные капли забрызгивают экран. Он видел это месяцами, по несколько часов в день. Как специалист, Ольга Гладкевич удивляется не случившемуся, а тому, что парень довольно долго держался в общепринятых рамках.

Телевизор и компьютер настолько вошли в наш быт, что в понимании большинства родителей стали неизбежным злом, говорит Ольга Гладкевич. Игровыми зависимостями обычно страдают мальчики, от 7 лет и до весьма "преклонного" возраста. Девочки тоже играют, но, как правило, у них менее агрессивные игрушки. Одна из пациенток врача играла в "Симпсонов": герои этой игры знакомятся, сходятся, женятся, ходят по магазинам и делают множество покупок. Потом у них рождаются дети, которые знакомятся, сходятся, женятся и тоже ходят по магазинам, делая множество покупок. И так до бесконечности...

- Суть проблемы в том, что в любые зависимости - а компьютерная самая доступная и до недавнего времени одобрялась обществом - попадают люди, испытывающие психологический дискомфорт, напряжение, неудовлетворенность. Стремясь изменить это состояние, они могут пробовать спиртное или наркотики, уходить в виртуальный мир. И при этом не замечают, что существуют иные пути к душевному комфорту.

Вся надежда на кота и корову


Чтобы удержать своего ребенка от игровой зависимости, родителям надо быть очень сильными.

Порой в прямом смысле этого слова. Один юноша из Минска просидел за компьютером то ли 12, то ли 14 часов. Когда его отец, исчерпав другие аргументы, выдернул из розетки вилку, никогда прежде не грубивший родителям парень набросился на него с кулаками. Он вел себя, как человек с нарушенным сознанием, не понимая, что делает, поэтому вскоре попал на прием в психоневрологический диспансер.

- Его родители быстро поняли, как бороться с зависимостью, - рассказывает Ольга Гладкевич. - После того как мы немного подлечили сына, мама устроила его подрабатывать грузчиком в типографию. Четыре часа физического труда в день изменили сознание молодого человека до неузнаваемости.

Несчастному восьмилетнему охотнику на монстров можно посочувствовать: нынешние родители и бабушки в годы их детства даже представить не могли такого обилия и разнообразия "нечисти", которая окружает теперешних детей. Печально, что это стало привычкой, банальной частью детского мира. Зато, наверное, 90 процентов взрослых с теплотой вспомнят, как на лето уезжали в деревню к бабушкам. Они кормили кур и поросят, гладили теплые уши кроликов и вдыхали неповторимый запах молока и сена. Простые вещи, закладывающие здоровое основание психики, исчезли из жизни большинства детей.

- Если бы наши дети жили в деревне, ходили в школу за три километра, кололи дрова и носили воду, а летом купались и гоняли в ночное лошадей, они стали бы намного здоровее и счастливее, - убеждена Ольга Гладкевич.

В городе тоже можно жить иначе: бегать по утрам и заниматься в спортивной секции, ходить в туристические походы и слушать хорошую музыку. В зависимость попадает человек, не испытывающий радости. А ребенок, впрочем, как и взрослый, бывает счастлив от "ерунды". От маминого чтения вслух и лыжных прогулок с отцом, рыбалки с дедом и поджаренных на костре шашлыков, успешного преодоления трудностей и откровенного, на равных разговора со старшими. Мудрость родителей в том, чтобы научить ребенка получать удовольствие от этих мелочей.

А при чем тут возраст?


В мире предпринимаются меры по ограничению пагубного влияния компьютерных игр на молодежь.

В Великобритании, например, официально запретили к продаже игру Manhunt-2 по причине ее экстремальной жестокости. Главный герой этой игры - преступник, который участвует в реалити-шоу по типу "Бегущего человека", убивая соперников различными изощренными способами. Кстати, поисковики выдают белорусские адреса, где эту жестокую игру можно запросто приобрести.

В минском Музее Великой Отечественной войны в конце прошлого года состоялась презентация первой патриотической компьютерной игры белорусской компании "Гейм Стрим" - "Операция Багратион". Продукт реконструирует реальные события 1944 года: в сражениях принимают участие до тысячи боевых единиц, события разворачиваются на масштабных картах советской Белоруссии и восточной Польши. К сожалению, качественная продукция для геймеров появляется в единичных экземплярах, которые пока тонут в кровавом море низкопробного ширпотреба.

В Соединенных Штатах создан совет по рейтингам игрового программного обеспечения, задача которого - классифицировать игры по возрастной шкале. На лицензионной игровой продукции всегда указаны возрастные ограничения для игроков. Известная общественная организация, проанализировав отзывы на интернет-форумах и в прессе, составила десятку самых жестоких компьютерных игр: World Of Warcraft, Grand Theft Auto-4, Manhunt-1-2, Postal-1-2, DOOM-3, серия Mortal Kombat, Lineage-2, Resident Evil-4, Condemned, Clive Barker’s Jericho.

Ознакомившись с этим перечнем, я подошла к полке с дисками в собственной квартире и... обнаружила на ней восемь из десяти названных игр. Оказывается, мой 15-летний сын в них уже играл. К моему счастью, ни на одной не застрял дольше, чем на неделю, а, пройдя все уровни, поставил диски на полку. Лично его больше привлекают стратегии.

Говорил ли подростку хоть один продавец о возрастных ограничениях для геймеров?

- Они что, должны разориться? - встал на сторону продавцов подросток. - Большинство игр рассчитаны именно на школьников. К тому же, если я не смогу купить диск на рынке, скачаю игру у друга или его старшего брата. И вообще, настоящее зло не на дисках, а в сетевых играх. Фокус в том, что они никогда не кончаются, но на каждом новом уровне увеличивается количество и мощь врагов.

- Следите за качеством и количеством потребляемой вашим ребенком интеллектуальной продукции, - советует Ольга Гладкевич. - Если вы выбираете "правильные", развивающие игры, не теряете контакта с ребенком и учите его видеть красоту повседневной жизни, он сам не променяет этот мир на виртуальные радости.

По материалам "Народной газеты"
http://www.polemics.ru/articles/?articleID=13326&hideText=0&itemPage=1
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #8 : 11 Июль 2009, 19:48:29 »

Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр



Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.

Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «гамерами» (от английского «game» — игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное — на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.

В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них — люди с известными психологическими проблемами:несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

Проблема существует и требует изучения. Эта работа не претендует на полное научное обяснение обозначенных вопросов и основание теории, ее целью является наметить направление исследований, внести некоторые коррективы в сформировавшееся сегодня в науке представление о взаимодействии человека с компьютером в процессе игры. Мы попытаемся наметить решение таких вопросов, как психологическая специфика ролевых игр, создание классификации компьютерных игр, динамика формирования игровой зависимости, а также рассмотрим понимание автором механизма образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр.

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG — Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях — процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, мы не считаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, «тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

Таким образом мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры — разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос:почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу — это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного «вхождения» в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте — главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных «жизней», переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.
1)Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.
2)Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте — накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры — «Седьмой гость». Хотя в своей основе это «паззловая» игра (от англ. Puzzle — головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид «из глаз», о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает «вхождение» в «атмосферу» игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день — это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая — в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые в настоящее время получили очень большое распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще «сырые» наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:
I. Ролевые компьютерные игры.

    1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.
    2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.
    3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

    1. Аркады.
    2. Головоломки.
    3. Игры на быстроту реакции.
    4. Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры.
Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.
 

    1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

    2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

    3. Руководительские игры.Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации:командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры.Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

    1. Аркадные игры.Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

    2. Головоломки.К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

    3. Игры на быстроту реакции.Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

    4. Традиционно азартные игры.Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека:решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий — ролевых компьютерных играх.
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #9 : 11 Июль 2009, 19:52:56 »

Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр.



В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других «традиционных» зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области «традиционных» видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все «стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже мы попытаемся отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную на основе эмпирического исследования.

Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т.е., в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить следующим образом, отложив по оси абсцисс время, а по оси ординат — величину зависимости, выраженную в любых условных единицах:


График будет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать.

Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой «стаж» (5-10 лет). Применение более серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, в данном случае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровых компьютерных технологий, а следовательно с постоянным появлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование не даст желаемой объективности и истинности результата.

По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли «пик» увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же:если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из «старых», выход которой пришелся на «пик» из увлеченности.

Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:


С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.

Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18-23 года). Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где «все дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны.

Таким образом мы можем сравнивать механизм формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.

На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр,каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

1. Стадия легкой увлеченности.После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то — посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. (более подробно механизмы формирования зависимости описаны в главе III) Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности.Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности — игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре — это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. (более подробно это описано в главе III)
Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.
Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм:социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики — она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности.Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости еденицы. Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предпогагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно «сырым». Однако автор надеется, что это послужит основой для дальнейших научных поисков в этом направлении.

Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.

Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

Механизм (процесс) «затягивания» человека в игровую зависимость, хотя и выглядит очевидным, очень редко упоминается в работах по сходным тематикам. Многое сделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является первостепенным фактором формирования зависимости. Мы считаем, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях:уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.
Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность — виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра — это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот:человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action («трехмерное действие», вид «из глаз») сказал:«Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть» Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью:с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Принятие роли.В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется:шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина — побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира — это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознавается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность — основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра — это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он — супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр:потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #10 : 11 Июль 2009, 19:55:06 »

Заключение.



Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Мы показали, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.

Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которые здесь обсуждались.
Основополагающими мы считаем следующие положения:

1.Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.
2. Исходя из этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин.
3.При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику — резкое уменьшение величины зависимости после прохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.
4. Уход от реальности и потребность в принятии роли — может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и «получают дозу» — кто 20 минут, кто час, а кто и… Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ — работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.


М.С. Иванов

Источник
Записан

Сергий Русский
Экстремист
Администратор
Дух Форума
*****

Репутация 1781
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 9796


За Светлое Будущее!


Просмотр профиля
« Ответ #11 : 05 Август 2009, 19:30:12 »

http://predel.org/blog.php?user=Doktorkurgan&blogentry_id=527

Алексей

Настольные игры из серии "Деградируй, играя"


Афтар постебался нассчет настольных игр. Смешно. Годится для пропаганды среди подростков.

http://porco.ru/content/view/1145/1/  (набор «Юный либерал»)

http://porco.ru/content/view/925/  (набор "Юный копрофак")


Записан


Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #12 : 14 Август 2009, 12:44:39 »

СУМАСШЕДШИЕ ИГРЫ
Тяга к компьютерным играм была настолько сильна, что, теряя сознание, ребенок продолжал играть



Видеоигры становятся частью массовой культуры. Разработчики поражают воображение геймеров все более увлекательными и реалистическими новинками. На Западе игровые консоли и платформы покупают так же часто, как кроссовки. Российские дети не намного уступают своим зарубежным сверстникам. Однако психологи выяснили, что развивающие видеоигры наносят колоссальный урон детской психике.

«Синдром видеоигровой эпилепсии», или «синдром киберзависимости» – это лишь два самых легких отклонения, которые может получить подросток, в прямом смысле слова, не отходя от экрана.

Игра на смерть

Летом 2006 года лидеры в сфере производства видеоприставок – компании Microsoft, Sony и Nintendo выпускают на рынок новое, третье поколение игровых видеоприставок. Они снабжены более быстрыми процессорами и улучшенной графикой, что делает компьютерные игры еще более увлекательными и реалистичными. Рынок игровых манипуляторов в России растет с каждым годом на десятки процентов. Например, в прошлом году объем продаж игровых аксессуаров Thrustmaster увеличился на 40%.

Большинство психологов настаивают на том, что дети, играя в видеоигры, подвергают себя опасности заполучить так называемый «синдром видеоигровой эпилепсии», или «синдром киберзависимости». Они становятся легковозбудимыми, плохо спят. У геймеров снижается успеваемость, угасает интерес к чему-либо, кроме компьютера.

В качестве шокирующего примера психологи приводят недавний случай. В этом году в Екатеринбурге 12-летний школьник скончался от обширного инсульта после того, как 12 часов подряд провел за компьютером в одном из местных игровых клубов. Мальчик все дни проводил в компьютерном клубе, играя в игры по 10–12 часов в сутки.

31 мая во время игры ребенок внезапно почувствовал себя плохо, упал на пол, и у него начались судороги. С диагнозом «эпилептический припадок» геймер был доставлен в больницу. По словам врачей, он потерял ориентацию в пространстве, перестал узнавать родителей, вел себя неадекватно. Через неделю его перевели на искусственную вентиляцию легких, а уже через три дня мальчик скончался.

Вскрытие показало, что смерть наступила в результате обширного инсульта. «Мы были поражены степени поражения мозга ребенка, – рассказал заведующий наркологическим отделением детской больницы Екатеринбурга Алексей Сулимов. – В результате продолжительного эмоционального стресса у мальчика нарушилось кровоснабжение головного мозга. Ему стало плохо, закружилась голова. Но тяга к компьютерным играм была настолько сильна, что он продолжал играть. Подросток умирал, но не мог оторваться от игры. Эмоциональное напряжение все возрастало, и произошла закупорка сосудов. Просто поразительно, но мальчик и в этот момент продолжал играть». Как сообщала Мedmoskva.Ru, вскрытие показало, что обширная часть его головного мозга погибла от недостатка кислорода. Ребенок оторвался от компьютера, лишь когда его скрутил сильнейший припадок. Это при том, что мальчик не имел никаких предрасположенностей к столь серьезному заболеванию и был совершенно здоров.

Пять категорий

Исследователи отмечают, что после просмотра сцен жестокости от 3 до 15% людей ведут себя более агрессивно. Дети намного восприимчивее взрослых, поэтому, играя в видеоигру, они чувствуют себя не пассивными зрителями, а настоящими действующими героями, получающими удовольствие от убийств и насилия.

В 2002 году суд присяжных в городе Даллас (США) начал работу по делу об убийстве 13-летнего Джонатана Хогана. Он был убит из пистолета двумя выстрелами в упор своим другом после того, как оба подростка сбежали из школы и целый день напролет сидели за видеоиграми, в которых отражались сцены убийства. Следователи настаивали на том, что убийство было совершено исключительно под прямым влиянием видеоигры. Почерк малолетнего убийцы был похож на сцены убийства, которыми были нашпигованы видеоигры.

Подобные уголовные истории, где действующими лицами выступают малолетние геймеры, происходят все чаще, даже несмотря на то что десять лет назад конгресс США принял закон об обязательной маркировке видеоигр, чтобы родители знали о степени жестокости и сексуальной направленности их содержания.

Все игры были поделены на пять категорий: английские буквы EC означают, что игра предназначена для маленьких детей; Е – игры для всех; Т – для подростков от 13 лет и старше; М – для игроков старше 17 лет; и, наконец, АО – только для взрослых. За четыре года существования этой схемы было промаркировано более четырех тысяч игр. Две трети из них получили категорию Е. Однако бдительные родители не обрадовались предупредительной маркировке. С ее появлением каждый подросток прекрасно знает – в игре с буквой «м» будут горы трупов и кровавая резня.

Учитывая тот факт, что нашествие видеоигр остановить вряд ли удастся, медики советуют хотя бы ограничить время пребывания ребенка за компьютером. Как заявил профессор кафедры безопасности жизнедеятельности УГТУ–УПИ Владимир Цепелев, время пребывания ребенка дошкольного и школьного возраста за компьютером необходимо ограничить до 15 минут в день, чтобы избежать неприятных последствий. Что касается взрослых, то временные рамки работы за ПК можно раздвинуть, но после каждого часа работы необходим 15-минутный перерыв. Вопрос о том, как ограничить «видеопоход» ребенка к компьютеру лишь четвертью часа, остается открытым.

Ольга Дмитирева
Источник
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #13 : 14 Август 2009, 19:33:35 »

Новый вид наркомании



Беседа с детскими психиатрами Ю.С. Шевченко, А.Г. Мазуром и Р.М. Гусмановым

Компьютер - заветная мечта каждого современного мальчишки. Да и многие родители считают «умный ящик» неотъемлемой составляющей достойного качества жизни, а потому покупают его ребенку или дают деньги на посещение компьютерных клубов, которые в последние годы стали очень популярны. Но в среде врачей и психологов все чаще раздаются голоса тревоги, предупреждающие о негативных последствиях этого модного увлечения и даже приравнивающие его к наркомании. Об этом наша беседа с доктором медицинских наук, заведующим кафедрой детской и подростковой психиатрии, психотерапии и клинической психологии Российской медицинской академии постдипломного образования, президентом Фонда социальной и психической помощи семье и детям Юрием Степановичем Шевченко, заведующим отделением Центра охраны психического здоровья детей и подростков Анатолием Григорьевичем Мазуром и работающем в этом отделении врачом-психиатром Русланом Марсельевичем Гусмановым.


А.Г. Мазур: В острое отделение 6-й психиатрической детской больницы, которое в перестройку переименовали в Центр охраны психического здоровья, попадают дети с трудностями поведения. В основном родителей беспокоит то, что дети отказываются посещать школу, прогуливают уроки. Когда мы начинаем разбираться в причинах, выясняется, что многие из них вместо школы с утра до вечера просиживают в компьютерных клубах. Естественно, на это нужны деньги, так как клубы платные. Следовательно, начинается воровство. Для чего детям нужны деньги, родителей обычно волнует мало. Для них важен сам факт воровства и то, что ребенок не ходит в школу, связался с какой-то непонятной компанией, не ночует дома. Детей с такими отклонениями поведения кладут именно в острое отделение больницы, вот почему они оказываются у нас. А в основе расстройства поведения сейчас все чаще лежит чрезмерное увлечение компьютерными играми в салонах.

- В прошлом году правительство Москвы приняло постановление, запрещающее подросткам находиться вне дома без родителей после девяти часов вечера...

А.Г. Мазур: Оно абсолютно не работает. Ведь если удалить подростков из компьютерных клубов, кто там останется? Взрослый человек там сидеть не будет, а подростки просиживают сутками. В последнее же время у этих игр появился и криминальный оттенок.

- В каком смысле?

Р.М. Гусманов: Некоторые завсегдатаи компьютерных клубов превращают игру в средство заработка. Недавно наша отечественная команда, состоящая из молодых людей, заняла второе место в мире по сетевым компьютерным играм. Выходит, у нас уже появились профессиональные игроки. На результат игры делаются ставки, причем немалые. Соответственно, данная сфера начинает криминализоваться. Деньги делаются практически из воздуха. Можно сказать, появился новый вид бизнеса, основанный на эксплуатации незрелой психики ребенка.

- Дети какого возраста особенно легко «подсаживаются» на компьютер?

Р.М. Гусманов:
Подростки двенадцати-пятнадцати лет.

- Когда в вашей врачебной практике впервые появились дети - жертвы компьютерных клубов?


А.Г. Мазур: Пару лет назад ко мне обратился мой коллега, восемнадцатилетний сын которого, «зависнув» на какой-то военной стратегической игре, впал в психотическое состояние. В течение двух недель мы это состояние купировали, пришлось его лечить как настоящего больного. Так что проблема «проклюнулась» где-то два года назад, а в последний год стала более отчетливо выраженной. Патология явно нарастает. Можно констатировать, что большая часть детей, поступающих к нам, в основе своих поведенческих отклонений имеет чрезмерное увлечение компьютерными играми. Наше отделение рассчитано на шестьдесят коек. Из них более трети пациентов - жертвы компьютерных игр. Они играют дни и ночи напролет, пропадают в клубах сутками, тратят на это все деньги. Компьютерные игры становятся мощнейшим дезадаптирующим фактором. Ребенок уже не может без них жить, формируется так называемое влечение, с которым сам он уже не способен справиться. Необходимо участие психологов, социальных работников, педагогов, а подчас и врачей, которые помогли бы ребенку выйти из этого состояния. Можно ли назвать это болезнью, я пока не знаю, вопрос требует специального изучения. Но факт тот, что состояние компьютерной зависимости ребенка дезадаптирует, «вышибает» из жизни. Притом «вышибает» полностью, поскольку у ребенка не остается других интересов, кроме игры. Она становится доминантой, как у наркотик у наркомана. Поэтому можно сказать, что компьютерная зависимость - вид наркомании.

- А почему дети, увлекшиеся компьютером, становятся повышенно раздражительными?

А.Г. Мазур: Когда наркомана лишают наркотика, его отсутствие, естественно, дает реакцию - начинается ломка. Кроме того, длительное просиживание за компьютером вызывает, как и наркомания, выраженную астенизацию психики. Детская психика уже не в состоянии переносить нагрузки, которые она могла переносить раньше. Отсюда проистекает и более легкое формирование зависимости, и, естественно, факультативные симптомы в виде раздражительности, бессонницы, колебания настроения, агрессивности, импульсивности, повышенной утомляемости.

- Вы сказали, что проблема возникла два года назад. С чем это связано?

А.Г. Мазур: Не могу сказать. Может быть, кто-то с этим сталкивался и раньше, но в нашей больнице она «зазвучала» именно в последнее время.

Р.М. Гусманов:
Конечно, эта проблема новая и пока мало изученная. Родители обычно не обращают внимания на поглощенность ребенка компьютером, если в его поведении не возникают другие ярко выраженные отклонения, такие как воровство денег, прогулы школы, бродяжничество. Да к тому же наши люди опасаются идти к психиатрам и тем более класть ребенка в психиатрическую больницу. Это делают в самом крайнем случае.

- А как обстоят дела на Западе?

Р.М. Гусманов: Судя по публикациям, там эта проблема обозначилась тоже недавно, с 1995 года, а особую остроту приобрела к началу нового столетия. В 2000 году появились серьезные материалы в солидных журналах. Причем поначалу проблему разрабатывали психологи, а теперь уже подключились и психиатры, работающие в ведущих центрах и клиниках. Правда, на Западе подростки в основном страдают от интернет-зависимости. В наших домах интернет есть пока не у всех, и подростки идут в клубы. Компьютерные клубы стали своеобразным аналогом вокзалов, где еще недавно дети, склонные к бродяжничеству, проводили все свое время. Клуб - очень удобное место для таких детей. Во-первых, там нет милиции, которая теперь довольно строго охраняет вокзалы. Во-вторых, там интересные игры. В-третьих, можно выспаться и отогреться. А если повезет, и разжиться деньгами!

- В основном компьютером увлекаются мальчики?


Р.М. Гусманов: Да.

- Почему компьютер так притягивает детей?

Ю.С. Шевченко: Прежде всего он дает все те эмоции, которые может, но не всегда дает ребенку жизнь. Это широчайший спектр - от положительных эмоций до отрицательных: восторг, удовольствие, увлеченность, досада, гнев, раздражение. И все это можно испытать, не двигаясь с места! Есть и другой важный аспект: ребенок в игре получает власть над миром. Компьютерная мышка - как бы аналог волшебной палочки, благодаря которой, практически не прикладывая усилий, ты становишься властелином мира. У ребенка создается иллюзия овладения этим миром. Проиграв, он может переиграть, вернуться назад, что-то переделать, заново прожить неудавшийся кусок жизни. Это особенно засасывает детей, которые болезненно ощущают свою неуспешность, детей, которым в силу тех или иных причин не удается идти в жизни по пути, так сказать, «радостного взросления».

Р.М. Гусманов: Мальчиков еще привлекает реализация их агрессивных тенденций. Что греха таить, практически все подростковые компьютерные игры построены на агрессии и убийствах. Во многих играх происходит прямо-таки тотальный гомицид, дозволенное убийство. А ведь ролевая игра не простое развлечение. В такого рода играх быстро усваиваются модели поведения. Поэтому в ряде стран детям до 18 лет запрещено играть в некоторые особо агрессивные компьютерные игры, так как они могут подвигнуть незрелую, неразвитую личность на реализацию агрессивных импульсов уже не в игре, а в жизни.

- А какую опасность таит в себе интернет?

Р.М. Гусманов: Остановлюсь всего на нескольких моментах. Как вы знаете, в интернете есть так называемые «чаты» - специальные сайты для общения. Можно выходить в интернет под своим именем, а можно себе все выдумать: имя, биографию, имидж. Так вот, у некоторых психически неустойчивых подростков в связи с этим возникают проблемы с самоидентификацией - происходит отчуждение «я», начинается раздвоение личности по типу компьютерной шизофрении. Приведу в пример девочку, которая выступала на таких чатах в пяти ипостасях. В конце концов такие опыты пагубно отразились на ее психике. Вторая же патология - когда ребята начинают лихорадочно рыскать по сайтам, бессмысленно скачивая информацию. Сама по себе информация им в общем-то не нужна, для них самоцель - «сидение в интернете». Ну, а для взрослых, как и на Западе, основную опасность представляет собой киберсекс и вовлечение через интернет в азартные игры, формирующие патологическую личность игрока.

- Какие дети имеют особую предрасположенность к компьютерной зависимости?

Р.М. Гусманов: Самое главное - личностная незрелость. Здесь, конечно, есть и биологические причины задержки роста личности, и какая-то психическая неполноценность.

Ю.С. Шевченко: Можно установить корреляцию видов зависимости с личностным преморбидом. Скажем, психически неустойчивых подростков больше привлекает возможность сиюминутного получения удовольствия, информации и т.п. Подростков эпилептоидного плана разработчики компьютерных игр «подлавливают» на азарте, на увлечении материальной стороной жизни и, конечно, на агрессивности. Шизоидам, которые плохо приспосабливаются к реальности, предоставляется возможность фиктивного овладения иллюзорным миром. А приманка для истероидов - это общение в сети, когда они могут примерять на себя разные роли, представать в разных обличьях и таким образом пытаться изжить свои комплексы. Но вообще-то эта проблема требует отдельного изучения.

- Какой в среднем период привыкания к компьютеру?

Р.М. Гусманов: Это зависит от личности. Некоторые «зависают» сразу. Другие начинают потихоньку, с домашнего компьютера, потом попадают в клуб, и ситуация усугубляется.

- Какие игры пользуются особенной популятностью?

Р.М. Гусманов: Сетевая игра «Counter Strike». По форме это обычная игра из серии «бродилок-стрелялок», но в ней есть реальные, живые соперники, а не машина-компьютер. Тот чемпионат, который я упоминал в начале беседы, был как раз по игре в «Counter Strike».

- Часто приходится сталкиваться с утверждением, что при всех минусах в приобщении ребенка к компьютеру есть много положительного. Выскажите, пожалуйста, ваше мнение.

А.Г. Мазур: Компьютер искажает мышление ребенка, учит мыслить не творчески, а технологически. Есть задача, итог и комплекс средств, при помощи которых можно решить эту задачу. Все! Таким образом, мышление ребенка программируется, творческие способности не развиваются. Происходит роботизация мышления, уходят эмоции, сострадание, человечность - то, что раньше всегда было присуще детям. Поэтому, на мой взгляд, для развивающегося ребенка компьютер вреден. Чем позже мальчик или девочка за него сядут, тем лучше.

- В Москве есть Центр коммуникативных исследований, сотрудники которого занимаются изучением компьютерных игр. Они пришли к выводу, что современные игры преднамеренно моделируют девиантное, деструктивное поведение.

А.Г. Мазур: Конечно! Такие люди сразу становятся не созидательными, творческими членами общества, а наоборот, разрушителями.

- Как должно реагировать общество на угрозу компьютерной наркомании?


Ю.С. Шевченко:
Оно должно осознать, что компьютерная наркомания, как, впрочем, и другие формы отклоняющегося поведения подростков, во многом связана с исчезновением общественно-государственного института инициации, с ликвидацией подростково-молодежных организаций типа пионерской или комсомольской. Я сейчас говорю не о содержании их работы, а о форме. По форме такие организации естественны для любого традиционного общества. Неслучайно слова «пионер» и «скаут» переводятся одинаково - «разведчик». Разведчик во взрослой жизни. И когда никто эту разведку не организовывает, она организовывается стихийно. Но хотя бы, как в данном случае, не в виде подростковой банды, а в виде некоей параллельной жизни, дезадаптирующей ребенка, уводящей его от реальности.

А.Г. Мазур:
Насчет банды позвольте с Вами не согласиться, Юрий Степанович. В случае материальных затруднений подростки вполне могут объединиться в небольшую стайку и ограбить какого-нибудь сверстника: отобрать у него сотовый телефон или деньги и на них продолжить игру. У нас таких случаев сколько угодно.

Ю.С. Шевченко:
Необходимо, конечно, и детально, комплексно изучить проблему компьютерной зависимости. Здесь есть материал для очень многих специалистов: социологов, педагогов, психологов, медиков. Либо какое-то учреждение должно взять на себя проведение такой научной государственной программы, либо этим может быть неформальное объединение разных организаций, энтузиастов, государственных и негосударственных структур.

- Например, ваш Фонд социальной и психической помощи семье и детям?


Ю.С. Шевченко: Да, или же Ассоциация детских психиатров и психологов. В любом случае, без интегративного подхода изучение проблемы будет однобоким и малопродуктивным. К сожалению, в ближайшее время рассчитывать на то, что государство будет финансировать подобные исследования, не приходится. Поэтому если появятся какие-то внебюджетные источники финансирования, то это было бы очень кстати. Причем для объединения нам вполне может пригодиться тот же самый интернет. Наверное, имеет смысл создать сайт для всех заинтересованных лиц и организаций, чтобы мы могли делиться информацией, создавать и реализовывать совместные научные и практические программы.

Р.М. Гусманов: Да, к сожалению, проблема компьютерной зависимости вошла в нашу жизнь всерьез и надолго. Надеяться, что все как-то само собой рассосется, не приходится.

- Ну, а пока суд да дело, как врачи реабилитируют подростков, «подсевших» на компьютер?


Р.М. Гусманов:
Пока мы в самом начале пути и лечим таких ребят, как обычных больных: и медикаментозно, и психотерапевтически. Но всех проблем это не решает.

Ю.С. Шевченко: Конечно! Предположим, мы избавили ребенка от его патологического влечения, дезактуализировали проблему. Но все равно остается проблема инициации, поиска групповой подростковой среды, выстраивания взаимоотношений со сверстниками, обретения смысла жизни. Мы должны предложить альтернативы, эмоционально не менее привлекательные, но более социально приемлемые и не угрожающие потерей психического и физического здоровья.

- А что вы можете сказать о случаях рецидивов? Насколько они часты?


Р.М. Гусманов: Как и у других больных с девиантным поведением. Мы в психиатрической больнице решаем сугубо медицинскую проблему, но социальная реабилитация, реадаптация детей затем повисает в воздухе, и, конечно, вероятность рецидивов весьма высока. Если семья не меняет своих установок, не идет на решение внутрисемейных проблем, то ребенок, возвращаясь домой, вновь погружается в травмирующую среду.

Источник
Записан

Врач
Прохожий
*

Репутация 2
Offline Offline

Сообщений: 7


Просмотр профиля
« Ответ #14 : 06 Сентябрь 2009, 19:32:34 »

Здравствуйте. Я новичок на форуме, наглеть и начинать поучать не собираюсь, но удивляет сугубо оборонительная позиция - игры это плохо, как отвадить от них молодежь и детей. Не отвадим. Явление массовое и затягивающее. А что если попробовать использовать в контратаке? Не могу сделать - не тот компьютерный уровень, но есть же молодые (или не очень) умные ребята способные сделать игру и не одну.Закреплять на подсознательном уровне, как это делает враг, что бить наглую рыжую морду (без имен, но узнаваемо, а иногда и с именами) - это хорошо. За это дают выигрышные балы. Пусть даже у тех, кого интересуют только игры, отложится кто друг и кто враг. Ничего аморального в методе нет, т.к. дается реальная картина и настоящего, в том числе их собственного врага называют врагом и в виртуальном мире.  Жму руку
Записан

frostspb
Вставший в строй
*****

Репутация 240
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 340



Просмотр профиля
« Ответ #15 : 06 Сентябрь 2009, 20:06:31 »

Где б найти таких молодых и талантлинвых, а главное НАШИХ. ЧТоб игруху селать. Я хоть и программист, но в создании игр не шарю =(
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #16 : 06 Сентябрь 2009, 20:20:29 »

Цитировать
игры это плохо, как отвадить от них молодежь и детей. Не отвадим. Явление массовое и затягивающее.
понятно, что совсем отвадить не получится, но объяснить их опасность и существенно ограничить доступ к ним своего ребенка вполне по силам

но есть же молодые (или не очень) умные ребята способные сделать игру и не одну.Закреплять на подсознательном уровне, как это делает враг, что бить наглую рыжую морду (без имен, но узнаваемо, а иногда и с именами) - это хорошо. За это дают выигрышные балы. Пусть даже у тех, кого интересуют только игры, отложится кто друг и кто враг. Ничего аморального в методе нет, т.к. дается реальная картина и настоящего, в том числе их собственного врага называют врагом и в виртуальном мире.  Жму руку
Если бы нашлись такие программисты - это было бы здорово.
Да только в том то и дело, что пока охотников делать НАШИ (в идейном смысле) комп. игры в массовом количестве (потому что одно-двумя шт. не перевесить целую индустрию) что-то не видать.
Слышала, что Беркем делает игру по своему мародеру, но это тянется уже несколько лет.
Записан

frostspb
Вставший в строй
*****

Репутация 240
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 340



Просмотр профиля
« Ответ #17 : 06 Сентябрь 2009, 22:52:33 »

По последним слухам - игру по Мародеру вроде уже как почти закончили и она скоро будет на прилавках. Кстати куча игр, в которых есть встроенные редакторы кампаний - поэтому можно клепать аддоны, наполненные нашей идеолгоией и выкладывать в инет. Какие-ниоть тактические стерлялки. Надо будет порыть в инете на этот счет. А то из всех таких игр на памяти только operation Flashpoint/ Но не знаю, позваляет ли редактор наполнить игру идеологией, а не только задания
Записан

Врач
Прохожий
*

Репутация 2
Offline Offline

Сообщений: 7


Просмотр профиля
« Ответ #18 : 07 Сентябрь 2009, 05:12:01 »

To Frostspb: "Кстати куча игр, в которых есть встроенные редакторы кампаний - поэтому можно клепать аддоны, наполненные нашей идеолгоией и выкладывать в инет. Какие-ниоть тактические стерлялки. Надо будет порыть в инете на этот счет."

- интересно. Не разбираюсь в играх, но поискать попробую. Для начала - просто узнаваемые морды, сходство имен. И пусть докажут, что рыжий людоед "Чубас" имеет хоть какое-то отношение к глубокоуважаемому Улыбка. Если накопаете первым - пожалуйста поделитесь. Спасибо.
Записан

Сергий Русский
Экстремист
Администратор
Дух Форума
*****

Репутация 1781
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 9796


За Светлое Будущее!


Просмотр профиля
« Ответ #19 : 07 Сентябрь 2009, 05:49:04 »

Здравствуйте. Я новичок на форуме, наглеть и начинать поучать не собираюсь, но удивляет сугубо оборонительная позиция - игры это плохо, как отвадить от них молодежь и детей. Не отвадим. Явление массовое и затягивающее. А что если попробовать использовать в контратаке? Не могу сделать - не тот компьютерный уровень, но есть же молодые (или не очень) умные ребята способные сделать игру и не одну.Закреплять на подсознательном уровне, как это делает враг, что бить наглую рыжую морду (без имен, но узнаваемо, а иногда и с именами) - это хорошо. За это дают выигрышные балы. Пусть даже у тех, кого интересуют только игры, отложится кто друг и кто враг. Ничего аморального в методе нет, т.к. дается реальная картина и настоящего, в том числе их собственного врага называют врагом и в виртуальном мире.  Жму руку
В качаестве агитпропа - хорошо...
Но игра имеет свойство наркотически затягивать, да ещё и сублимировать - то есть спускать пар в свисток - набил рожу вертуальному чубайсу, перевешал виртуальных медвепутов - и пошёл себе на работу спокойненько ... на них работать...
Записан


Врач
Прохожий
*

Репутация 2
Offline Offline

Сообщений: 7


Просмотр профиля
« Ответ #20 : 07 Сентябрь 2009, 23:23:40 »

В качаестве агитпропа - хорошо...
Но игра имеет свойство наркотически затягивать, да ещё и сублимировать - то есть спускать пар в свисток - набил рожу вертуальному чубайсу, перевешал виртуальных медвепутов - и пошёл себе на работу спокойненько ... на них работать...

Во многом согласен. Но все же не только агитпроп. Представляется более важным формирование у молодых (в первую очередь младшие и средние школьники) правильного понимания кто враг. Книги Юрия Игнатьевича Мухина они не читают (тем кто читает эти игрушки не нужны) но останется - это враг. За удар по нему в игре поощряют. "Они" не зря закрепляют именно таким образом "Советский солдат - враг демократии - убей". Взрослым мужикам, которые онани...  простите сублимируют на стрелялках ничем не поможешь. Хотя, что игры разряжают агрессию - большой вопрос. Пока чаще наоборот. Рубил виртуальным мечом воображаемых врагов, потом взял реальную монтировку... Таких эпизодов много, и я не зову и не хочу сделать и такой игры мостик к такого рода реальным действиям. Они будут успешны только против беззащитных мирных людей, попавших под руку. Это уже есть на имеющихся играх и тут мы не сделаем ни лучше ни хуже. А вот сделать базис, подсознательные клише на которые намного легче ложится агитация - наверное реально. Страшно, если и правда некому такое делать (чтобы умные, знающие и свои). Время-то и правда информационных воин. Хороший программист - на вес пороха. Ещё раз извините, что спорю, но где не согласен - так и буду. Жаль, что сам такую игру не сделаю - слишком далек от такого уровня программирования и не в почти 60 этому учиться.
Записан

Сергий Русский
Экстремист
Администратор
Дух Форума
*****

Репутация 1781
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 9796


За Светлое Будущее!


Просмотр профиля
« Ответ #21 : 07 Сентябрь 2009, 23:44:39 »

Да нет, пожалуй, ты прав, Комрад! Улыбка Убедил!
Игры НАШИ конечно нужны... вроде есть слухи, что этим занимаются программисты свои или сочувствующие.
Но таких мало... как впрочем и вообще везде наших людей сейчас мало.
Надо бы не брезговать нанимать спецов и на деньги - сейчас большинство адептов РД - деньги - это для них всё - и за них они сдалают продукт какой угодно идеологии - на заказ платящему.

Но тут снова вопрос - а где будем брать деньги? И не малые... охо-хо...
Записан


Сергий Русский
Экстремист
Администратор
Дух Форума
*****

Репутация 1781
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 9796


За Светлое Будущее!


Просмотр профиля
« Ответ #22 : 10 Сентябрь 2009, 02:25:32 »

Игра таки вышла

          Сентябрь 9th, 2009                            

Обзор
КУПИТЬ ДИСК В ИНТЫРНЕТАХ
Записан


frostspb
Вставший в строй
*****

Репутация 240
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 340



Просмотр профиля
« Ответ #23 : 10 Сентябрь 2009, 14:02:04 »

ссылки на обзор и купить - битые
Записан

Сергий Русский
Экстремист
Администратор
Дух Форума
*****

Репутация 1781
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 9796


За Светлое Будущее!


Просмотр профиля
« Ответ #24 : 10 Сентябрь 2009, 15:00:42 »

ссылки на обзор и купить - битые
Странно - скопировал как есть с Беркема... А... понял - там оно с лишними кавычками идёт - и потому тормозит...

Всё... сию минуту поправил-с  Поклон  Улыбка
Записан


frostspb
Вставший в строй
*****

Репутация 240
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 340



Просмотр профиля
« Ответ #25 : 21 Сентябрь 2009, 14:04:15 »

Вообщем, провел тут небольшое исследование при помощи гугла, какие из игр имеют хорооший редактор уровней, чтоб клепать к ним миссии. Пока нарыл только одну такую игру, это упомянутый парой сообщений выше - Operation Flashpoint.

Выдержка и рецензии: http://www.ag.ru/reviews/operation_flashpoint_between_the_lines

Цитировать

Системные требования
Pentium II 400
64 Мб памяти
3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III 600
128 Мб памяти
3D-ускоритель

Архитектура Operation Flashpoint изначально располагала к рукоприкладству. Разработчики обещали нам настоящий коммунизм: миссии, техника, оружие, новые кампании; общественность дружно взялась за МОДы. Обратите свой взор на муравейник "Flashpoint community", и смысл высказывания едва ли покажется вам прозаическим.


Фанату проще, он всегда в курсе дела, знает, за что стоит платить, а за что не имеет смысла. Не мудрствуя лукаво, в Codemasters смекнули, — это и есть те самые люди, за счет которых можно подправить бюджет. Чем и занялись.
RIP

Встроенный в оригинальную игру редактор — вещь несложная и мощная. Не всякий, правда, разберется в скриптах и тонкостях работы AI, но миссию "красненькие против зелененьких за власть над горкой" может сделать даже ребенок. Беглый взгляд на ресурсы, так или иначе относящиеся к игре, выявляет следующее, — разработчиком нынче жаждет стать каждый второй. Количество заявленных в "in process" модификаций скоро нельзя будет подсчитать. На выбор: от Вьетнама до российских миротворцев в Косово.

Посправшивал у людей на форумах о мощности редактора - :

Цитировать
Цитировать
Цитировать
А диалоги можно во флэшпойнте задавать? Типа юнит1 сказал юниту 2 "Айда мочить вон тех америкосов на горке"

Да, даже голосовую дорожку можно подключить.

И губы можно сделать, что бы двигались в такт дорожке - но это совсем геморно:)
Люди кто выпускал кампании - делали. [/quote][/quote]


Так что можно клепать дополнения и наборы миссий наполненые нашей идеологией. С озвучкой, текстами и тд.
Записан

Врач
Прохожий
*

Репутация 2
Offline Offline

Сообщений: 7


Просмотр профиля
« Ответ #26 : 04 Октябрь 2009, 00:10:51 »

Почему-то не прошла отправка. Пробую ещё - надеюсь, не будет дубля. Разговор прочно свернул на стрелялки высокого уровня. Разрабатывать трудно, долго, дорого. Требования к железу потянут только сами олигархи. Конкретно - кто из программистов может слепить предельно простую игру с примитивной графикой бросание ботинка и его впечатывание в хорошо узнаваемые лица? Так, чтобы не подписывать фамилию - хватит большого родимого пятна или наглой рыжей морды. Тут нужен хороший художник. Не Шилов, не проработка отдельного выписанного волоска, а "Окна РОСТА". Такая программа пойдет бесплатно на дисках, дискетах (маленькая!), в интернете, а главное - на мобильниках. Должна спокойно пахать на антикварном ХТ, случайно найденном на свалке. Морды можно менять и добавлять. Кто соберет полную коллекцию морд, отмеченных ботинком - призовая игра или любая форма конфетки. Лучшие стрелялки и симуляторы устаревают через полгода, а в тетрис играют и сейчас. Чешу репу
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #27 : 11 Октябрь 2009, 13:17:36 »

Почему-то не прошла отправка. Пробую ещё - надеюсь, не будет дубля. Разговор прочно свернул на стрелялки высокого уровня. Разрабатывать трудно, долго, дорого. Требования к железу потянут только сами олигархи. Конкретно - кто из программистов может слепить предельно простую игру с примитивной графикой бросание ботинка и его впечатывание в хорошо узнаваемые лица? Так, чтобы не подписывать фамилию - хватит большого родимого пятна или наглой рыжей морды. Тут нужен хороший художник. Не Шилов, не проработка отдельного выписанного волоска, а "Окна РОСТА". Такая программа пойдет бесплатно на дисках, дискетах (маленькая!), в интернете, а главное - на мобильниках. Должна спокойно пахать на антикварном ХТ, случайно найденном на свалке. Морды можно менять и добавлять. Кто соберет полную коллекцию морд, отмеченных ботинком - призовая игра или любая форма конфетки. Лучшие стрелялки и симуляторы устаревают через полгода, а в тетрис играют и сейчас. Чешу репу

Лет десять назад нбп-шники или акм-овцы придумали такую простенькую ходилку, где Ленин ходит по уровням и дубасит молотком Чубайса, Черномырдина и др. Найду и выложу сюда - она немного весит.
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #28 : 11 Октябрь 2009, 13:23:21 »

Студента  убили по сценарию компьютерной игры

В деле об убийстве студента второго курса Московского гуманитарного университета Тимофея Сидорова в парке «Кусково» появились новые подробности.

Следствие предполагает, что на Тимофея и его однокурсницу 18-летнюю Юлию Подольникову напали по сценарию виртуальной игры, пишет «Комсомольская правда».

Напомним, трагедия произошла во вторник 6 октября. На студентов, напали двое парней. Тимофею нанесли 28 ножевых ранений, он скончался. Юле удалось убежать, хотя ее пырнули ножом в живот. Милиция по горячим следам арестовала подозреваемых в ту же ночь. Среди них сын известного певца и композитора Вячеслава Быкова.

На вопрос следователей «Зачем убили?» задержанные студенты до сих пор не ответили. «Оба молчат, — рассказывают в пресс-службе УВД ЮВАО. — Но следствие уже имеет предварительную версию, подтвержденную родителями студентов. Оба друга всерьез увлекались компьютерными стрелялками. Могли резаться сутками. Похоже, ребята перепутали виртуальный мир с реальным».

За три дня до убийства Артем Быков неожиданно бросил компьютер и пропал из дома. Родители подумали, что парень загулял с девушкой. Но никакой девушки у Артема не появилось.

«Дочка и Тимофей этих извергов ничем не провоцировали, ни слова им не сказали, — рассказал папа Юлии Петр. — Когда они поравнялись, один из них молча пырнул дочь ножом в живот. И набросился на Тимофея. Юля успела убежать. Хорошо, что была не на каблуках. Позвонила нам уже из «cкорой».

Девушка сейчас в больнице. Она пока не может говорить и вспоминать о той страшной ночи. Родные и близкие стараются не оставлять ее одну — дежурят в палате круглые сутки. К девушке постоянно приходят однокурсники. И всех она спрашивает: «Где Тимофей?» О смерти Тимофея ей еще не сообщили, отмечает NEWSru.com.

Источник
Записан

butilkavodi
Сетевой Воин III
***

Репутация 293
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 483


Умирая, падай вперёд!


Просмотр профиля
« Ответ #29 : 23 Октябрь 2009, 00:41:25 »

У детей, играющих в видеоигры более часа в сутки, увеличиваются шансы на возникновение боли в кисти и пальцах, считают ученые. Чем младше ребенок, тем более вероятно возникновение боли. Данное исследование проводилось с участием 11-летнего мальчика, который стал его автором.
Видеоигры могут уничтожить детские суставыС болями в кисти и пальцах, ставшими результатом многочасовых сеансов игры на компьютере, автор нового исследования столкнулся лично. Дениз Инс (Deniz Ince), которому 11 лет, решил провести исследование, посвященное болям в суставах, среди своих одноклассников в одной из школ Сент-Луиса, после того, как заметил, что при выдавливании апельсинов у него болят пальцы.
Около 80% одноклассников Дениза сообщили, что они играют на игровых приставках (Xbox, PlayStation, Wii и других), или на ручных устройствах (iTouch, iPhone и PlayStation Portable). Примерно половина участников сказали, что играют менее часа в день, около трети, что посвящают играм от часа до двух в сутки, 7% сообщили, что играют от 2 до 3 часов, а еще 6% признались, что занимаются этим более трех часов в день. Каждый дополнительный час игры увеличивал шанс на боль на 50%. Дети помладше были подвержены боли больше, чем их старшие сверстники. «Чем меньше лет ребенку, тем сильнее боль, которую он испытывает, - сообщил старший исследователь, доктор Ясуф Язици (Yasuf Yazici), профессор Нью-йоркского университета, врач госпиталя, специализирующегося на заболеваниях суставов. – 7-летний ребенок, который играет два и больше часов в день, испытает более сильную боль, чем 10-летний ребенок, который тратит на игры столько же времени».
Ученые заявили, что они не могут точно сказать, почему младшие дети испытывают более сильную боль в суставах. Возможно, это связано с тем, что их мышцы и сухожилия все еще развиваются. Схожие движения могут оказывать большее давление на руку и кисть ребенка помладше, по сравнению с его старшими друзьями. Почти 12% опрошенных детей признались, что боль в пальцах у них была достаточно сильной, чтобы ограничить время игры. Дениз, который хочет стать хирургом-ортопедом, уже урезал время игры на компьютере. Своим сверстникам он советует отказаться от видеоигр, даже если это нелегко. «Я бы не советовал играть более часа в день, - говорит Дениз. – А если бы мне было меньше семи лет, я вообще не стал бы играть».

источник: http://www.health-ua.org/news/6496.html
Записан

Тупо сковано - не наточишь, тупо рождено - не научишь!

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #30 : 25 Октябрь 2009, 13:47:53 »

Майор-убийца Евсюков станет героем компьютерной игры

Майор Евсюков, устроивший бойню в супермаркете «Остров», может вскоре стать героем компьютерной игры.

При обыске в квартире бывшего главы ОВД «Царицыно» Дениса Евсюкова , устроившего бойню в супермаркете, было обнаружено большое количество дисков с компьютерными играми, в том числе и шутер от первого лица Postal 2. Об этом пишет газета «Неделя».

Postal 2 рассказывает о нескольких днях из жизни героя игры по имени Чувак (в английской версии игры — The Dude), который с помощью различных видов холодного и огнестрельного оружия решает простые повседневные задачи. Помимо прочего, в игре можно устроить и стрельбу в супермаркете города «Парадиз», где разворачиваются события Postal 2.

Никакой информации о возможном влиянии компьютерных игр на действия Дениса Евсюкова в супермаркете «Остров» не поступало.

Postal 2, так же как и первую часть игры, неоднократно обвиняли в излишней жестокости. Герой игры может использовать кошек вместо глушителя, мочиться людям в лицо, играть в футбол головами и заживо сжигать собак.

Также «Неделя» сообщает о разработке игры «Белая Горячка 3D», которой занимаются некие российские программисты. По данным издания, в игре можно будет примерить на себя роль Евсюкова. По сюжету игры майор попадает в город, над которым нависла угроза распространения пандемии «спиртового» вируса CnH2n+1OH.

Евсюков получает задание от генерала Пронина проникнуть в эпицентр распространения заразы — супермаркет «Остров» — и с помощью двух пистолетов и двух обойм с патронами разобраться с угрозой. Никакой информации о разработчике и издателе игры издание не приводит. Сообщается лишь, что выход игры намечен на ноябрь.

Источник
Записан

butilkavodi
Сетевой Воин III
***

Репутация 293
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 483


Умирая, падай вперёд!


Просмотр профиля
« Ответ #31 : 02 Ноябрь 2009, 14:48:36 »

Цитировать
который с помощью различных видов холодного и огнестрельного оружия решает простые повседневные задачи.
Руководство к действию в игровой форме, так популярной нынче в педагогике как средней школы, так и высшей. Доиграемся! Хоть кол на голове теши!
Записан

Тупо сковано - не наточишь, тупо рождено - не научишь!

Hass
Голос с места
*

Репутация 10
Offline Offline

Сообщений: 20


Просмотр профиля
« Ответ #32 : 04 Декабрь 2009, 09:20:37 »

Приветствую.По теме компьютерных игр хотел бы намекнуть еше на одно обстоятельство.Любая онлaйн игра-это социум.Умея управлять социумом,и добившись в игре лидерства или уважения,можно управлять или изменять взгляды людей в реале.Проверено лично.То-есть появляется ещё один фактор-воздействие из онлайна в реал.
Записан

butilkavodi
Сетевой Воин III
***

Репутация 293
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 483


Умирая, падай вперёд!


Просмотр профиля
« Ответ #33 : 04 Декабрь 2009, 10:07:22 »

Но чаще всего такой онлайн игровой авторитет достигается путём покупки за реальные деньги (на что и направлены онлайн РПГ) навороченных фишек (железа, заклинаний и прочей хрени). В реальной жизни это может оказаться сопляк богатенького папика. Тут всяко может быть. Но есть (например в "Троецарствии") целые кланы, которые состоят в основном из высокообразованных людей (например "Свифы"). (когда-то юзал). Но с другой стороны, а чего они юзают часами в игрушки, чего обиваются и что теряют (не делают) при этом? Сколько бы пользы в реале могли принести!?
Записан

Тупо сковано - не наточишь, тупо рождено - не научишь!

Hass
Голос с места
*

Репутация 10
Offline Offline

Сообщений: 20


Просмотр профиля
« Ответ #34 : 09 Декабрь 2009, 13:59:27 »

Не видишь за деревьями леса,только не обижайся,хорошо?Я намекал на:
1)Возможность пропоганды-"делай как я,своих не бросаем,поможем в реале"(позитивное воздействие).
2)Заворот мозгов молодежи типа "бабло побеждает зло"(нам враждебно).
3)Обращение внимания на некоторые новости"а вы в курсе,что наши землу без боя китайцам отдают?"(нейтрально-информационное).
Записан

butilkavodi
Сетевой Воин III
***

Репутация 293
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 483


Умирая, падай вперёд!


Просмотр профиля
« Ответ #35 : 09 Декабрь 2009, 22:17:00 »

Когда-то шпилил в троецарствие. Начинал за городских (типа цивилизованные). Но там, да на бабках всё строится в основном. Надоело - завел героя у кочевников. Действительно там человечнее игроки и гурьбой всегда везде и помочь пожалуйста всегда во всем. Думаю найдутся геймеры и с нашей идеологией в таком деле и будут помогать развивать нудные идеи и таким образом. Беда в одном - затягивает эта падла, много времени забирает.
Записан

Тупо сковано - не наточишь, тупо рождено - не научишь!

Сергий Русский
Экстремист
Администратор
Дух Форума
*****

Репутация 1781
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 9796


За Светлое Будущее!


Просмотр профиля
« Ответ #36 : 04 Февраль 2010, 03:27:01 »

Записан


Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #37 : 26 Март 2010, 08:45:03 »

Глобальная кадровая катастрофа: Чубайсов сменят геймеры…
   
Ругая Чубайса, Гайдара и братьев Ковальчуков и майора Евсюкова, мы просто не представляем, что за поколение идет им на смену. А ведь поколение компьютерных геймеров – уже не вполне люди. Сегодня они еще на побегушках, завтра они придут во власть. И эта катастрофа – глобальна
   
   В последнее время научное сообщество постепенно осознает новую глобальную проблему - тотальную деградацию нового поколения, все более несостоятельного и в профессиональном, и в моральном отношении. И дело тут не только в разрушении системы классического, фундаментального образования, идущего в СНГ и на Западе.
   Речь идет об органических нарушениях деятельности мозга, которыми в той или иной степени страдает большинство людей, выросших у монитора. Деградация личности компьютерного игромана ничуть не хуже наркотической. Но при этом носит гораздо более массовый, почти поголовный, характер.
   И в этом, не сговариваясь, сходятся все эксперты, от Татьяны Шишовой до вполне толерантного к компьютерам и бизнесу культуролога Сергея Голубицкого…
   Жалуясь на «бессовестность» Гайдара или Чубайса ( а это не самые типичные представители своего поколения, да и люди неглупые), мы забываем , что им на смену идет поколение «манагеров», делившее золотое время отрочества между «стрелялками», порнушкой и «одноклассниками».
   А теперь – мнение экспертов.


Изменит ли поколение геймеров нашу жизненную среду?

   Как-то вечером, очутившись неподалеку, я зашла в центр, где занимаются реабилитацией наркоманов, жертв тоталитарных сект, а теперь еще и тех, кто «подсел» на компьютерные игры или игровые автоматы. В ответ на вопрос «как дела?» тамошний психолог устало улыбнулся:
   — Лучше некуда. Постепенно сам превращаюсь в автомат.
   — В каком смысле? — не поняла я.
   — В прямом. Раньше как было? Приходит к тебе человек, описывает ситуацию. Каждый случай в чем-то уникален: люди разные, разные обстоятельства. А сейчас входит один человек, за ним другой, третий, четвертый, а разницы никакой: стандартные жалобы, стандартная ситуация, стандартные вопросы. Как будто программу специальную заложили. Как ты думаешь, может, надо все на магнитофон записать и просто прокручивать всякий раз запись, чтобы зря силы не тратить? Ни свои, ни чужие? — пошутил психолог.
   — Ну, а в чем стандартность-то? Признаться, он меня заинтриговал.
   — Как в чем? К вам разве с таким не обращаются? «Купили сыну, на свою голову, компьютер — и началось. Учиться прекратил, грубит, хамит, дерется, стал неуправляем. Мы не знаем, что делать».
   А действительно, подумала я, родители детей, «подсевших» на компьютерные игры, всегда жалуются на одно и то же. Ребенок становится раздражительным, истерически реагирует на попытки отвлечь его от компьютера, перестает читать, круг его интересов резко сужается. Если пустить все на самотек, то довольно скоро многие дети бросят секции и кружки, которые они до сих пор посещали, запустят учебу и будут проводить перед экраном все свободное время. Причем эти однотипные изменения происходят с детьми и подростками с самым разным характером. Агрессивным может сделаться даже от природы мирный, доброжелательный, дружелюбный ребенок. Компьютерная зависимость как бы нивелирует характерологические различия, стирает личность, уничтожает индивидуальность. То же самое происходит и с алкоголиками, и с наркоманами. Порой люди изменяются до неузнаваемости, так что жена на вопрос, как она могла выйти замуж за такого человека, вполне резонно отвечает, что за такого она не выходила, он был совершенно другим.
   Все это сейчас применительно к компьютерной зависимости более или менее ясно. Однако меня не покидало чувство, что чего-то мы все-таки недопонимаем. Что фиксируясь на самых ярких внешних признаках, упускаем внутреннее, не такое явственное, но зато, вероятно, более важное. В конце концов, хамы и психопаты были всегда. А в «компьютерных мальчиках» есть нечто такое, что отличает их от других распущенных подростков. Нечто непривычное, странное, ставящее взрослых в тупик. Как будто в них заложена какая-то иная программа.
   Специалисты, с которыми мне доводилось беседовать на эти темы, говорили о том, что компьютерные игры тормозят развитие ребенка, приучают к деструктивному, отклоняющемуся поведению. Но никто не мог внятно объяснить, что за личность формируется под влиянием компьютерных игр. Впрочем, это неудивительно: о таких вещах можно судить, только накопив опыт, а у нас его пока недостаточно.
   Ответ пришел неожиданно и, как часто бывает, совсем не с той стороны, с какой я пыталась его найти. Месяца полтора назад, когда я переключилась совсем на другое, мне принесли американскую книгу с броским, явно установочным названием «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» (Pretext, M, 2006, Harvard Business School Press, Boston, Massachusetts). И хотя авторы, Джон Бек и Митчел Уэйд, по их собственному признанию, рассматривали тему узко, применительно лишь к сфере бизнеса, эта книга пролила свет на многие интересовавшие меня вопросы. Особо ценно в данном случае еще и то, что написана она людьми, настроенными отнюдь не критически. Напротив, они стараются доказать, что пессимизм противников компьютерных игр необоснован, что «поколение геймеров» (то есть игроков, от английского слова «game» — «игра») во многом превосходит предыдущее поколение «бу-меров» (от английского «baby-boom» — «взрыв рождаемости», последовавший в Америке после Второй Мировой войны и продолжавшийся до того, как там произвели «сексуальную революцию»).
   За «геймерами» будущее, с этим надо смириться, внушают авторы, все неотвратимо и навсегда (см. название книги), и в этом нет ничего плохого. То есть перед нами апологетика «нового мироустройства», и потому особо ценно, что даже такие люди уже не в силах отрицать кардинальных изменений, которые происходят с детьми и подростками, растущими на компьютерных играх. О противниках игр можно было бы сказать, что они преувеличивают, передергивают, запугивают. Тут этого предположить невозможно, и потому впечатляет вдвойне.
   Важно и то, что в книге не идет речь о каких-то крайних, вопиющих случаях. Наоборот, авторы подчеркивают, что описанные ими особенности геймеров совершенно нормальны и широко распространены. А то, когда психологи и психиатры приводят примеры возникновения у детей различных расстройств под влиянием компьютерных игр, миллионы родителей утешают себя тем, что с их ребенком ничего такого страшного не происходит. Он особо не бушует, денег не крадет, школу не прогуливает, ночи проводит дома. «Мало ли что другие «слетают с катушек»? А наш не слетел, и нечего нас пугать», думают мать с отцом, которым» конечно, не хочется терпеть истерики сына из-за отнятого компьютера. Американские же авторы никого не пугают и даже стараются развеять родительские страхи и подозрения. Но — по крайней мере меня — их панегирики геймерам испугали еще больше, чем самые жуткие истории, рассказанные знакомыми психиатрами.

  Приведу цитаты из книги, сопровождая их своими комментариями.
   Итак, какие же характерные особенности компьютерных игр выделяют Джон Бек и Митчел Уэйд?

   
  Роль индивида

   «Ты звезда. Все внимание в любой игре направлено только на тебя, в отличие, например, от спортивных секций, где большинство детей никогда не становятся звездами» (здесь и далее цитируется вышеупомянутая книга «Доигрались!..», стр. 28-30).
   А родители потом недоумевают, почему их ребенок подолгу не задерживается ни в одном кружке и что у него нет никакой мотивации к учебе, но зато он может часами просиживать перед экраном компьютера!

   «Ты главный. Этот мир чутко реагирует на твои желания. Ты можешь изменять реальность по своему желанию или вживаться в образ, который тебе больше нравится; в жизни такое невозможно».
   На самом деле ребенок, конечно, может «вживаться в образ» и «изменять реальность» и без компьютерных игр. Например, участвуя в театральных постановках, сочиняя сказки или рассказы, рисуя рисунки. Но эти занятия требуют гораздо больших усилий, а не у всех детей есть выраженные творческие способности. Поэтому, конечно, легче пойти по пути наименьшего сопротивления, стать не творцом, а потребителем чужого творчества. Правда, тогда и без того слабая тяга к самостоятельному творчеству угаснет вовсе. А у более творческих детей голова будет забита однообразными, часто уродливыми штампами, что тоже не способствует гармоническому развитию личности.

   Кстати о потребителе...
   «Ты клиент, а клиент всегда прав. Это как в магазине, где все устроено так, чтобы покупателю было удобно и приятно. Конечно, у тебя будут крутые противники, но не настолько, чтобы с ними нельзя было справиться».
   Это ж какая, однако, подпитка для гордыни! Особенно в условиях нынешнего «детоцентризма», когда ребенок с малолетства норовит взять верх над родителями, стать в семье командиром! Но жизнь — не магазин, и, столкнувшись с реальностью, где далеко не все воспринимают «геймера» как клиента, который всегда прав, он сперва по привычке покажет свою крутость. (Например, попробует вести себя на уроках, как ему заблагорассудится.) Получив же отпор, не смирится с этим, сделав надлежащие выводы, а будет залечивать уязвленное самолюбие уходом от неприятной реальности в приятную, игровую.

   «Ты ас. Много раз тебе удавалось быстро достичь успеха, особенно по сравнению с теми, кто пока этому не научился».
   Вот и ответ на вопрос, почему столь многие подростки имеют завышенное мнение о своих способностях, и при этом не хотят напрягаться. Им нужен либо быстрый результат, либо никакого. Эта модель прочно укоренилась в их сознании.

   «Ты крутой парень. Тебя не останавливают ни неудачи, ни мучения, ни даже смерть». Может показаться, что данная установка противоречит предыдущему комментарию, но на самом деле это не так. И победы «геймера» виртуальны, и мучения не настоящие. В жизни такие люди, наоборот, не хотят терпеть не только мучений, но и довольно мелких неудобств. Они раздражительны, капризны, часто предъявляют претензии. Все их, как они любят выражаться, «бесит». Но зато чужие страдания, а порой и смерть их действительно «не останавливают», это девальвировано.
   
  Правила этой вселенной

   «Выход всегда есть... Возможно все».
   Весьма опасный тезис, особенно учитывая стремительное размывание границ нормы и патологии, добра и зла в современном мире. В детских сказках, когда говорят, например, что «в новогоднюю ночь все возможно», имеются в виду «добрые чудеса». В нынешней же демонстративно аморальной культуре тезис «возможно все», в основном, предполагает легализацию всякой мерзости. Это как бои без правил.
   Маленький пример обработки детского сознания через компьютерные игры. В той же книге «Доигрались!» об игре «Симсы» (The Sims) (популярной, кстати, и среди российских детей) говорится следующее: «<Девочка> Сара получила еще один урок жизни, когда поселила вместе парочку геев. Она делала все, что могла, чтобы они были счастливы, но в игре оказалось столько ограничений, что она ужасно расстроилась. В конце концов она обратилась к папе, чтобы он устранил ошибку программы. Как только она объяснила, в чем дело, папа понял, что его дочь сражается не с программными ошибками, а с обществом, и его дикими законами. Сара хотела, чтобы геи поженились, но игра этого не позволяла» (стр. 148-149).
  Вот и ответ многим родителям, откуда ребенок понабрался какой-то недетской информации, кто привил ему суперлиберальные взгляды, А то они изумляются: телевизор их сын вроде бы не смотрит, развратных журналов не читает, у мамы с папой традиционные представления о семье и браке... Уж не витает ли что-то в воздухе, наподобие вредоносных бацилл? А «оно» — вернее, они, извращенные ценности, нигде не витают, а лежат на полке в виде дисков, будучи искусно встроены в разные, вполне даже безобидные игры (которые приобретены, между прочим, на папины и мамины деньги)...

   Следующая установка гласит:
   «Победить проще всего методом проб и ошибок. Только так можно продвинуться вперед в большинстве игр, даже если, в конце концов, потеряв терпение, ты обратишься к инструкции пользователя или повторишь то, что делали другие в особо сложных местах».
   Звучит вроде бы невинно, но давайте перенесем эту установку в реальную жизнь и подумаем: как она сложится у человека, который всегда действует вслепую, не способен делать обобщений и выводов? О том, какой из него получится специалист, можно прочитать в той же книге, чуть подальше: «Мы слышим жалобы менеджеров среднего звена (обычно бумеров), которые говорят, что их новые подчиненные (обычно геймеры) решают проблемы методом последовательного приближения: «Мне приходилось по 2-3 раза переделывать презентацию после того, как над ней поработает команда моих подчиненных... они просто лепят одно на другое, чтобы было красиво, а суть не продумана. И они думают, это нормально — они экспериментируют на мне, я нахожу ошибку, они ее исправляют, я нахожу еще. И так повторяется, пока не подойдет срок сдачи работы. Они не понимают, что к тому времени, как я посмотрю на то, что они сделали, они уже должны довести это до совершенства» (стр. 192-193).
   Когда я зачитала две последние цитаты знакомому математику, он воскликнул, что теперь ему, наконец, понятно, почему нынешние аспиранты, по нескольку раз переделывая одну и ту же работу, все время «сажают» новые ошибки. Его как ученого данный пассаж потряс больше всего, поскольку он свидетельствует о разрушении логического мышления у любителей компьютерных игр. А без логического мышления какая может быть наука?
   Представьте себе, какое будущее нас ожидает, если проектировщики мостов, зданий, атомных станций начнут действовать методом проб и ошибок, если хирурги будут так оперировать. Да и в личной жизни подобные люди обречены на хронический неуспех. Как гласит известная поговорка, «умный человек учится на чужих ошибках и лишь дурак — на своих». «Геймеры» же даже на своих ошибках не учатся, но при этом считают свой способ существования правильным и эффективным.
   
   Отношения между людьми

   «Это соревнование. Ты всегда с кем-то соревнуешься. Даже если ты сотрудничаешь с другими игроками, ты соревнуешься с каким-то персонажем или хочешь переплюнуть кого-то по очкам».
   Таким образом, подрываются основы дружбы, ведь она невозможна без взаимопомощи и взаимоподдержки. Если учесть к тому же, что самый благоприятный возраст для развития крепких дружеских отношений — подростково-юношеский, и что именно в этот период ребята сейчас особенно увлекаются компьютерными играми, то прогноз неутешителен. Пропустив, как говорят в психологии, «сензитивный» период и напитавшись духом соперничества, который исключает настоящую дружбу, молодой человек скорее всего окажется способен устанавливать лишь ни к чему не обязывающие приятельские отношения, то есть будет обречен на внутреннее одиночество и в тяжелую минуту останется без поддержки. Конечно, и во многих других детских играх есть элемент соревновательности, само по себе это не страшно. Но одно дело — элемент соревновательности, а другое — основной принцип. Да и потом, ни в подвижные, ни в настольные соревновательные игры дети не играют так часто и долго, как в компьютерные. Поэтому дух соперничества не успевает овладеть большинством ребят. Тем более, что и соревновательные игры часто бывают командными, а значит, настраивают не только на соперничество, но и на сотрудничество.

   «Отношения строго регламентированы. Существует лишь несколько позиций для персонажей (реальных или виртуальных), например, соперник/союзник или босс/подчиненный».
   Однако в жизни не так, она гораздо сложнее и разнообразней. Столкнувшись с реальностью, геймер скорее всего не поймет ее и предпочтет уйти обратно, в простой и логичный мир игры. Внешне это проявляется в аутизации, болезненной замкнутости, серьезных нарушениях в сфере общения.

   На аутизацию работает и принцип: «Каждый сам по себе. Даже если ты играешь в группе, у тебя всегда свой собственный путь, свой собственный опыт. Ты не можешь попробовать все, если действуешь в группе».

   А вот какая страшная мина подкладывается под межпоколенные связи:
   «Молодые правят миром. В мире игры они главные. У молодых масса преимуществ, обязанности не отнимают много времени, а на старших не стоит обращать внимание».
   Что же после этого удивляться запредельному детскому хамству и упорному, подчас какому-то даже маниакальному желанию командовать взрослыми? Между прочим, на это гораздо чаще жалуются родители мальчиков, что «в свете вышеизложенного», вполне понятно. С одной стороны, мальчики обычно резче, своевольней, амбициозней девочек, а с другой, они больше играют в компьютерные игры, где их природные недостатки получают мощное положительное подкрепление.

   «Люди устроены просто. Большинство действующих лиц похожи на персонажей мультфильмов. Их навыки могут быть превосходно отточены, но психологический тип и схема поведения просты до крайности. Они или большие и сильные, или дикие и безумные, или красивые и сексуальные. Есть еще несколько карикатурных типов. И это все».
   Ну и какие отношения с людьми смогут выстроить геймеры? Они же запрограммированы на неудачу, ведь человек — не карикатура, а образ Божий. Впрочем, глобалистскому миру как раз нужны неудачники, много неудачников, поскольку именно так — тихо, без шума — можно «освободить планету от лишних людей». А заодно и нажиться на продаже наркотиков, алкоголя, боевиков, компьютерных игр и прочих вредных штучек, якобы помогающих современному человеку взбодриться, преодолеть депрессию, которую уже называют «психическим насморком» — настолько она распространена в современном цивилизованном мире. ( неудачники – это РЫНОК! – ред.)

   Посмотрим теперь, на какой образ действий настраивают геймеров компьютерные игры.
       Что нужно делать?

   «Бунтуй. Здесь совершенно необходимо обострять ситуацию и отношения».
   Прочитав это, я живо припомнила события семилетней давности. Когда моему младшему сыну было десять, он любил играть в ролевые игры наподобие компьютерных, только без экрана, «в уме». Правила просты: задается ситуация, мы договариваемся, кто за кого играет и придумываем, что делают и говорят наши герои. Решив, что это противовес компьютерным играм, я поначалу радовалась и даже участвовала в игре. У сына фантазия богатая; мне казалось, что получается интересно. Но через некоторое время он прекратил со мной играть. «Ты все пытаешься уладить мирно, как-то договориться или перехитрить противника, а это неправильно». «Почему? — не поняла я. — Зачем ругаться и драться, если можно договориться? И потом, не все же там противники. В любой сказке у героя есть не только враги, но и друзья. Кому-нибудь поможет — и тот с ним подружится». «Ну, это в сказках... — поморщился сын. — А в ролевых играх не так». Теперь, прочитав книгу «Доигрались!», я, наконец, поняла, как это «так»...
   А еще мне стала понятней психологическая подоплека «оранжевых революций». Ведь они, в отличие от «бархатных», какие-то бессмысленные. Конечно, не для тех, кто и: планирует и устраивает, эти люди получаю свои барыши и бонусы, а для «массовки» Какой свободы и «незалежности» не хватал украинцам, собравшимся на Майдане? А грузинским «революционерам алых роз»? Фактически это был бунт ради бунта, бессмысленный и нелепый. Но поскольку основным действующими лицами там являлись студенты и школьники — как раз поколение геймеров — то, по-видимому, в создавшихся благоприятных условиях (любимая рок-музыка дерзкие слоганы, горячительные напитки раскованная обстановка, эффект толпы) совсем нетрудно было актуализировать установку на бунт, усвоенную в процессе игры. Так что, компьютерные игры — еще и рассадник революционеров. И государственным деятелям, снисходительно относящимся к этой детской забаве, а то и ратующим за массовую компьютеризацию школ, стоило бы задуматься, что они рубят сук, на котором сидят.
   Ну, а родителям, которые далеки от политики (хотя, когда толпа подростков, натренировавшихся сперва на игровых автоматах, идет жечь автомобили, бить витрины и прохожих, страдают-то в первую очередь не политики, а именно те, кто от нее далеки, но по неудачному стечению обстоятельств оказались неподалеку от бандитствующих молодчиков...), так вот, аполитичным родителям надо понимать, что бунтарский дух, который воспитывают компьютерные игры, будет проявляться прежде всего в семье. Если спросить людей, хотят ли они жить со скандалами, драками и беспросветным хамством неблагодарных отпрысков, никто не скажет «да». Но — своими руками покупают ребенку компьютер, этот гарант будущей «веселой жизни».

   Следующая «заповедь» гласит:
   «Будь героем. Если хочешь добиться успеха или получить удовольствие, то тебе придется волей-неволей стать звездой».
   И, значит, как можно меньше выныривать из виртуальной реальности «фабрики звезд» на поверхность реальной жизни, где ты не блещешь талантами, не можешь добиться успеха.

   «Общайся с людьми, которые играют в ту же игру, а не живут в той же стране или вращаются в той же среде. Мир игры един».
   Выходит, компьютерные игры — мощное орудие глобализации, а не только способ аутизации и вышибания из активной общественно-полезной деятельности огромной части молодежи! И все это под видом невинных детских забав... Да, недаром над глобалистским проектом трудилось и трудится столько социологов, психологов и психиатров!
   В другом месте книги данный тезис подтверждается еще «раз:
   «Геймеры вообще очень глобальное поколение».
   Кто-то, может, решил, что я про «оранжевую» преувеличиваю? Тогда ознакомьтесь со следующей установкой. Что это как не прямое подстрекательство к бунту и анархии?
   
«Выбирай свою дорогу в этом мире. Те, чьих руках власть, бесполезны, а то и вредны — не обращай на них внимания».
   И напоследок самая, пожалуй, главная установка глобалистского мира:
   «Забудь обо всем и веселись. Игра — это способ уйти от реальности. Когда реальность скучна, ты переносишься в мир игры. Когда наскучит игра, можно взяться за другую, которая еще не надоела».
   
   Еще немного цитат

   «Из наших исследований мы сделали вывод: грань между реальностью и виртуальм миром для геймера совсем не такая четкая, как казалось нам, людям поколения бейби-бума... Когда они требуют от игр реализма, они не имеют в виду буквальное копирование окружающего нас мира, они хотят все как в жизни — только еще лучше. Другими словами, они хотят развлекаться. А развлечения — это то, в чем они знают толк на самом глубоком, подсознательном уровне. В конце концов, это поколение выросло в мире, где развлечения — самое ценное. Геймеры предпочитают развлекаться, копируя реальность, потом редактируя ее, ускоряя и усиливая до чего-то совсем нового. Для нас это бегство от реальности. Для них — возможность выбрать какую-то одну сторону жизни, самую веселую» (стр. 74).

   «Мир цифровых игр гораздо менее гибкий <чем реальный>: его девизом должна бы быть фраза: «Живи быстро, умри молодым и оставь после себя красивый (виртуальный) труп» (стр. 89).

   «Поколение геймеров повсюду видит соперничество. Это вполне естественно. В конце концов, почти все они выросли в мире, где единственная возможность отношений с другими персонажами — неважно, настоящими или электронными — сводится к соперничеству. И они верят, что соперничество — почти в буквальном смысле — закон природы» (стр. 106).

   «<Геймеры>... считают себя экспертами. Они настолько уверены в своих умениях, что считают, что им не нужно работать так же много, как другим людям» (стр. 119).
   Оставим безграмотный стиль на совести переводчика, который тоже, по-видимому, уверен, что он эксперт и ему не нужно утруждать себя работой над словом. Обратимся к сути высказывания. А оно сводится к тому, что типичные характеристики «компьютерного» поколения — это самомнение и лень. Да, хорошее будущее уготовано нам с такими работниками...

   «Геймеры ожидают высокой награды за то, что создают... Самое удивительное — интерес к зарплате и премиям находится в прямой зависимости от игрового опыта сотрудника. Вопросы нашей анкеты открыли одну общую для всех геймеров черту: если они работают, то требуют за это серьезного вознаграждения» (стр. 119).

  А вот о хамстве и инфантилизме:
   «Геймеры могут оскорбить своих старших коллег и начальников. Это кажется неуместным, как будто они стремятся к уважению, которого не заслуживают. Хотя геймеры часто поражают старших своей незрелостью» (стр. 134).

   «Наши исследования показали, что люди поколения геймеров предпочитают высказывать свои желания сразу же после их появления <выраженная задержка психического развития, ведь в норме так ведут себя совсем маленькие дети>, и делают это к месту и не месту <неадекватность>. По сравнению ее старшими респондентами, геймеры чаще признают, что они «стремятся быть лидерам! группы». <Спросим себя: возможно ли общество, где все стремятся быть лидерами и настроены на соперничество?> Бумеры печально знамениты тем, что хотят всего и вообще. Геймеры же хотят делать все по-своему Патологическое своеволие>, здесь и сейчас. В анкетах мы также обнаружили, что геймеры страдают частой сменой настроения... Проще говоря, они очень раздражительны» (стр. 153).

   «Истинные геймеры заметно чаще утверждают, что «связи с правильными людьми — ключ к успеху». Чем больше у них опыта игры, тем скорее респонденты согласятся с самыми резкими утверждениями, включая такие: «Я вывернусь наизнанку, чтобы подружиться с теми, в чьих руках власть» и «От людей можно добиться чего угодно, если говорить им то, что они хотят слышать». Ясно, что такие взгляды в духе Маккиавелли геймеры распространяют и на себя самих... Так что нас не удивляет, что люди с такими взглядами считают себя способными успешно манипулировать окружающими» (стр. 154-155).

   «Может показаться, что они черствые, как будто они все и всех видят, как игру, но разве это качество не кажется чуть более привлекательным, если им обладает лидер?» (стр. 204).

   «Возможно, поколение геймеров слишком уж легко относится к риску — это дело вкуса... В результате геймеры рискуют гораздо больше, чем другие люди вне цифрового мира» (стр. 172).
   В той же книге говорится, что в создании интернет-компаний, которые в начале 200(Ьх потерпели сокрушительный крах, поколение геймеров играло ведущую роль. Причем, разорив множество людей и сами потеряв немалые деньги, геймеры даже особо не расстроились. Авторов книги такая реакция восхищает. Они считают ее признаком деловитости. Дескать, в 30-е годы, во времена Великой Депрессии, обанкротившиеся воротилы бизнеса теряли присутствие духа, бросались из окон, а геймеры и ухом не повели. Но, по-моему, это просто «отморожение» совести и патологическое бесчувствие. Такие игроки всемирную катастрофу устроят — и даже не поймут, что стряслось, почему нельзя перезагрузить компьютер и начать все сначала. А ведь через некоторое время, в процессе естественной смены поколений, геймеры повсеместно придут к власти, в этом авторы книги правы.
   То есть взрослые люди, наживающиеся сейчас на продаже компьютерных игр и в угоду собственному карману калечащие психику целых поколений, своими руками роют могилу себе и нам. Ситуация жуткая и совершенно еще не осмысленная. А время идет и работает не на нас...

   «Безответственные, не понимающие, что за ошибки нужно платить, — таких ли людей мы хотели видеть во главе экономики? — спрашивают авторы и отвечают вопреки логике, как будто они в процессе написания книги сами себя зазомбировали: Вообще-то, да. Потому что геймеры — прирожденные руководители» (стр. 193).
   На сей «оптимистической» ноте разрешите закончить.

Т. Шишова.

   Примечательно, что все выводы и Т. Шишовой, и американских авторов, почти буквально повторяют все, кто имел счастье получить образование раньше и имеет несчастье учить других сегодня.
   Более того, на подходе – «ультрагеймеры», дети посаженные за комп или игровую приставку еще в ясельном возрасте. По свидетельствам воспитателей, среди нормальных детей их видно сразу – по неадекватному поведению и даже характеру движений. Типовой диагноз дошкольных геймеров – известный «синдром гиперактивности» с проявлениями немотивированной агрессии и деструктивного поведения.

Источник

Записан

Евгений64
Прирождённый оратор
****

Репутация 12
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 150


Просмотр профиля
« Ответ #38 : 26 Март 2010, 09:19:05 »

Люди, если ваш сын/доча умоляют купить компьютер, да ещё его покупку оправдывают учебой-- подарите им пару гантелей и тренажер какой-нибуть. Помните ! Компьютер -- злобный враг вашей семьи ! Если компьютер у вас уже есть , никогда ни прикаких обстоятельствах не устанавливайте игры, проверяйте его на предмет новых установленных игр, не думайте что дети таки беспомощьные. Уничтожайте , что нашли. Если ваш ребёнок часто ходит в гости, проверьте, не ходит ли он играть в игры. Пресеките общение вашего ребёнка с такими детьми. Обращайте внимание на что ваш ребёнок тратит деньги. Возможно, что он ходит в компьютерный клуб.
ПОМНИТЕ ! ОТ ВАС ЗАВИСИТ КЕМ ВЫРАСТУТ ВАШИ ПОТОМКИ !
Записан

Лесьяра
Прохожий
*

Репутация 16
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 9


не плюйте в меня, монитор всё равно вам вытирать


Просмотр профиля
« Ответ #39 : 26 Март 2010, 16:39:48 »

Люди, если ваш сын/доча умоляют купить компьютер, да ещё его покупку оправдывают учебой-- подарите им пару гантелей и тренажер какой-нибуть. Помните ! Компьютер -- злобный враг вашей семьи ! Если компьютер у вас уже есть , никогда ни прикаких обстоятельствах не устанавливайте игры, проверяйте его на предмет новых установленных игр, не думайте что дети таки беспомощьные. Уничтожайте , что нашли. Если ваш ребёнок часто ходит в гости, проверьте, не ходит ли он играть в игры. Пресеките общение вашего ребёнка с такими детьми. Обращайте внимание на что ваш ребёнок тратит деньги. Возможно, что он ходит в компьютерный клуб.
ПОМНИТЕ ! ОТ ВАС ЗАВИСИТ КЕМ ВЫРАСТУТ ВАШИ ПОТОМКИ !

А я с вами не согласна. Насилием и запретами вызвать можно лишь ответную реакцию сопротивления, и вот когда подавляемые желания детей вырвутся из-под контроля, в лет этак 13-17, может это дорогого стоить. Например, потерю полного доверия детей и контакта с ними. Всю жизнь за ребенком со свечкой бегать не будешь. Задача не в том, чтобы подавлять и запрещать, "уничтожать"... Это негатив, он никого ещё до добра не доводил. Задача в том, чтобы объяснить, показать, научить, сохранить нить контакта со своим чадом. И силою только гармонии, понимания и любви (и, конечно, собственным примером) можно воспитать наших детей свободными и самореализованными личностями, которыми в последствии нам будет радостно гордиться. Водите чаще в лес детей, говорите с ними, делайте их жизнь интересной и наполненной, прививайте чувство юмора, улыбайтесь, наконец, солнцу, детям, земле. Нет ничего сильней любви в этом мире. В семье нет места насилию в любом проявлении. Я так считаю.
Записан

Сергий Русский
Экстремист
Администратор
Дух Форума
*****

Репутация 1781
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 9796


За Светлое Будущее!


Просмотр профиля
« Ответ #40 : 26 Март 2010, 18:06:11 »

И силою только гармонии, понимания и любви (и, конечно, собственным примером) можно воспитать наших детей свободными и самореализованными личностями, которыми в последствии нам будет радостно гордиться. Водите чаще в лес детей, говорите с ними, делайте их жизнь интересной и наполненной, прививайте чувство юмора, улыбайтесь, наконец, солнцу, детям, земле. Нет ничего сильней любви в этом мире. В семье нет места насилию в любом проявлении. Я так считаю.
Вот про выделенное в тексте - подробнее - только в теме про воспитание - http://9e-maya.com/index.php/topic,1043.0.html

В семье нет места насилию в любом проявлении. Я так считаю. Ах "я щитаю" ... а более серьёзные обоснования?
 вот когда подавляемые желания детей вырвутся из-под контроля, в лет этак 13-17 А делайте так чтобы к тому времени уже стрежень был! База. И контроль всё же по-возможности сохраняйте - в разумных пределах "необдимо и достаточно" - а то что отторжение от родителей в переходном возрасте всё же будет - так это неизбежно - и это норма - человек пробует стать самостоятельным - это необходимый этап. Но важно подготовить его к нему и провести максимально конструктивно.
Записан


Лесьяра
Прохожий
*

Репутация 16
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 9


не плюйте в меня, монитор всё равно вам вытирать


Просмотр профиля
« Ответ #41 : 26 Март 2010, 20:06:18 »

Хочу сказать об отторжении от родителей в переходном возрасте. Вот вы говорите, что он неизбежен. У меня есть примеры, что это не правило безусловное. Например, моей дочери 14 лет и мы с ней лучшие друзья. Причем, я её никогда преднамеренно ничего не втолковывала, просто говорила с ней всегда, начиная с утробы. И обращалась на равных, как с самостоятельной личностью. Она, видно, мою волну уловила и теперь я за неё совсем спокойна, знает сама, где лево, где право. И что такое хорошо, что такое плохо без кнута и пряника поняла. Это называется контакт. И учит меня она очень многому. Мы друг у друга учимся. И такая не одна наша семья. А в остальном я с вами согласна. Жаль только, что не все меру знают в контроле над своими чадами. И характер у всех людей разный, нельзя считать ребенка своей собственностью, это не твой "продукт", это отдельная личность и может быть и так, что твой ребенок окажется гораздо мудрей тебя.  Подмигнул
Записан

Евгений64
Прирождённый оратор
****

Репутация 12
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 150


Просмотр профиля
« Ответ #42 : 26 Март 2010, 21:16:28 »

Насилие, когда детям башку отрывают. А за своими детьми необходимо иметь контроль. Если отпустишь воспитание, то ЭТО УЖЕ НЕ ТВОИ ДЕТИ .Все существа растут в состоянии гомеостаза, те поддержании условий во времень, к информации это тоже имеет отношение, так как от информации зависит самое дорогое в человеке -- его душа. Повторяю ДЕТЯМ В КОМПЮТЕРЕ СОВЕРШЕННО НЕТ НЕОБХОДИМОСТИ.  Вы считаете я не был ребёнком ? Думаете я не был готов убить своих родителей, за то что они контролировали моё время скомпьютером ? Думаете я небыл готов непония ничего кидатся стульями в моих отца и мать, с горящими от гнева глазами ? Я сдержал тогда свои порывы , но сейчас я вспоминаю мысли которые приходили тогда ко мне и слова которыя я говорил им с горячим стыдом и ужасом. Это было давно, когда в стране был только Sincler Spectrun 64 с хреновой графикой и смешными по сегодняшним временам возможностям. А потои я поступил в институт, поступил сам, без волосатых рук и взяток, на самый престижный технический университет страны- Бауманку. Я прое....л этот институт, прое....л  не изза знаний, не изза того плохо знания впитывал, я прое....л  иго изза тупой глупости. Мои предки совершили самую глупою ошибку-они кумили мне компьютер Пентиум 2. А потом пошло поехало, учеба в долбанном технаре, где знаний давали 0, 2 раза учеба в дистанционных институтов, которые линяли в конце 2 семестра. И наконец учеба в техническом университете, где сейчас меня обучают проффесора, почти мои сверстники. А вы думаете я один такой , что ли ? Сейчас возможности компьютера возросли, и степень воздействия на мозг возрос в квадрате иди даже в кубе. Вы зайдите в любой компьютерный клуб, и ПОСМОТРИТЕ в глаза будущиму. Если у вас есть хоть капля сознания, то вы увидите в их глазах большое звериное НИЧЕГО. Можете носится со своей психологией сколько хотите, для них вы всего спрайт в сознании, их настоящий мир ТАМ.  ТАМ они боги.... А  вы со своей реальности всего-лишь раздражающий спрайт с тусклыми шейдерами.
КОМПЬЮТЕР это мощьнейший инструмент созидания и разрушения, это не игрушка. Вы же не будете позволять играть своим детям со взрывчаткой или оружием ? ПОЭТОМУ ПОВТОРЯЮ ИЩЕ РАЗ, КОМПЬЮТЕР ДЕТЯМ СОВЕРШЕННО НЕ НУЖЕН И ОПАСЕН.

Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #43 : 26 Март 2010, 21:35:03 »


КОМПЬЮТЕР это мощьнейший инструмент созидания и разрушения, это не игрушка. Вы же не будете позволять играть своим детям со взрывчаткой или оружием ? ПОЭТОМУ ПОВТОРЯЮ ИЩЕ РАЗ, КОМПЬЮТЕР ДЕТЯМ СОВЕРШЕННО НЕ НУЖЕН И ОПАСЕН.



 Жму руку
Записан

Сергий Русский
Экстремист
Администратор
Дух Форума
*****

Репутация 1781
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 9796


За Светлое Будущее!


Просмотр профиля
« Ответ #44 : 27 Март 2010, 02:40:00 »

Хочу сказать об отторжении от родителей в переходном возрасте. Вот вы говорите, что он неизбежен. У меня есть примеры, что это не правило безусловное. Например, моей дочери 14 лет и мы с ней лучшие друзья.
То дочери. И пока видать она серьёзно не якшается с юношами.... Да и может редкое исключение, которое только подтверждает правила.
Цитировать
Причем, я её никогда преднамеренно ничего не втолковывала, просто говорила с ней всегда, начиная с утробы. И обращалась на равных, как с самостоятельной личностью.
Знаете, вот эту либерастию вы тут оставьте... На равных... С какой стати? человек сперва должен стать равным. Он должен это заслужить и доказать ещё. Правда может это у вас такой уровень просто равный вашей дочери - тогда оно может быть ...
Цитировать
Она, видно, мою волну уловила и теперь я за неё совсем спокойна, знает сама, где лево, где право. И что такое хорошо, что такое плохо без кнута и пряника поняла. Это называется контакт. И учит меня она очень многому. Мы друг у друга учимся. И такая не одна наша семья.
Я конечно рад вашей идиллии, не хотелось бы каркать, но 14 лет это ещё всё же не показатель...так же навалившиеся трудности, кризис могут повлиять, и вы увидите как непрочны бывают такие идиллии... Впрочем, дай вам бог, чтобы всё было хорошо.
Цитировать
И характер у всех людей разный, нельзя считать ребенка своей собственностью, это не твой "продукт", это отдельная личность и может быть и так, что твой ребенок окажется гораздо мудрей тебя.  Подмигнул
Характер и надо ВОСПИТЫВАТЬ и корректировать! Изначально есть только наклонности и предрасположенности. Но их надо правильно развить. Скажем у некоторых повышенная агрессия (это бывает генетически предрасположено) Но или вырастет преступник с садистскими наклонностями - или офицер спецназа - уж как повернёшь воспитанием...
А мудрее ребёнок может быть только при отсутствии мудрости у родителей... Ибо ребёнок иногда даже очень способным может быть и умным, но вот к мудрости обязательное слагаемое ещё и огромный опыт...

А по теме: Компьютер реально вреден для детей. Дети должны развиваться самостоятельно, без облегчения им работы! Маленький человек должен научиться считать сперва на пальцах, палочках и счётах, и таблицу умножения САМ выучить. И сам умножать на и делить на бумажке и в уме научиться - а не просто взять калькулятор и посчитать - это просто - но ребёнок не развил свой мозг, не нарезал там себе миллионы дорожек из водородных связей в молекулах определённых, которые были бы базой для следующих связей и нарезок - там принцип как лавина - нет хорошей затравки и ... Ребёнок привыкший к технике, которая всё делает за него - а он научается только жать комбинации кнопок – не понимая глубоко смысл происходящих процессов - он остаётся тупой! С большими проблемами для дальнейшего развития. Без привычной техносферы – он никто и ничто! Он не выживет ни в лесу, ни при просто отключённом на неделю электричестве…
К тому же комп, приставки и прочие притягивают к месту - убивают уйму времени и канализируют живую энергию ребёнка. И вот он сидит за прибором в позе "знак вопроса" и портит себе и осанку и зрение и психику - и умет только кнопки жать. Что развивается так это только моторика пальцев и реактивная дуга от глаза к пальцам - всё! Остальное всё только во вред.
И не надо говорить, что мол, там стратегии есть и думать, мол, надо или обучающее что... Это всё ОБЛЕГЧАЮЩЕЕ - а облегчать как раз не надо - если хотите, чтобы у ребёнка мозг развивался. Если хотите, чтобы он вырос "менеджером по продажам" или "охранником" - тогда можно. И то для последнего нужны физические кондиции. А тут они откуда - тут только войны в контр-страйк и т.п. А ребёнок должен просто двигаться - бегать, прыгать и прочее - это всё ему нужно для нормального развития! Моторика - это тоже нарезка определённых участков мозга. Свежий воздух нужен, а не комната! Живое реальное общение со сверстниками! Настоящая войнушка, лазание по деревьям и прочее. Далее настоящие дискотеки, походы и гитары в компаниях. И живые романтические поцелуи, а не порносайты!

И читать! Надо вырабатывать классическую культуру чтения! Реально культуры настоящего глубокого мышления вырабатывает только оно!
Слуховое проще! Зрительное так ещё куда проще! А от простого - тупеешь - не развиваешься! Не выработаешь до 25 лет – считай, останешься придурком на всю жизнь, аналогично как не наученные говорить дети после 5 лет говорить уже не научаются.
Психологи говорят, что ТВ-то можно не ранее 5 лет и то избранно и дозировано – а до этого только отобранные детские мультики (советские) и детские фильмы.
А уж к компу не ранее 12 лет! И то дозировано. Пусть лучше в кружки-секции ходит!
А сейчас у молодёжи именно "клиповое мышления" - если честно целое поколение начиная с пепсойдов - это уже реальные "инвалиды мозга" в массе своей - а их дети - это вообще "виртуальные дети Нэта" Просто родители сами 0 - вот они с ребёнком и на равных - на 0... Подмигнул
Нет, я не имел вас ввиду. Все совпадения случайны.  Улыбка

А Родине - извините за банальность - нужны Граждане (с большой Буквы) - нужны Герои! А не потребители и менеджеры по продажам (Родины)
И таких вот Героев воспитывать надо очень серьёзно и жёстко.
А главное - родителям самим придётся соответствовать! Ибо, как совершенно верно было замечено, дети подражают, для них важен собственный пример. И они очень тонко улавливают лицемерие - и его не прощают! Вы быстро потеряете весь авторитет, если не будете соответствовать! Если будете говорить одно - поучая, а сами-  делать другое. Это всё! Распознав фарисейство, ребёнок от вас отторгнется - это здоровая реакция протеста правдолюбивого молодого существа.
Так что, родители - помните как сгнил СССР - когда большевистские Комиссары, первыми вставшие в атаку с криком "За мной!" (Делай как я!) заменились кпсс-ными замполитами, которые говорили - "Делай как ГОВОРЮ!", но все видели, что сами они ПОСТУПАЮТ совсем не так...
Итак - сами будьте достойны! Соответствуйте!
И детей воспитывайте серьёзно. Вообще-то это самое главное - вырастить смену даже лучше чем предыдущее поколение - тогда развитие... иначе - деградация...
Записан


Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #45 : 24 Апрель 2010, 12:30:19 »

Учёные поставили под сомнение полезность развивающих компьютерных игр

Современные ПК-пользователи свято  верят в безусловную полезность развивающих компьютерных игр. Возможность  развития мыслительных способностей путем  упорных и регулярных тренировок кажется привлекательной большинству  клиентов.

А производители игр  поддерживают в них это убеждение. Британским медикам удалось разрушить  распространенный стереотип.

В масштабном исследовании, проведенном представителями Совета по медицинским исследованиям Medical Research Council и сотрудниками общественной организации Alzheimer Society, приняли участие более 10 тысяч британцев.

Влияние развивающих  игр на мозг могло оказаться совсем незначительным, поэтому исследовательской  группе потребовалась помощь большого числа добровольцев. Необходимое  количество участников удалось набрать  среди зрителей научно-популярной программы  Bang Goes The Theory, транслируемой на канале BBC One. Телезрителям предложили посетить сайт проекта и оставить заявку на участие в исследованиях. Более 50 тысяч добровольцев откликнулись на призыв, а 11 с половиной тысяч продержались до конца испытаний.

По условиям эксперимента испытуемые должны были ежедневно заходить на сайт три раза в неделю и уделять тренировкам  не менее 10 минут. Организаторы исследования сформировали три равные по численности  группы, участники которых были отобраны случайным образом. Первая группа добровольцев выполняла задания, развивающие  способности к рассуждению, навыки планирования и решения задач. Пользователям  из второй группы были предложены игры, тренирующие кратковременную память, внимание, математические способности  и пространственное восприятие. Оставшаяся треть участников просто отвечала на различные вопросы, пользуясь Интернетом для поиска правильных ответов.

Продолжительность эксперимента составила шесть недель. Перед началом испытаний и  после их окончания навыки участников были подвергнуты тщательному анализу. Ученые не отметили заметного улучшения  мыслительных способностей у людей, регулярно тренирующих свой мозг с помощью игр. Многие испытуемые научились гораздо лучше справляться  с игровыми заданиями, однако приобретенным  навыкам и опыту не удалось  найти применения в реальной жизни.

"Результаты  эксперимента заставляют нас  изменить свое отношение к  развивающим играм, - считает Клайв Бэллард из Alzheimer's Society, - возможно некоторые пользователи, располагая такой информацией, отдадут предпочтение более активным видам отдыха, например, пешим прогулкам".

По материалам сайта BBC.

Источник
Записан

AR
Голос с места
*

Репутация 8
Offline Offline

Сообщений: 16


Просмотр профиля
« Ответ #46 : 24 Апрель 2010, 14:04:20 »

Robinson's Requiem
Игра-симулятор выживания в дикой природе. Съел не то растение - прошибла смертоносная лихорадка. Можно откинуться от голода. Можно от болевого шока. От жажды. От переохлождения. От солнечного удара. От кровипотери, от заражения крови. Можно ампутировать себе руку/ногу, ловить рыбу, шить одежди и т.д. Болеть гриппом, диареей. Можно пить таблетки. Делать уколы и т.д. и т.п.
http://www.old-games.ru/game/695.html

Deus
Симулятор выживания человека в недружелюбной среде. Вид от первого лица. Не такая сложная, как ее приквел, Robinson's Requem, но тем не менее простой эту игру назвать нельзя.
http://igritut.ru/old-games/action/19265-deus.html

Не знаю как деус(я в него пока-что вообще не играл, руки не доходят), а робинзон идёт только из под dosBox(так как игра сделана под DOS)
http://www.dosbox.com/
После скачки и установки досбокса на винду, перезагрузки и запуска бокса надо запустить робинзона примерно так(прописать в досбокс строке):
mount c с:\games\robinson\
(это создание виртуального диска)
c:\
(переход на виртуальный с)
start.exe
(запуск)

ВОТ ТАКИЕ ИГРЫ ДЕЛАТЬ НАДО.

Опять же, в робинзоне гнилая идеология конкуренции на уничтожение. Не спроста ведь
1. Развивающих и ОБУЧАЮЩИХ(кстати, надо бы определиться с этими понятиями) игр не делают. А так же как видно из статьи ищут оправдания - "почему их не надо делать". (Ко хочет ищет способ, кто не хочет - ПРИЧИНУ)
2. Те что сдедали "по недоразумению" содержат тухлую идеологию.

Далее.
Flashpoint позволяет делать очень многое. Содержит мощнейшую систему скриптов.
Оговорюсь. Разговор о СТАРОМ флэшпоинте. Только кто в него нынче играет?
А новый я не пробовал - комп не тянет.

Ежли интересно по созданию комп. игр могу дать кое-какие советы. По движкам, технологиям. Ибо пытался этим заниматься. Единственное, что могу сказать "в общем" - игры это самые сложные программы из всех существующих, сложнее области программирования НЕТ. Ибо игра это абстракция реальности с некоторым допущением.(чем выше допущение, тем проще сделать игры, чем ниже допущение тем игра ближе к реальности и тем сложнее её сделать)

И напоследок. Если кто-то надумает делать нечто обучающе-развивающее типа робинзонов.

Каталог лекарственных растений РФ:
http://cianlibrary.ucoz.ru/load/16-1-0-160

Книга ильина по выживанию в дикой природе
http://cianlibrary.ucoz.ru/load/kak_izbezhat_golodnoj_smerti_aailin/4-1-0-206

Сайт-справочник по ядовитым растениям.
http://yadflora.narod.ru/21.html

А было бы интересно сделать по выживанию в городе. Оружие из бытовых предметов, детский водяной пистолет стреляющитй аммиаком/нашатырём и электролитом/солянкой, ремнём с бляхой по лбу и т.д.
К сожалению, я пока-что не нашёл сайта с такой тематикой.

В общем я считю, что у игр есть огромный потенциал ОБУЧЕНИЯ(про развитие не знаю) в ИГРОВОЙ ФОРМЕ.
Записан

Кащей
ПРИБЛУДНЫЙ
Предыдущий докладчик
*

Репутация -11
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 34


О чём задумался, детина?


Просмотр профиля
« Ответ #47 : 25 Апрель 2010, 01:35:18 »

Flashpoint позволяет делать очень многое. Содержит мощнейшую систему скриптов.
Оговорюсь. Разговор о СТАРОМ флэшпоинте. Только кто в него нынче играет?
А новый я не пробовал - комп не тянет.

Моё пояснение, поправьте если ошибаюсь:
Operation Flashpoint: Cold War Crisis (OFP) — культовая компьютерная игра в жанре тактического шутера, разработанная Bohemia Interactive Studio в 2001 году. Основой для сюжета стал вымышленный конфликт между НАТО и СССР во времена холодной войны.
Ссылки:
http://www.flashpoint1985.com/
http://www.flashpoint.ru/

Если кто-то надумает делать нечто обучающе-развивающее типа робинзонов.

Почему типа робинзонов? Ваши ссылки ведут к хаотическим каталогам, и чтобы от них получить обучающую пользу, надо их сначала превратить в электронную базу данных и затем интерактивный интерфейс. В центре должен стоять не робинзон, а ФСБ в растительном мире, то есть идентификатор и оценщик. Идентификация  —  это установление тождественности неизвестного объекта известному на основании совпадения признаков, опознание. Кстати этим опознованием на идеологической арене и занимаются активисты этого форума.

А было бы интересно сделать по выживанию в городе.

Насколько я понял, вы имеете в виду военное выживание в условиях коллапса власти, а не экономическое или биологическое.
Записан

На нем защитна гимнастёрка,
Она с ума меня сведёт.
На нем погоны золотые
И ясный орден на груди.
Зачем, когда проходит мимо,
С улыбкой машет мне рукой?
Зачем он в наш колхоз приехал,
Зачем нарушил мой покой?

AR
Голос с места
*

Репутация 8
Offline Offline

Сообщений: 16


Просмотр профиля
« Ответ #48 : 25 Апрель 2010, 19:30:51 »

Вообще-то я имел ввиду это
http://flashpoint.ru/

Цитировать
Почему типа робинзонов?
Наверное потому, что вода мокрая, чувак.

А если у тебя есть сюжет лучше и чтобы:
1. Игра с таким сюжетом учила народ чему-нибудь полезному.
2. И игра и сам сжет не подпадали под статьи 280, 282 УК РФ.
То давай его сюда.

Цитировать
Ваши ссылки ведут к хаотическим каталогам, и чтобы от них получить обучающую пользу, надо их сначала превратить в электронную базу данных
За дело. По завершению работ отчитаетесь о результатах, идёт?  Умора!

по остальным умностям смысла отвечать нет.
Записан

Кащей
ПРИБЛУДНЫЙ
Предыдущий докладчик
*

Репутация -11
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 34


О чём задумался, детина?


Просмотр профиля
« Ответ #49 : 26 Апрель 2010, 01:17:58 »

Вообще-то я имел ввиду это
http://flashpoint.ru/


то же самое что http://www.flashpoint.ru/

Наверное потому, что вода мокрая, чувак.
.......
по остальным умностям смысла отвечать нет.

Ну называя меня чуваком и с таким развязным стилем обращения становится очевидным что никакой реальной помощи от меня не ожидается, и скорее всего ни от кого, так как ты напостил чтобы показать свою накатанность как заядлый потребитель игр (но не производитель). Ты сам же дал сюжет и сырой материал для производства проги, и я указал на первые шаги в этом направлении, но тебя растительный мир не интересует, непонятно зачем тогда его затронул. Я просто стараюсь понять ход твоих мыслей, и мне интересно во что ты играешь и как твои игровые увлечения воспринимаются здешними участниками форума.

За дело. По завершению работ отчитаетесь о результатах, идёт?

А если я завершу работу и никакого отчёта тебе не представлю?
Записан

На нем защитна гимнастёрка,
Она с ума меня сведёт.
На нем погоны золотые
И ясный орден на груди.
Зачем, когда проходит мимо,
С улыбкой машет мне рукой?
Зачем он в наш колхоз приехал,
Зачем нарушил мой покой?

Сергий Русский
Экстремист
Администратор
Дух Форума
*****

Репутация 1781
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 9796


За Светлое Будущее!


Просмотр профиля
« Ответ #50 : 26 Апрель 2010, 01:31:43 »

Кащей, я тут подумал снова... "А чё ты делаешь на этом форуме? А нафига ты тут нужен вообще?!"
ТМ ты не сдаёшь, Движению от тебя нуль пользы, а только дискредитация...
И со всей очевидностью понял, что БАН будет самое то, что нужно в этом случае.
Записан


Пpофaн
Старейшина
*******

Репутация 1003
Offline Offline

Сообщений: 3261



Просмотр профиля
« Ответ #51 : 30 Апрель 2010, 07:59:59 »

У нас в стране проблем "нет", вот и приходится пРезиденту заниматься всякой лажой:

Медведев предложил поддержать российских разработчиков игр


Президент России Дмитрий Медведев пообещал посвятить следующее заседание комиссии по модернизации российским компьютерным играм. Об этом сообщает "Интерфакс" со ссылкой на заявление главы государства. Президент отметил, что Россия должна поддерживать собственные разработки, а не надеяться на иностранные. По мнению Медведева, подобный подход, помимо всего прочего, имеет "воспитательное значение".
В ходе своего визита в Обнинск президент посетил завод компании Kraftway, занимающейся производством компьютерного оборудования, где ему продемонстрировали современные компьютерные игры. Как сообщают журналисты, Медведеву показали авиасимулятор "Ил-2 Штурмовик", события которого разворачиваются во времена Второй мировой войны.

Разработчики проекта рассказали президенту, что подростки гораздо охотнее играют в игры, чем читают книги на подобную тематику. Дмитрий Медведев с этой точкой зрения согласился. Он добавил, что "это хоть какая-то возможность посмотреть, как выглядели эти события".

В апреле прошлого года начальник Генштаба РФ Николай Макаров заявил о том, что военно-патриотические компьютерные игры и медиапрограммы будут использоваться для того, чтобы привлечь интерес к армии со стороны молодежи. Сообщалось, что Минобороны планирует самостоятельно разрабатывать и распространять подобные проекты. По мнению Макарова, такие игры помогут призывникам приобрести необходимую мотивацию.

Источник
Записан

Сергий Русский
Экстремист
Администратор
Дух Форума
*****

Репутация 1781
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 9796


За Светлое Будущее!


Просмотр профиля
« Ответ #52 : 30 Апрель 2010, 15:09:22 »

У нас в стране проблем "нет", вот и приходится пРезиденту заниматься всякой лажой:

Медведев предложил поддержать российских разработчиков игр
А с чего ты взял, что это лажа?! Это как раз продукманная политика!
Если раньше при Ленине-Сталине  "Важнейшим из искусств для нас являлось - КИНО", то сейчас именно важнейшим в сфере обучения-пропаганды являются игры! Вот через них и будут "писать историю" и вбивать в головы нужные власти представления, стереотипы - в общем - программировать поведение.
Записан


butilkavodi
Сетевой Воин III
***

Репутация 293
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 483


Умирая, падай вперёд!


Просмотр профиля
« Ответ #53 : 30 Апрель 2010, 19:40:09 »

Добавлю к словам Сергея. По средствам игровой методики это вдалбливание (зомбирование) осуществляется гораздо быстрее и продуктивнее: игрок становится в некоторой мере участником событий сюжетной линии игры, больше проникается содержимым. Остаётся только вложить "нужное" содержимое, которое может быть любым. В результате таких легальных (САМ МЕДВЕДЕВ Ангел дал  О'k) методик производятся (именно так, а не воспитываются) заданные программой особи (как в Вар крафте касты юнитов, например).
Записан

Тупо сковано - не наточишь, тупо рождено - не научишь!

AR
Голос с места
*

Репутация 8
Offline Offline

Сообщений: 16


Просмотр профиля
« Ответ #54 : 04 Май 2010, 16:33:21 »

Цитата: Сергий Русский
Если раньше при Ленине-Сталине  "Важнейшим из искусств для нас являлось - КИНО", то сейчас именно важнейшим в сфере обучения-пропаганды являются игры!

Совершенно верно:
Цитата: Статья
По мнению Медведева, подобный подход, помимо всего прочего, имеет "воспитательное значение".
Цитата: Статья
Разработчики проекта рассказали президенту, что подростки гораздо охотнее играют в игры, чем читают книги на подобную тематику. Дмитрий Медведев с этой точкой зрения согласился.
Цитата: Статья
По мнению Макарова, такие игры помогут призывникам приобрести необходимую мотивацию.

Т.е. власти рассматривают игры как
1. Часть пропагандистской машины.
2. Инструмент одебиливания, ибо:
Цитата: Статья
Разработчики проекта рассказали президенту, что подростки гораздо охотнее играют в игры, чем читают книги на подобную тематику. Дмитрий Медведев с этой точкой зрения согласился.
т.е. зачем прививать вкус к чтению, когда можно...

3. Игры НЕ рассматриваются как то, что может развивать/обучать. Теоретически эту нишу можно было бы заполнить.(ибо у властей нет желания её заполнять)
Записан

Пpофaн
Старейшина
*******

Репутация 1003
Offline Offline

Сообщений: 3261



Просмотр профиля
« Ответ #55 : 05 Май 2010, 16:26:47 »

История с играми больше похоже на ещё один способ отмывания бабла:

У российского правительства попросили полмиллиарда рублей на военные симуляторы


Минкомсвязи РФ попросило правительство выделить 500 миллионов рублей на реализацию проекта по созданию шести серий военных игр-симуляторов, пишет 5 мая газета "Ведомости" со ссылкой на неназванного чиновника. По словам источника издания, проект, который может быть утвержден на ближайшем заседании комиссии по модернизации, будет осуществляться компанией "1С" при государственной поддержке.
Сообщается, что "1С" планирует вложить в создание игр 200 миллионов рублей. Еще 20 миллионов готов выделить из своего бюджета Ханты-Мансийский автономный округ - власти этого региона выступили в качестве инициаторов проекта.

Наработки, которые будут сделаны в процессе создания авиасимуляторов, впоследствии могут быть использованы для обучения пилотов. Целью проекта называют воспитание патриотизма и предотвращение фальсификаций истории. Кроме того, работа над играми позволит стимулировать высокотехнологичное производство.

По данным издания, в администрации президента проект назвали "интересным", однако получит ли он государственную поддержку, пока не решено. Авторы проекта рассчитывают на то, что будет продано не менее 10 миллионов копий симуляторов.

Презентация проекта была подготовлена к заседанию комиссии по модернизации, состоявшейся 29 апреля, однако не была представлена участникам. В минувший четверг президент Дмитрий Медведев пообещал, что следующее заседание будет посвящено разработке российских компьютерных игр. При этом президент напомнил о воспитательном значении таких проектов.

В презентации подчеркивается, что у российских разработчиков уже есть опыт создания качественных авиасимуляторов, в частности, проекта "Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники", выпущенного в 2009 году на консолях Xbox 360 и PS3. Игра получила хорошие оценки прессы. Так, средний рейтинг версии для Xbox 360, по данным Game Rankings, составляет 80,12 процента, а рейтинг версии для консолей от Sony составил 79 процентов.

В 2009 году руководство Генштаба обсуждало вопрос о привлечении молодых россиян в армию при помощи компьютерных игр. Тогда военачальники подчеркивали, что игры могут быть использованы и для воспитания патриотизма у молодежи.

Источник
Записан

Андрей_911
Вставший в строй
*****

Репутация 172
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 308


присоединяйся, если ты - Человек!


Просмотр профиля
« Ответ #56 : 06 Май 2010, 08:47:17 »

Играл в эту игру, могу сказать только одно - симулятор хороший, на нем даже учиться летать можно, вот только никакой сюжетной линии в игре НЕТ ВООБЩЕ. Это просто леталка - стрелялка, этакий квэйк на самолете. Соответственно, научить сей шЫдевр ничему не может. А посему вреда от него больше, чем пользы.
Записан

Нам с Тобою хватит сил,
чтоб очистить Мир от грязи,
этой разномастной мрази
горло сжать изо всех сил!!!

Евгений64
Прирождённый оратор
****

Репутация 12
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 150


Просмотр профиля
« Ответ #57 : 06 Май 2010, 12:50:44 »

Играл в эту игру, могу сказать только одно - симулятор хороший, на нем даже учиться летать можно, вот только никакой сюжетной линии в игре НЕТ ВООБЩЕ. Это просто леталка - стрелялка, этакий квэйк на самолете. Соответственно, научить сей шЫдевр ничему не может. А посему вреда от него больше, чем пользы.

Игры -это наркотик. Поэтому тем , кто продает игры на территории Родины надо в бошку свинца загнать. Производить и продавать компьютерные игры можно только в те страны, которые надо ослабить .
Записан

Сергий Русский
Экстремист
Администратор
Дух Форума
*****

Репутация 1781
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 9796


За Светлое Будущее!


Просмотр профиля
« Ответ #58 : 06 Май 2010, 17:30:12 »

Игры -это наркотик. Поэтому тем , кто продает игры на территории Родины надо в бошку свинца загнать. Производить и продавать компьютерные игры можно только в те страны, которые надо ослабить .
Игра это продукция разного назначения - палка о двух концах. Можно создавать и хорошие и полезные игры - и вкладывать в них СВОЮ пропаганду.
Другое дело - чужие игры - это втирание тебе в бошку ЧУЖИХ установок - это надо понимать...
Записан


AR
Голос с места
*

Репутация 8
Offline Offline

Сообщений: 16


Просмотр профиля
« Ответ #59 : 10 Май 2010, 18:34:05 »

1.
Цитата: Андрей_911
Играл в эту игру, могу сказать только одно - симулятор хороший, на нем даже учиться летать можно...
2.
Цитата: Андрей_911
Соответственно, научить сей шЫдевр ничему не может.
Не врубаюсь в логику.

Игры -это наркотик. Поэтому тем , кто продает игры на территории Родины надо в бошку свинца загнать. Производить и продавать компьютерные игры можно только в те страны, которые надо ослабить .
1. Про наркотик согласен. С некоторыми уточнениями. Чай и кофе - тоже наркотик. Игры намного сильнее, да. Но вообще-то наркотики(религия-опиум для народа) испокон века используются всеми государствами. Это мотиваторы и инструменты управления обществом. Комп. игры НАИЛУЧШИЙ наркотик такого рода. Во-первых, они не так вредны как другие разновидности наркотиков. А во-вторых, игры достаточно мощно мотивируют. + игры это глушилки пассионарности наравне с алкоголем(водкой, например). И пожиратели времени. Очень удобный инструмент управления. Ведь, например, можно делать революцию "в виртуале", что и проще и безопаснее. И время на это тратится и пар спускается.
2. Если продавать игры нужно только тем странам, которые надо ослабить - почему США продают игры у себя? А японцы? А европейцы? А те страны, которые не продают - они сильные?

По существу. Теоретически, если взять власть, можно запретить игры. Только вместе с ними придётся запретить компьютер или языки программирования(чтобы людишки не делали себе наркотиков сами).
+ Такие действия вызовут мощнейшее противодействие "наркоманов". И всей подсевшей на компьютеры общественности.

Насчёт обучающего потенциала игр сказано.Только нынче он почти не используется.
Записан

Евгений64
Прирождённый оратор
****

Репутация 12
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 150


Просмотр профиля
« Ответ #60 : 10 Май 2010, 18:54:00 »

Цитировать
Такие действия вызовут мощнейшее противодействие "наркоманов". И всей подсевшей на компьютеры общественности.

Ничо. Такое продиводействие легко лечится интенсивной трудотерапией
Записан

Пpофaн
Старейшина
*******

Репутация 1003
Offline Offline

Сообщений: 3261



Просмотр профиля
« Ответ #61 : 02 Июнь 2010, 05:39:28 »

Если кто соберётся игры делать, может это поможет "Компьютерная графика, мультимедиа и игры на Visual C#"

http://usde.ru/books/359940-kompyuternaya-grafika-multimedia-i-igry-na-visual.html
Записан

Евгений64
Прирождённый оратор
****

Репутация 12
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 150


Просмотр профиля
« Ответ #62 : 02 Июнь 2010, 10:03:34 »

Если кто соберётся игры делать, может это поможет "Компьютерная графика, мультимедиа и игры на Visual C#"

http://usde.ru/books/359940-kompyuternaya-grafika-multimedia-i-igry-na-visual.html

Visual C# для графикоемких игр  не используется . Для этого используется C++. С# используют только для межплатформенных приложений и скорость у программ C# невысокая.
Записан

Кирдык-батыр
боец
Завсегдатай
*

Репутация 72
Offline Offline

Сообщений: 115


Просмотр профиля
« Ответ #63 : 03 Июнь 2010, 17:43:43 »

1. 2.Не врубаюсь в логику.
1. Про наркотик согласен. С некоторыми уточнениями. Чай и кофе - тоже наркотик. Игры намного сильнее, да. Но вообще-то наркотики(религия-опиум для народа) испокон века используются всеми государствами. Это мотиваторы и инструменты управления обществом. Комп. игры НАИЛУЧШИЙ наркотик такого рода. Во-первых, они не так вредны как другие разновидности наркотиков. А во-вторых, игры достаточно мощно мотивируют. + игры это глушилки пассионарности наравне с алкоголем(водкой, например). И пожиратели времени. Очень удобный инструмент управления. Ведь, например, можно делать революцию "в виртуале", что и проще и безопаснее. И время на это тратится и пар спускается.
2. Если продавать игры нужно только тем странам, которые надо ослабить - почему США продают игры у себя? А японцы? А европейцы? А те страны, которые не продают - они сильные?

По существу. Теоретически, если взять власть, можно запретить игры. Только вместе с ними придётся запретить компьютер или языки программирования(чтобы людишки не делали себе наркотиков сами).
+ Такие действия вызовут мощнейшее противодействие "наркоманов". И всей подсевшей на компьютеры общественности.

Насчёт обучающего потенциала игр сказано.Только нынче он почти не используется.

Если уж прибегать к аналогиям и сравнениям, то лучшим будет ВЕКТОР.  Если СЛОЖИТЬ два вектора с разным направлением и величиной... Геометрию учили?  Вот и получается, что польза от СИМУЛЯТОРА минимальная, а от НАРКОТИКА - большой вред. Причем бОльший по абсолютной величине, чем польза. Результирующий вектор - чистый вред... Подмигнул  Такая вот логика.
Записан

Кирдык-батыр
боец
Завсегдатай
*

Репутация 72
Offline Offline

Сообщений: 115


Просмотр профиля
« Ответ #64 : 03 Июнь 2010, 17:51:54 »

Есть еще один нюанс, о котором забывают. Компьютеры совершенствуются, у меня например хоть и устаревший, но двухъядерный с видюхой 256мб...  многое тянет. Новые видеокарты в комплекте с хорошей материнкой и процем дают больше 35 fps на играх, что дает возможность спрятать между кадрами левую инфу...  Как в фильмах и передачах. Вместе с аудионаложением получаем готовую зомбостудию для персонального использования.
И ведь современная молодежь больше времени проводит за компом, чем за зомбоящегом, поэтому и вкладывается бабло в переделывание компа в суперзомбоящег...  Честно говоря, с технологиями производства игр незнаком, поэтому все это чисто по наитию, но логически - то верно?
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #65 : 13 Август 2010, 14:00:37 »

Как разработчики игр завлекают в свои сети людей всех возрастов.

Один из людей, которые профессионально занимаются созданием игр, посоветовал начать знакомство с трюками игровиков со статьи американского колумниста и писателя Дэвида Вонга (David Wong). Предлагаем читателям полный перевод этой заметки, в которой очень доступно (и в то же время по-научному) объясняется, почему игры вызывают зависимость, и как разработчики достигают этого.

Пять гадких способов, при помощи которых игры сажают вас на иглу

Недавно СМИ сообщили, что где-то кто-то опять умер из-за чрезмерного увлечения компьютерными играми. Пишут, что это опять был какой-то кореец.

В чем же дело? Лично я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это наркотик вроде героина, а то и похуже. Я абсолютно уверен, что в жизни у тех, кто пал жертвами игр, было конкретно что-то не так, отсюда и итог. Но как минимум половина тех, кто сейчас читает эти строки, по себе знают, что такое зависимость от World of Warcraft, да и врачи говорят, что игровая зависимость – вполне реальная вещь. Так, может быть, некоторые игры намеренно сделаны так, что заставляют вас судорожно играть даже тогда, когда этот процесс не приносит вам реального удовольствия?

Черт, похоже, что так. И методы, которые разработчики игр используют, чтобы подсадить вас, на редкость гадкие.

Метод номер 5. Превратить игрока в лабораторную крысу


Если вы на собственном опыте знаете, что это такое – впасть в зависимость от игры, или среди ваших друзей есть заядлые геймеры, – то ни в коем случае не читайте вот эту статью - она вряд ли доставит вам удовольствие. Дело в том, что автор статьи работает в Microsoft, и его работа заключается в том, чтобы заставить как можно больше людей подсесть на игры, независимо от того, нравится им это или нет. Более того, автор делает это вполне профессионально – он защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге.

Вот цитата из его статьи: "Любая зависимость складывается из трех факторов – времени, активности и награды, и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику".

Обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде "удовольствие" или "развлечение". Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определенный стереотип поведения.

Разработчики игр строят свои козни на основании работ американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.

Сразу оговорюсь: я вовсе не утверждаю, что этот парень из Microsoft считает всех геймеров горсткой крыс, которые возятся в камере Скиннера. Я всего лишь обращаю ваше внимание, что этот разработчик иллюстрирует свои соображения по созданию "цепляющих" игр картинками с камерами Скиннера. Один из разработчиков игр, Ник Йи (Nick Yee), безусловно, знакомый с рассуждениями такого рода, как-то назвал Everquest виртуальной камерой Скиннера.

В чем задача?

Подход к созданию игр здорово изменился со временем. Раньше разработчики продавали вам игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы назавтра вы пришли к ним за следующей. Сейчас основная масса игр – это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале – до тех пор, пока Солнце не превратится в сверхновую.

Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику – теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера.

Хотя стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное. Создатель Braid Джонатан Блоу (Jonathan Blow) считает, что игры, построенные по принципу камеры Скиннера, – это не что иное, как эксплуатация геймеров. "Не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени".

Самое интересное во всем этом – вознаграждение отлично работает, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. Казалось бы – это ведь всего лишь виртуальные образы. Не все так просто.

Метод номер 4. Создать для игроков виртуальный сухой корм


Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. Потому что так оно и есть.

Люди все время смеются над этим фактом (“Ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить меч, которого даже не существует?”) и смеются только по той причине, что они глупцы. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он для вас становится ценным независимо от того, что это – бриллиант, набор "ноликов" и "единичек" или же говяжья отбивная.

Именно по этой причине Верховный суд Южной Кореи постановил, что виртуальные товары должны оформляться законодательно со всеми теми же формальностями, что и реальные. А в целом в мире индустрия виртуальных товаров оценивается в пять миллиардов долларов, и в этом нет ничего странного. В конце концов, люди тратят тысячи долларов на покупку бриллиантов, которые ни за чем не нужны, разве что хорошо смотрятся. В отличие от бриллиантов, комплект виртуальных доспехов не только неплохо выглядит, но еще и защищает вас от орков. И в том и в другом случае вы платите только за идею.

В чем задача?

Конечно, практически в каждой игре из тех, что созданы за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы – в самой этой стратегии нет ничего особенно нового или чудовищного. Но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные и ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, игры, которые вызывают зависимость, заставляют вас бесконечно бегать в поисках разных предметов, даже если вы и без них можете перейти на новый уровень.

Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт - к созданию запасов и собирательству ради собирательства. И это действительно работает: попробуйте провести эксперимент с любым, кто занят поиском каких-то предметов в игре – даже сидящая на расстоянии метра обнаженная женщина вряд ли отвлечет его от экрана.

В своей статье игровик из Microsoft убедительно доказывает: разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать, - это те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере Скиннера.

Метод номер 3. Заставить игрока нажимать на кнопку

Итак, геймер – это крыса в клетке. Или нет – так как я сам все время подсаживаюсь на разные игры, пусть это будет не крыса, а симпатичный хомячок. Как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? Давать ему сухой корм за каждое нажатие не пройдет – он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой (лапой). Нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему сухой корм через случайные промежутки времени. Эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый.

В среде скиннеропоклонников такое поведение называется "вознаграждение с переменным режимом времени", и именно благодаря тому, что хомячки люди так охотно демонстрируют его, у ваших врагов в World of Warcraft "случайно" то здесь, то там выпадает добыча. Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. Вы не можете остановиться прямо сейчас, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет вам удачу. Или следующее за следующим. Или то, которое будет после этого.

Самый изощренный пример использования этого принципа я встречал в корейской MMO ZT Online – в этой игре повсюду разбросаны закрытые сундуки, внутри которых лежат (или не лежат) какие-нибудь предметы. Чтобы открыть сундук, вам нужен ключ. А где его взять? Правильно, купить за деньги. Я имею в виду, за реальные деньги, такие, за которые вам продают жетоны для одноруких бандитов. Но это еще не все – создатели ZT Online додумались до одной штуки, о которой владельцы реальных казино даже и не мечтают: в конце каждого дня они награждают специальным призом игрока, открывшего больше всех сундуков.

Таким образом, помимо того, что разработчики ловят игроков на их естественной страсти к собирательству, они еще и многократно усиливают ее, заставляя тысячи геймеров соревноваться друг с другом в том, кто из них более одержим. Одна женщина рассказывала, как однажды провела весь вечер, открывая сундуки в надежде получить тот самый ежедневный приз. Она открыла более тысячи сундуков. И не выиграла. Нашелся кто-то, кто открыл еще больше.

В чем задача?

Вы можете себе представить эту женщину, как она час за часом сидит перед компьютером, следит за своим виртуальным героем, стоящим перед сундуком, и кликает и кликает на сундук, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? Если вы просто неискушенный читатель, то вы решите, что эта женщина тяжело больна. В противном случае абсолютно неясно, как она может так надолго отрешиться от реального мира и от собственной персоны и вести себя как заправский аутист?

Б.Ф. Скиннер знает правильный ответ на этот вопрос. Он называет такое поведение "формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". Выдавайте вашим хомячкам небольшие порции корма, кусочек за кусочком. Предположим, вы играете в World of Warcraft, и хотите получить обалденную броню Tier 10. Она состоит из пяти частей. Для того чтобы собрать их все, вы должны достать более четырех сотен Эмблем Холода (Frost Emblems), которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов. После того как вам это удалось, нужно проапгрейдить каждую из частей брони при помощи Знаков посвящения покорителя (Marks of Sanctification). А потом еще и при помощи Геройских знаков посвящения покорителя (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы сделать все это, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение – нет, не часов - дней. До обнаженных ли женщин тут?

Когда вы достигли этой стадии, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом "игра"? Это гораздо больше похоже на расчесывание комариного укуса. Который зудит все сильнее с каждым почесыванием.

Метод номер 2. Заставить игрока жать на кнопку всегда

На самом деле, между хомячком из камеры Скиннера и человеком есть одно существенное различие – в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. Если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. Вот некоторые из используемых ими технологий:

Приучать постепенно

Сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. Уже знакомый нам парень из Microsoft выяснил, что с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.

Убрать все стоп-сигналы


Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии (как миссии в World of Warcraft) – если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.

Впрочем, такой подход может оказаться для многих слишком жестоким, и поэтому в некоторых играх используется ровно противоположная стратегия. Например, в New Super Mario Bros. Wii все уровни сделаны очень короткими. Пройти такой уровень – все равно что съесть одну чипсину. Уровни настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного на другой и сам не замечает, как съедает всю пачку, в смысле проходит всю игру целиком.

Кстати, ровно по той же причине вам гораздо проще прочесть в интернете статью длиной в три тысячи слов, когда она разбита на маленькие кусочки. С вами рядом вот уже битый час, пока вы читаете мой текст, случайно, не сидит обнаженная девушка? Если да, то я хорошо делаю свою работу.

Играй или проиграешь

Вот это по-настоящему гадкий ход. Собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? Не проще заставить его стоять на кнопке на задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу?

Специалисты по поведению называют такой метод "методом избегания". Они проводят в клетку ток, и если хомячок в течение 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. Хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее. Все время жать и жать.

Почему ваша мама как одержимая выращивает капусту в Farmville? Потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. В игре Ultima Online ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. Игроки в Animal Crossing знают, как быстро весь город зарастает сорняками, а в домах заводятся тараканы, если они долго туда не заглядывают. Этот прием – козырный туз всех разработчиков: нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.

Все вместе

У каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того, чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-всякому сочетая их между собой. Дополнительно в игры практически всегда включают тот самый трюк со "случайным" появлением разных предметов, о котором я писал выше (сосчитайте на досуге, сколько всего разных приемов используется в World of Warcraft). Благодаря такой массированной психологической атаке хомячки будут прыгать с кнопки на кнопку и нажимать, нажимать, нажимать на нее.

В чем задача?

Выше мы спрашивали, можно ли назвать игрой маниакальный сбор предметов путем непрерывного кликания на одну и ту же картинку. Теперь пришло время поставить вопрос в более общей форме: а что вообще такое "игра"?

Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры.

Предыдущий параграф объясняет, почему в своей статье я не приводил вам в качестве примеров игры вроде Guitar Hero. На них вполне можно подсесть, но все мы понимаем, почему это происходит. Для человека очень естественно желание чувствовать себя специалистом в каком-нибудь деле. Точно так же соревновательные игры наподобие Modern Warfare 2 – это просто спорт для тех, кто в реальной жизни не очень-то спортивен. Здесь нет ничего загадочного – все мы любим побеждать.

Все описанные выше приемы, которые заставляют игроков жать на кнопки до тех пор, пока они не умрут от голода, работают совсем по другому направлению. Они нужны для того, чтобы заставлять вас продолжать играть уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми навыками игры и удовлетворили все потребности, которые имеют хоть какое-то отношение к вашей реальной жизни. Согласитесь, язык не поворачивается употребить слово "удовольствие" в случае безостановочного кликания по одинаковым сундукам с "сокровищами".

Из-за этих приемов некоторые авторы осуждали компанию Blizzard, когда в World of Warcraft пару лет назад внедрили новую систему достижений. Теперь для того, чтобы получить вознаграждение, игрокам нужно снова и снова выполнять всякие бессмысленные задания (например, удить рыбу до тех пор, пока вы не вытащите тысячную рыбешку). Никакого нового содержания, никакой практической пользы, никаких новых достижений. Просто виртуальная беговая дорожка. Или колесо для хомячка.

Разумеется, разработчики игр (а также многочисленные комментаторы) совершенно правильно укажут мне, что никто не заставляет людей делать все это. С чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? Для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием.

Метод номер 1. Заставить хомячка считать камеру Скиннера домом


Вы любите свою работу?

Уверен, что как минимум половина из вас читает эту статью на работе. И этот факт объясняет, почему зависимость от игр – и вообще любую зависимость – так трудно преодолеть.

Вероятно, то, что я сейчас скажу, покажется вам ужасным и неприемлемым, но все эти жуткие истории про парня, которого выгнали из школы, потому что он все время играл в World of Warcraft, - это всего лишь истории про болвана, который попросту не любил учиться. Не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. Игры просто заполняют пустое место в жизни людей.

Почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? Ответ на этот вопрос можно найти у эксперта по всему Малкольма Гладуэлла (Malcolm Gladwell). По его мнению, для того чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям (могу поспорить, что у большинства из вас не наберется и двух из них):

# Независимость (возможность принимать самостоятельные решения)

# Сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий)

# Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)

У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.

Независимость

Вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, или овощи, которые хотите выращивать на своей виртуальной ферме. Черт, да вы даже сами выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.

Сложность

Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. Вспомните описанные выше танцы с бубном для добывания брони.

Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом

Это очень важная вещь. Когда в World of Warcraft вы переходите на новый уровень, из вашего тела вырывается столп золотого света. И это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. Насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? А если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?

Самое замечательное, что разработчики игр научились использовать себе на пользу даже скуку. Как мы уже обсуждали выше, в том же World of Warcraft игрок должен долго работать только для того, чтобы получить возможность в будущем приобрести какой-нибудь классный предмет. И в том случае, когда эта работа особенно скучна, – например, когда вам нужно утомительно добывать золото, - ощущение удовлетворенности от получения заветного предмета только усиливается. И, кстати, скука в играх помогает избавиться от чувства вины, когда вы играете вместо того, чтобы сидеть в школе, работать или выполнять свои обязанности по дому. В конце концов, вы уже достаточно поработали – 12 часов, проведенные за добычей золота в прошлый четверг были явно менее забавными, чем стрижка газона. После такого напряжения вполне можно и немного развлечься.

В чем задача?

Разработчица компьютерных игр Эрин Хоффман (Erin Hoffman) очень хорошо объяснила, в чем заключается причина зависимости: "Когда мы говорим о зависимости – мы говорим не о том, что люди делают, а о том, чего они не делают, замещая неделание зависимым поведением". Ее слова относились к флэш-игрушкам вроде Bejeweled, притягательность которых возрастает прямо пропорционально вашему нежеланию выполнять свою работу.

Ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и там остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. Так что игры – это просто еще одна форма психологического убежища, такая же, как спортивные фанатские клубы или любование лунным светом.

Опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. Маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. Но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение болванов, работающих в "Макдональдс", хотя у них достаточно способностей, чтобы заниматься чем-нибудь значительно более престижным. Их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.

И давайте посмотрим правде в глаза: сейчас вы думаете, что World of Warcraft очень эффективно вызывает зависимость, но подумайте о том, какие игры появятся через десять лет. Разработчики хорошо делают свою работу и со временем только оттачивают свои навыки.


Источник
Записан

Dj Taren
Прохожий
*

Репутация 3
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 8


Просмотр профиля
« Ответ #66 : 13 Август 2010, 14:34:33 »

Надо отменить комутеры , и сделать бассейн по 10 копеек или сколько он там был, а не по 40 гривасов час. Конечно вредная штуковина, но затягивает. Я вот один, для себя, минус вижу - глаза портятся, если долго гамаешь, а так нормально, люблю это дело. Но я большой, а детям, да, психику портит и спину не ровняет. 
 Особенно впечатляет путешествие из дома на стоянку утром. Я иду мимо 2 клубов. В часы занятий и даже до, с портфельчиками 7:45, хотя что им там сейчас носить, они с кулечками больше, постоянно роится пара дюжин от 10 так и до 17. Пиво и сигары в наличии. А учителю, меньше народу дышать легче, как то так, видимо.
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #67 : 15 Август 2010, 13:47:50 »

Новый вид наркомании



беседа с доктором медицинских наук, заведующим кафедрой детской и подростковой психиатрии, психотерапии и клинической психологии Российской медицинской академии постдипломного образования, президентом Фонда социальной и психической помощи семье и детям Юрием Степановичем Шевченко, заведующим отделением Центра охраны психического здоровья детей и подростков Анатолием Григорьевичем Мазуром и работающем в этом отделении врачом-психиатром Русланом Марсельевичем Гусмановым.

 А.Г. Мазур:
В острое отделение 6-й психиатрической детской больницы, которое в перестройку переименовали в Центр охраны психического здоровья, попадают дети с трудностями поведения. В основном родителей беспокоит то, что дети отказываются посещать школу, прогуливают уроки. Когда мы начинаем разбираться в причинах, выясняется, что многие из них вместо школы с утра до вечера просиживают в компьютерных клубах. Естественно, на это нужны деньги, так как клубы платные. Следовательно, начинается воровство. Для чего детям нужны деньги, родителей обычно волнует мало. Для них важен сам факт воровства и то, что ребенок не ходит в школу, связался с какой-то непонятной компанией, не ночует дома. Детей с такими отклонениями поведения кладут именно в острое отделение больницы, вот почему они оказываются у нас. А в основе расстройства поведения сейчас все чаще лежит чрезмерное увлечение компьютерными играми в салонах.

– В прошлом году правительство Москвы приняло постановление, запрещающее подросткам находиться вне дома без родителей после девяти часов вечера…


А.Г. Мазур: Оно абсолютно не работает. Ведь если удалить подростков из компьютерных клубов, кто там останется? Взрослый человек там сидеть не будет, а подростки просиживают сутками. В последнее же время у этих игр появился и криминальный оттенок.

– В каком смысле?

Р.М. Гусманов: Некоторые завсегдатаи компьютерных клубов превращают игру в средство заработка. Недавно наша отечественная команда, состоящая из молодых людей, заняла второе место в мире по сетевым компьютерным играм. Выходит, у нас уже появились профессиональные игроки. На результат игры делаются ставки, причем немалые. Соответственно, данная сфера начинает криминализоваться. Деньги делаются практически из воздуха. Можно сказать, появился новый вид бизнеса, основанный на эксплуатации незрелой психики ребенка.

– Дети какого возраста особенно легко «подсаживаются» на компьютер?

Р.М. Гусманов: Подростки двенадцати-пятнадцати лет.

– Когда в вашей врачебной практике впервые появились дети – жертвы компьютерных клубов?

А.Г. Мазур: Пару лет назад ко мне обратился мой коллега, восемнадцатилетний сын которого, «зависнув» на какой-то военной стратегической игре, впал в психотическое состояние. В течение двух недель мы это состояние купировали, пришлось его лечить как настоящего больного. Так что проблема «проклюнулась» где-то два года назад, а в последний год стала более отчетливо выраженной. Патология явно нарастает. Можно констатировать, что большая часть детей, поступающих к нам, в основе своих поведенческих отклонений имеет чрезмерное увлечение компьютерными играми. Наше отделение рассчитано на шестьдесят коек. Из них более трети пациентов – жертвы компьютерных игр. Они играют дни и ночи напролет, пропадают в клубах сутками, тратят на это все деньги. Компьютерные игры становятся мощнейшим дезадаптирующим фактором. Ребенок уже не может без них жить, формируется так называемое влечение, с которым сам он уже не способен справиться. Необходимо участие психологов, социальных работников, педагогов, а подчас и врачей, которые помогли бы ребенку выйти из этого состояния. Можно ли назвать это болезнью, я пока не знаю, вопрос требует специального изучения. Но факт тот, что состояние компьютерной зависимости ребенка дезадаптирует, «вышибает» из жизни. Притом «вышибает» полностью, поскольку у ребенка не остается других интересов, кроме игры. Она становится доминантой, как у наркотик у наркомана. Поэтому можно сказать, что компьютерная зависимость – вид наркомании.

А почему дети, увлекшиеся компьютером, становятся повышенно раздражительными?

А.Г. Мазур: Когда наркомана лишают наркотика, его отсутствие, естественно, дает реакцию – начинается ломка. Кроме того, длительное просиживание за компьютером вызывает, как и наркомания, выраженную астенизацию психики. Детская психика уже не в состоянии переносить нагрузки, которые она могла переносить раньше. Отсюда проистекает и более легкое формирование зависимости, и, естественно, факультативные симптомы в виде раздражительности, бессонницы, колебания настроения, агрессивности, импульсивности, повышенной утомляемости.

– Вы сказали, что проблема возникла два года назад. С чем это связано?

А.Г. Мазур: Не могу сказать. Может быть, кто-то с этим сталкивался и раньше, но в нашей больнице она «зазвучала» именно в последнее время.

Р.М. Гусманов: Конечно, эта проблема новая и пока мало изученная. Родители обычно не обращают внимания на поглощенность ребенка компьютером, если в его поведении не возникают другие ярко выраженные отклонения, такие как воровство денег, прогулы школы, бродяжничество. Да к тому же наши люди опасаются идти к психиатрам и тем более класть ребенка в психиатрическую больницу. Это делают в самом крайнем случае.

– А как обстоят дела на Западе?


Р.М. Гусманов: Судя по публикациям, там эта проблема обозначилась тоже недавно, с 1995 года, а особую остроту приобрела к началу нового столетия. В 2000 году появились серьезные материалы в солидных журналах. Причем поначалу проблему разрабатывали психологи, а теперь уже подключились и психиатры, работающие в ведущих центрах и клиниках. Правда, на Западе подростки в основном страдают от интернет-зависимости. В наших домах интернет есть пока не у всех, и подростки идут в клубы. Компьютерные клубы стали своеобразным аналогом вокзалов, где еще недавно дети, склонные к бродяжничеству, проводили все свое время. Клуб – очень удобное место для таких детей. Во-первых, там нет милиции, которая теперь довольно строго охраняет вокзалы. Во-вторых, там интересные игры. В-третьих, можно выспаться и отогреться. А если повезет, и разжиться деньгами!

– В основном компьютером увлекаются мальчики?

Р.М. Гусманов: Да.

– Почему компьютер так притягивает детей?


Ю.С. Шевченко:
Прежде всего он дает все те эмоции, которые может, но не всегда дает ребенку жизнь. Это широчайший спектр – от положительных эмоций до отрицательных: восторг, удовольствие, увлеченность, досада, гнев, раздражение. И все это можно испытать, не двигаясь с места! Есть и другой важный аспект: ребенок в игре получает власть над миром. Компьютерная мышка – как бы аналог волшебной палочки, благодаря которой, практически не прикладывая усилий, ты становишься властелином мира. У ребенка создается иллюзия овладения этим миром. Проиграв, он может переиграть, вернуться назад, что-то переделать, заново прожить неудавшийся кусок жизни. Это особенно засасывает детей, которые болезненно ощущают свою неуспешность, детей, которым в силу тех или иных причин не удается идти в жизни по пути, так сказать, «радостного взросления».

Р.М. Гусманов: Мальчиков еще привлекает реализация их агрессивных тенденций. Что греха таить, практически все подростковые компьютерные игры построены на агрессии и убийствах. Во многих играх происходит прямо-таки тотальный гоноцид, дозволенное убийство. А ведь ролевая игра не простое развлечение. В такого рода играх быстро усваиваются модели поведения. Поэтому в ряде стран детям до 18 лет запрещено играть в некоторые особо агрессивные компьютерные игры, так как они могут подвигнуть незрелую, неразвитую личность на реализацию агрессивных импульсов уже не в игре, а в жизни.

– А какую опасность таит в себе интернет?


Р.М. Гусманов: Остановлюсь всего на нескольких моментах. Как вы знаете, в интернете есть так называемые «чаты» – специальные сайты для общения. Можно выходить в интернет под своим именем, а можно себе все выдумать: имя, биографию, имидж. Так вот, у некоторых психически неустойчивых подростков в связи с этим возникают проблемы с самоидентификацией – происходит отчуждение «я», начинается раздвоение личности по типу компьютерной шизофрении. Приведу в пример девочку, которая выступала на таких чатах в пяти ипостасях. В конце концов такие опыты пагубно отразились на ее психике. Вторая же патология – когда ребята начинают лихорадочно рыскать по сайтам, бессмысленно скачивая информацию. Сама по себе информация им в общем-то не нужна, для них самоцель – «сидение в интернете». Ну, а для взрослых, как и на Западе, основную опасность представляет собой киберсекс и вовлечение через интернет в азартные игры, формирующие патологическую личность игрока.

 – Какие дети имеют особую предрасположенность к компьютерной зависимости?


Р.М. Гусманов: Самое главное – личностная незрелость. Здесь, конечно, есть и биологические причины задержки роста личности, и какая-то психическая неполноценность.

Ю.С. Шевченко: Можно установить корреляцию видов зависимости с личностным преморбидом. Скажем, психически неустойчивых подростков больше привлекает возможность сиюминутного получения удовольствия, информации и т.п. Подростков эпилептоидного плана разработчики компьютерных игр «подлавливают» на азарте, на увлечении материальной стороной жизни и, конечно, на агрессивности. Шизоидам, которые плохо приспосабливаются к реальности, предоставляется возможность фиктивного овладения иллюзорным миром. А приманка для истероидов – это общение в сети, когда они могут примерять на себя разные роли, представать в разных обличьях и таким образом пытаться изжить свои комплексы. Но вообще-то эта проблема требует отдельного изучения.

– Какой в среднем период привыкания к компьютеру?

Р.М. Гусманов: Это зависит от личности. Некоторые «зависают» сразу. Другие начинают потихоньку, с домашнего компьютера, потом попадают в клуб, и ситуация усугубляется.

– Какие игры пользуются особенной популятностью?

Р.М. Гусманов: Сетевая игра «Counter Strike». По форме это обычная игра из серии «бродилок-стрелялок», но в ней есть реальные, живые соперники, а не машина-компьютер. Тот чемпионат, который я упоминал в начале беседы, был как раз по игре в «Counter Strike».

– Часто приходится сталкиваться с утверждением, что при всех минусах в приобщении ребенка к компьютеру есть много положительного. Выскажите, пожалуйста, ваше мнение.

А.Г. Мазур: Компьютер искажает мышление ребенка, учит мыслить не творчески, а технологически. Есть задача, итог и комплекс средств, при помощи которых можно решить эту задачу. Все! Таким образом, мышление ребенка программируется, творческие способности не развиваются. Происходит роботизация мышления, уходят эмоции, сострадание, человечность – то, что раньше всегда было присуще детям. Поэтому, на мой взгляд, для развивающегося ребенка компьютер вреден. Чем позже мальчик или девочка за него сядут, тем лучше.

– В Москве есть Центр коммуникативных исследований, сотрудники которого занимаются изучением компьютерных игр. Они пришли к выводу, что современные игры преднамеренно моделируют девиантное, деструктивное поведение.


А.Г. Мазур: Конечно! Такие люди сразу становятся не созидательными, творческими членами общества, а наоборот, разрушителями.

– Как должно реагировать общество на угрозу компьютерной наркомании?


Ю.С. Шевченко:
Оно должно осознать, что компьютерная наркомания, как, впрочем, и другие формы отклоняющегося поведения подростков, во многом связана с исчезновением общественно-государственного института инициации, с ликвидацией подростково-молодежных организаций типа пионерской или комсомольской. Я сейчас говорю не о содержании их работы, а о форме. По форме такие организации естественны для любого традиционного общества. Неслучайно слова «пионер» и «скаут» переводятся одинаково – «разведчик». Разведчик во взрослой жизни. И когда никто эту разведку не организовывает, она организовывается стихийно. Но хотя бы, как в данном случае, не в виде подростковой банды, а в виде некоей параллельной жизни, дезадаптирующей ребенка, уводящей его от реальности.

А.Г. Мазур: Насчет банды позвольте с Вами не согласиться, Юрий Степанович. В случае материальных затруднений подростки вполне могут объединиться в небольшую стайку и ограбить какого-нибудь сверстника: отобрать у него сотовый телефон или деньги и на них продолжить игру. У нас таких случаев сколько угодно.

Ю.С. Шевченко: Необходимо, конечно, и детально, комплексно изучить проблему компьютерной зависимости. Здесь есть материал для очень многих специалистов: социологов, педагогов, психологов, медиков. Либо какое-то учреждение должно взять на себя проведение такой научной государственной программы, либо этим может быть неформальное объединение разных организаций, энтузиастов, государственных и негосударственных структур.

– Например, ваш Фонд социальной и психической помощи семье и детям?

Ю.С. Шевченко: Да, или же Ассоциация детских психиатров и психологов. В любом случае, без интегративного подхода изучение проблемы будет однобоким и малопродуктивным. К сожалению, в ближайшее время рассчитывать на то, что государство будет финансировать подобные исследования, не приходится. Поэтому если появятся какие-то внебюджетные источники финансирования, то это было бы очень кстати. Причем для объединения нам вполне может пригодиться тот же самый интернет. Наверное, имеет смысл создать сайт для всех заинтересованных лиц и организаций, чтобы мы могли делиться информацией, создавать и реализовывать совместные научные и практические программы.

Р.М. Гусманов: Да, к сожалению, проблема компьютерной зависимости вошла в нашу жизнь всерьез и надолго. Надеяться, что все как-то само собой рассосется, не приходится.

– Ну, а пока суд да дело, как врачи реабилитируют подростков, «подсевших» на компьютер?


Р.М. Гусманов: Пока мы в самом начале пути и лечим таких ребят, как обычных больных: и медикаментозно, и психотерапевтически. Но всех проблем это не решает.

Ю.С. Шевченко: Конечно! Предположим, мы избавили ребенка от его патологического влечения, дезактуализировали проблему. Но все равно остается проблема инициации, поиска групповой подростковой среды, выстраивания взаимоотношений со сверстниками, обретения смысла жизни. Мы должны предложить альтернативы, эмоционально не менее привлекательные, но более социально приемлемые и не угрожающие потерей психического и физического здоровья.

– А что вы можете сказать о случаях рецидивов? Насколько они часты?

Р.М. Гусманов: Как и у других больных с девиантным поведением. Мы в психиатрической больнице решаем сугубо медицинскую проблему, но социальная реабилитация, реадаптация детей затем повисает в воздухе, и, конечно, вероятность рецидивов весьма высока. Если семья не меняет своих установок, не идет на решение внутрисемейных проблем, то ребенок, возвращаясь домой, вновь погружается в травмирующую среду.

Беседу вела Татьяна Шишова

09 / 08 / 2007
Источник
Записан

Энрике Листер
Голос с места
*

Репутация 55
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 11



Просмотр профиля
« Ответ #68 : 15 Август 2010, 15:16:05 »

Есть еще один нюанс, о котором забывают. Компьютеры совершенствуются, у меня например хоть и устаревший, но двухъядерный с видюхой 256мб...  многое тянет. Новые видеокарты в комплекте с хорошей материнкой и процем дают больше 35 fps на играх, что дает возможность спрятать между кадрами левую инфу...  Как в фильмах и передачах. Вместе с аудионаложением получаем готовую зомбостудию для персонального использования.
И ведь современная молодежь больше времени проводит за компом, чем за зомбоящегом, поэтому и вкладывается бабло в переделывание компа в суперзомбоящег...  Честно говоря, с технологиями производства игр незнаком, поэтому все это чисто по наитию, но логически - то верно?

Эээ... Немного не так
Чтобы организовать в игре эффект типа 25 кадра, требуется вставлять нужные кадры в нужный момент времени, но тут есть подвох - этот кадр должен вызываться программой как сторонний ресурс. Но как правило, все вновь выходящие игры тут же потрошатся пиратами на предмет перепаковки. В этом случае при обнаружении такого непонятного изображения, не относящегося к теме игры, нашедший обязательно насторожится.
Аудиофайлы - тут свои подводные камни. Куда вставлять зомбирующие элементы? Очевидно, лишь в саундтрек - только он обладает нужной продолжительностью звучания в отличие от всяких SFX-ов. Но как правило, энтузиасты выуживают музыку из игр и тут вполне возможны варианты - при аранжировке и обработке таких записей спецпрограммами можно наткнуться на подозрительные элементы чисто случайно.
Пример - знаменитая песня Led Zeppelin "Starway to heaven" при обратном проигрывании являет собой сатанистское воззвание.

При обнаружении подобных подлянок репутация фирмы-издателя игры и разработчиков будет серьезно запятнана.
Так что зомбирование в играх происходит гораздо более незаметно и ненавязчиво - через сюжет, поведение героев, определенные сцены и задания, исторические справки (как, например, в Hearts of Iron 2) и т.п - короче, типичная манипуляция сознанием.

Так что играть в игры можно, но нужно держать глаза и уши открытыми - чтобы вовремя замечать подобные попытки манипуляции.
Записан


Dj Taren
Прохожий
*

Репутация 3
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 8


Просмотр профиля
« Ответ #69 : 16 Август 2010, 04:47:13 »

Энрике Листер
Цитировать
Чтобы организовать в игре эффект типа 25 кадра, требуется вставлять нужные кадры в нужный момент времени, но тут есть подвох - этот кадр должен вызываться программой как сторонний ресурс.

необязательно, можно использовать скрытую форму, мозаичность, ну не знаю как это правильно назвать, знаю принцип, например всем давно и хорошо известный рисунок:
.

А потому представь себе видео ряд из миллиона кадров, тысяч оттенков, и никаких программ, всё на подсознательном уровне. а 25 кадр, возможно, прошлый век, старые технологии, + звук, а там сокрыть возможно тоже! А если совместить или чередовать, обладая нужными знаниями в психологии? Было как то лет 10 или около того назад история в Японии. Там сняли мультик и десятки или даже сотни детей младшего возраста впали в транс, истерику, ну не помню точно, но сюжет был такой. И были там разборки помню.
Цитировать
При обнаружении подобных подлянок репутация фирмы-издателя игры и разработчиков будет серьезно запятнана.
а репакер не получит бабла, оно ему надо, если "нам" водку продавали из жидкости для чистки стёкла, то что говорить о каких то "шумах" в программном коде, что и проверить то на порядки сложнее. Так что не всё так просто, а гораздо проще.   улыб крутой
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #70 : 15 Сентябрь 2010, 21:05:29 »

Британка с головой ушла в игру Small World, забыв о детях и домашних животных

В Великобритании суд приговорил ставшую жертвой игромании 33-летнюю женщину из графства Кент к шести месяцам тюремного заключения с отсрочкой исполнения приговора на два года и 75 часам общественных работ. Ей также запрещено содержать домашних животных и пользоваться интернетом, сообщает NEWSru.co.il со ссылкой на британскую газету The Daily Mail.

Несчастная забыла о своих детях и собаках ради компьютерной игры Small World. Несколько лет назад ее муж внезапно скончался от сердечного приступа. Женщина, тяжело переживавшая эту трагедию, заперлась в большом доме с тремя маленькими детьми и двумя собаками.

В феврале прошлого года приятель посоветовал скорбящей вдове немного отвлечься от переживаний за компьютерной игрой. Первое время женщина играла в Small World не более двух часов в день. Однако затем она стала посвящать игре весь день и всю ночь, оставляя не более двух часов, чтобы немного поспать.

Ее собаки, немецкая овчарка и ищейка, умерли от голода, так как женщина, увлеченная приключениями великанов, гномов и людоедов, забывала покормить их. Тела собак, лежавшие прямо в столовой, разлагались более двух месяцев. Трое детей, 9-ти, 10-ти и 13-ти лет, питались консервированной фасолью, доставая ее руками из банок.

Полицию и социальную службу вызвали соседи, почувствовавшие неприятный запах, исходивший из почтового ящика семейства.

Small World ("Маленький Мир") – это онлайн-версия одноименной настольной стратегии в жанре фэнтези, которая с весны 2009 года занимает верхние строчки в игровых рейтингах.

По сюжету игры, ее мир - волшебное место, где живут самые разные существа: гномы и тролли, колдуны и волшебники, вурдалаки, амазонки, гиганты, орки и даже обычные люди. Однако "Маленький Мир" слишком тесен для всех этих созданий, и им приходится бороться за свое место под солнцем.

В игре два живых человека борются за власть против представителей остальных рас. Игрокам нужно использовать войска, чтобы захватить территорию и покорить прилегающих земли, чтобы уничтожить расы другого игрока с лица Земли, т.е. игрового поля.


Источник

Странно, дети то уже не грудные (старшему - 13 лет) - могли бы и ложки достать, и посуду помыть, и собак покормить (или хотя бы похоронить).
Записан

Пpофaн
Старейшина
*******

Репутация 1003
Offline Offline

Сообщений: 3261



Просмотр профиля
« Ответ #71 : 22 Сентябрь 2010, 20:22:16 »

Игры. За что их любят?


В данной статье будут разобраны несколько параметров эпохальных игр от Blizzard: “WarCraft 3 TFT”, “StarCraft 2” и “World of WarCraft”. Статья, возможно, станет для вас ответом на вопросы «почему вы играете?», «почему порой трудно остановиться?» и «почему вообще вы полюбили StarCraft или две другие игры от «Метелицы»?
Для начала нужно согласиться с двумя основными фактами игровой индустрии:
игровая зависимость существует;
разработчикам игр выгодна такая зависимость среди игроков.
Надеюсь, никто не станет спорить с двумя вышесказанными фразами, поэтому останавливаться на этом не будем, ибо сама статья нацелена на вычисление «откуда у зависимости ноги растут», а также на методы вызывания этой зависимости.
Итак, сейчас вы узнаете о таких методах, о которых если и говорили, то соединить всё в единое целое – не соединили. Однако это сумели сделать разработчики игр, в частности, ребята из компании Blizzard, чьими детищами являются такие игры, как WC3, WoW и SС2, две последние из которых стоят на особом счету у компании.
Мною были изучены такие вопросы, как влияние цветов на психику человека, их «встраивание» в игры и дальнейшее открытие сознания, чтобы как можно глубже продвинуться в ПОДсознание, где можно будет «записать» ту программу, которая и нужна разработчикам игр.
Помимо влияния цветов, следует изучить ещё и влияние музыки в играх, но для этого нужно быть в лучшем случае академиком, чтобы детально понять глубину взаимосвязи звуков и картинки, благо информация о цветах общедоступна, и даже вы, после прочтения, можете воспользоваться интернетом, чтобы проверить прочитанное.
Какие же цвета Близзард используют в своих играх? Мною примерно (но достаточно близко и точно) было подсчитано в процентом составляющем несколько основных цветов и их оттенков, используемых в WC3, WoW и SC2, что впоследствии дало понимание их роли влияния на психику игрока.
В результате подсчёта получилось следующие:
«World of WarCraft» (обычная версия) вобрал в себя порядка 50-ти процентов коричневого, около 20-ти процентов зелёного и где-то 10-ти процентов синего (плюс оттенки).
В общем подсчёте получилось, что около 80-ти процентов всех существующих цветов и оттенков в этой игре являются так называемыми «природными». Какую роль «природные цвета» несут и что они вообще из себя представляют, разъясню сразу после рассмотрения двух следующих игр.
«StarCraft2: Wings of Liberty» так же, как и WoW в основном вобрал в себя «природные цвета» в следующем процентом составляющем: около 45% коричневого, порядка 35% зелёного и уже 20% синего.
«WarCraft3: TFT» всё так же приобрёл «природные цвета», которые распределились следующим образом: почти 50% зелёного, примерно 30% коричневого/тёмно серого и, конечно, другие оттенки цветов.
В процентный расчёт брался только игровой процесс, а не интерфейс и меню пользователя.
А теперь о главном – какую же роль все эти цвета играют в управлении игроком и, по сути дела – возникновении той самой злополучной зависимости (постараюсь описать всё как можно проще, хотя вопрос-то сам по себе непростой).
Не зря синий, коричневый и зелёный были названы «природными цветами», кои для психики человека являются своеобразным успокаивающим, ровно как море (вода) и природа. Именно для этой цели разработчики игр использовали успокаивающие цвета, чтобы «усыпить» сознание игрока и получить прямой доступ  к его подсознанию. Конечно, само по себе влияние этих цветов нельзя назвать опасным для человека, однако в играх они совершают лишь вторичную роль, роль «отвлечения».
Усыпление психики трудно спровоцировать при обычном внесении нужных цветов (возможно ещё и музыкального сопровождения), поэтому эффект достигается тогда, когда игрок меньше всего уделяет времени осознанию окружающих вещей и сосредоточен на чём-то конкретном. В процессе игры он сосредоточен на управлении юнитами и зданиями, чем занимается на протяжении всего игрового процесса, где вокруг него расположены уже известные нам синий, зелёный, коричневый и их оттенки, делающие свою работу – «расчищают» доступ к подсознанию, чрез «усыпление» сознания.
Добравшись до подсознания, путём успокоения и отвлечения непосредственно сознания, в «бой» вступает агрессия, коей в играх с достатком. Негативная информация безо всяких барьеров «записывается» в подсознание, после чего игроки, сами того не замечая, следуют записанной в их головы «программе».
Это, конечно, трудно понять, но так оно и есть. Открытое подсознание считывает информацию такого рода, как убийство юнитов, разрушение зданий и огромное количество крови. Такое даже в фильмах трудно внушить, но зато подобное легко удаётся в играх.
На данном этапе игры вы уже являетесь зависимым и, конечно, сами того не замечая, естественно для себя, будете продолжать играть. Не просто играть, а делать это с ещё большим задором, ведь вам так «предписывает» сам ваш мозг.
Ещё раз повторюсь, зависимость появляется именно после того, когда ваше подсознание записывает «агрессивную» информацию в виде убийства и луж крови, вокруг которой – спокойствие и «природные цвета», не дающие вам понять суть всего происходящего.
Нужно делать акцент именно на понимании «агрессии», которой в реальной жизни нет места: общество осуждает любые её проявления; конституция, уголовный кодекс и другие законы и вовсе сурово карают «агрессора». В общем, нет места в настоящей жизни тому, что игрок делает в жизни виртуальной, однако подсознание-то программу записало и так просто от неё не уйти.


В итоге получается, что агрессия накапливается с каждым новым матчем, с каждым новым убийством и каждой новой лужей крови, а девать её некуда. Некуда в реальной жизни, но можно ведь вернуться в игру и вновь убивать, калечить и обзывать и ничего за это не будет, почти ничего, кроме ещё большего усиления агрессии и, следовательно – зависимости.
Хорошим примером можно назвать World of WarCraft, где «управленец» персонажем, по сути дела, самолично расправляется с другим «управленцем», формируя в своём сознании модель убийства, что уж точно неприемлемо в реальной жизни, а посему зависимость протекает ещё серьёзней и отречься от неё ещё сложнее. Гранью этой точки можно видеть периодические сводки в новостях с примерным содержанием: «юный геймер расстрелял своих одноклассников», «юный геймер повесился», «юный геймер…» и т.д. Почему именно юный? Ведь у подростков психика не окрепшая, а значит и уже перечисленные приёмы проникают в подсознание глубже, меняют его в корне и записывают исключительно нужную разработчикам «программу».


Так уж получается, что разработчики игр, в погоне за выручкой и большим достатком вносят подрастающему поколения «горькую и вредную пилюлю», хоть и делают это с улыбкой на лице и красивой обёрткой. Будем думать, что всё это делается ради выручки, а не ради ещё более корыстных целей, как «создания биороботов», хотя получается у них именно это.
Последствия игры может ощутить на себя каждый, даже человек со здоровой психикой. Стоит только столкнуться с одурманенным подростком, который то и дело обещает найти и расправиться с кем бы то не было, причём самыми жуткими способами.
Конечно, от игр отказываться не стоит, ведь там можно и отвлечься, и пообщаться, но разве стоит оно того, чтобы вместо радостных эмоций, получить порцию гнева?

Источник
Записан

frostspb
Вставший в строй
*****

Репутация 240
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 340



Просмотр профиля
« Ответ #72 : 12 Ноябрь 2010, 12:25:44 »

Будни инфо-войны

Новая Call of Duty побила рекорд продаж
 


Прибыль от продаж шутера Call of Duty: Black Ops в первый день составила 360 миллионов долларов. Как сообщает Associated Press, на территории Северной Америки и Великобритании игра разошлась тиражом 5,6 миллиона копий.

Для сравнения, предыдущая часть Call of Duty - Modern Warfare 2 - за первый день была куплена в количестве 4,7 миллионов копий и принесла издательству Activision 310 миллионов долларов. Глава издательства Бобби Котик (Bobby Kotick) отметил, что Call of Duty стала первым развлекательным сериалом, который поставил рекорд по продажам два года подряд. Котик считает, что по прибыли за первую неделю Black Ops превзойдет Modern Warfare 2. За пять дней нахождения в продаже эта игра заработала 550 миллионов долларов.

Шутер от первого лица Call of Duty: Black Ops был выпущен 9 ноября 2010 года. Он является седьмой по счету игрой в сериале Call of Duty. Разработчик Black Ops, студия Treyarch, ранее работала над третьей и пятой частями сериала. Еще до выхода игра поставила рекорд по предзаказам в сети магазинов GameStop.

Call of Duty: Black Ops получила высокие оценки от критиков. Рейтинг версии игры для консоли Xbox 360 на агрегаторе рецензий GameRankings превышает 90 процентов. Версии Black Ops для консоли PlayStation 3 и персональных компьютеров были оценены ниже. Также Black Ops была выпущена на консолях Wii и DS. Для портативной консоли Nintendo студией n-Space была создана отдельная версия игры.

Сюжет Black Ops основан на нескольких эпизодах "холодной войны" между СССР И США. В начале игры главные герои, агенты Соединенных Штатов, пытаются убить Фиделя Кастро, только что пришедшего к власти на Кубе. Власти Кубы уже выразили протест по поводу этого сегмента игры. Также события игры происходят во время войны во Вьетнаме и на советской базе на Урале.

(С)http://lenta.ru/news/2010/11/12/records/

Продолжают нагнетать, чтобы никто не забывал, кто главный враг Свободного Дерьмократического Мира, помимо ужасного Мирового Терроризма ®. Еще одни элемент воздействия - приучить наших детей стрелять по своим. Возможно пригодится для будщей гражданской войны (думаю, у наших врагов припасен не один сценарий с таким возможным исходом). И можно только надеятся и гадать, что игрушки типа "В тылу врага", "Черные бушлаты" и прочие отчественого производства про Великую Отечественную Войну перебьют или хотябы ослябят вражью заразу.
Граждане, будте бдительны. Если уж разрешеате своим детям гробить зрение и наращивать геморой за компьютерными играми, то хотя бы следите за идеологической состовляющей того, во что с таким азартом режутся ваши дети
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #73 : 25 Ноябрь 2010, 20:08:01 »

Вышла новая компьютерная игрушка, где в качестве декораций поля боя - российская деревня

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=TvpUKFCQKWs" target="_blank" class="aeva_link bbc_link new_win">ArmA 2 gameplay</a>
Записан

Админ
Наблюдатель
Дух Форума
*

Репутация 1307
Offline Offline

Сообщений: 7646


Победа превыше всего!


Просмотр профиля
« Ответ #74 : 14 Октябрь 2012, 16:21:19 »


Про компьютерные игры
СПИД считают чумой 20-го века. Чумой 21-го, наверно, по праву можно назвать компьютерные игры.
У меня старший ребенок никогда особо не интересовался тем, что происходит на экране. Мультфильмы, например, смотрел только если с ним кто-то смотрит. А в остальных случаях его это слабо интересовало. И вообще ему нравилось что-то активное, где он - действующее лицо. Очень его интересовали механизмы, отдых на природе, подвижные игры, книги.
И тут 3 недели назад дернул меня черт ему показать компьютерную игру. Все, это моментально попало в топ-5 интересов. Если раньше, когда я говорила, что идем гулять он радостно бросал все и начинал собираться, то теперь он предпочитает посидеть дома и по возможности поиграть на компьютере. Я думала, что это ему надоест. Однако тянется все уже 3 недели. Я начала его ограничивать, запрещать, спорить. Раньше вообще такого никогда не было, мне всегда удавалось на словах объяснить что хорошо и что плохо. В общем, появилась брешь в наших отношениях. Ребенку скоро 7 и уже зависимость Печально.
Ехали мы как-то раз в электричке в планетарий и обсуждали его. И тут дядя, который сидел рядом с нами начал очень инетесоваться что и как. Выяснилось, что у него ребенку 5 лет. И от компа его не оторвать, играет с 3-х (!!!) лет и ему ничего не интересно кроме игр вообще. И ровно то же самое конфликты, запреты, ограничения. Дядя с надеждой сказал, что, может хотя бы планетарий поможет. Кроме всего этого, когда приходишь в поликлиннику, то там постоянно сидят детишки, которые играют на телефоне. А что, мамашам так проще - не надо пасти, не надо напрягаться, сунул "соску для подросших детей" и пускай сидит.
А между тем, из-за вот такой зависимости уже в детском возрасте психика существенно деформируется. Страдает, в первую очередь социальный аспект. Кроме того, это, естественно отражается на физическом развитии и интеллекте. Если ребенок вместо познания выбирает экран, вместо подвижных игр с друзьям - экран. Да и на здоровье вцелом, в конце концов (зрение, кровеносная система, осанка) Печально. У нас в городе года 2 назад ввели то, что всем детям, перед школой нужно проходить психиатра. Я спросила почему так? Мне ответили, что современное поколение детей растет совершенно ненормальным, непонятно почему. Да уж, непонятно. В 2000-2005гг комп был роскошью, а мобильники встречались очень редко, не то, что теперь.

П.С.: Я бесконечно рада, что мне удалось организовать все рабочие дни так, что с утра у нас подъем, завтрак, зарядка, чтение, сборы в школу. Потом школа. В обед - обед и математика. Дальше секции, прогулки друзья. И дома мы оказываемся часам к 7-8 в зависимости от погоды. Нужно поужинать и сделать уроки, т.е. остается минут 15 в день на эти игры, да и то от силы. В субботу у нас обычно лес. А вот по воскресеньям начинается дискотека+свистопляска - я, естественно не желая конфликтовать, пытаюсь его заинтересовывать другими делами, работой по дому, придуманными играми. Выматывает мне это силы и нервы неимоверно. КМП идиотку недальновидную. Так что милые мамы, не наступайте на мои грабли, не показывайте детям компьютерные игры. Пусть у ребенка будет нормальное детство, а не черти что.
http://behemotic.livejournal.com/85470.html
Записан



==================
Для просмотра всех статей, новостей, карикатур и видео на Форуме Движения "за Русскую Победу" пользуйтесь функцией "последние сообщения форума", дайджестом всех сообщений форума, либо (после регистрации на форуме и подтверждения аккаунта администратором) опцией "последние непрочитанные сообщения"

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6724



Просмотр профиля
« Ответ #75 : 01 Ноябрь 2012, 07:40:57 »

Еще один способ контроля сознания. Любители компьютерных игр подобны лабораторным крысам

В компьютерных играх используются инструменты психологического воздействия, которые могут способствовать появлению навязчивых состояний у некоторых пользователей. Таковы результаты журналистского расследования, проведенного репортерами программы BBC "Панорама". В современных играх заложены средства, воздействующие на механизм поведения, который еще в 1950-х годах исследовал специалист Беррес Скиннер. Он доказал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Скиннер придумал устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера, которое представляло собой клетку для животного, например крысы, в которой есть кнопка.

Нажимая на кнопку, крыса получала вознаграждение – кусочек сухого корма. Но если крысе давали сухой корм за каждое нажатие кнопки, то она быстро привыкала к доступности еды и переставала нажимать кнопку. Поэтому вознаграждение должно выдаваться не каждый раз, а через случайные промежутки времени. При таком подходе животное очень быстро начинает давить на кнопку как одержимое. Так формируется условный рефлекс путем последовательного приближения к конечной цели.

Ученые выяснили, что человек в этом смысле недалеко ушел от крысы. "Если дать человеку кнопку и случайным образом выдавать за ее нажатие награду, он будет нажимать ее постоянно", — сказал в интервью программе "Панорама" создатель компьютерных игр в компании SixToStart Эдриан Хон. В играх вместо пищи игроки периодически получают дополнительные жизни, виртуальные или реальные деньги, различные бонусы для своих героев. Цель разработчиков — создать почву для возникновения навязчивого желания играть постоянно. Для этого они используют описанную Скиннером технику, ведь она проста, действенна и является основной причиной возникновения у людей зависимости от игр.
"Любая зависимость складывается из трех факторов — времени, активности и награды. И существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику", — говорит, в свою очередь, Джон Хопсон, разработчик игр в Microsoft.

А вот разработчики одной из самых популярных сетевых игр World of Warcraft прокомментировали ситуацию так: "Наши игры созданы для развлечения, но, как и в случае с любым другим развлечением, нормальная каждодневная жизнь должна иметь более высокий приоритет. Наши игры оснащены практическими инструментами, помогающими игрокам и их близким следить за количеством времени, проведенным за игрой".
http://3rm.info/29879-esche-odin-sposob-kontrolya-soznaniya-lyubiteli-kompyuternyh-igr-podobny-laboratornym-krysam.html
Записан

Святкин
Администратор
Пророк
*****

Репутация 2073
Offline Offline

Сообщений: 11129


Мы живы, Мы вечно рождаемся вновь...


Просмотр профиля
« Ответ #76 : 15 Сентябрь 2013, 21:06:34 »

Будни геноцида России стабильности

В Осетии повесился ребенок после того, как его мать запретила компьютерную игру


По версии следствия, 10 сентября мальчик вместе с матерью был дома в селении Унал Алагирского района и играл компьютер. Во время обеда мать попросила сына помочь ей по хозяйству, но мальчик никак не отреагировал и продолжил играть.

Тогда женщина принудительно выключила компьютер, в результате чего между ними произошла ссора, и ребенок вышел из дома. Спустя несколько часов разыскивавшая сына мать обнаружила его повешенным на дереве на их участке.

http://rusplt.ru/news/?cur_cc=30&curPos=20

Это  еще мать нормальная , а так  поголовно Х-кладут  и не создают детскому сознанию даже мало мальской защиты от медленного  интернетного уничтожения.
Записан


doktor
Убедительный оппонент
***

Репутация 566
Offline Offline

Сообщений: 786


Просмотр профиля
« Ответ #77 : 02 Февраль 2015, 23:31:59 »

Успокоение детей с помощью планшетов признали опасным для развития личности

Хотя родители все чаще успокаивают плачущих и орущих детей мобильными приложениями, этот подход препятствует нормальному развитию эмоциональной сферы: дети не учатся управлять своими аффектами. Об этом сообщает The Telegraph со ссылкой на исследование американских психологов, опубликованное в журнале Paediatrics.

Ученые выяснили, что использование электронных книг, смартфонов и планшетов дошкольниками приносит определенную пользу: образовательные мобильные приложения помогают детям учиться читать и узнавать об окружающем мире. Однако применение таких устройств для отвлечения и успокоения ребенка вредит его эмоциональному развитию, а также препятствует общению со сверстниками.

«Если дети успокаиваются с помощью электронных устройств, то как им научиться управлять своими эмоциями? Кроме того, активное использование гаджетов в раннем детстве мешает развитию эмпатии (умения сочувствовать), навыков общения и совместного решения проблем: дети обычно учатся этому во время игр и свободного общения с друзьями. Наконец, сенсорные экраны не дают развивать моторно-двигательные навыки, без которых потом гораздо сложнее осваивать математику и научные дисциплины», — рассказала педиатр Дженни Радески (Jenny Radesky) из Бостонского университета.

Также проведенное исследование показало, что мобильные приложения, электронные книги и планшеты бесполезны для детей, не доросших до двух с половиной лет, а лучше всего электронные устройства осваивать вместе с родителями. Даже в образовательных целях прямое общение с родителями ученые сочли более эффективным методом обучения.

Ранее ученые не раз писали о вреде электронных устройств для малышей. Так, педиатр Линдси Марцоли (Lindsay Marzoli) утверждает, что пользование сенсорными экранами не дает детям развивать мышцы пальцев и кистей, необходимые для письма. Британская профсоюз учителей в 2014 году выступил с заявлением о том, что все больше детей не способны играть с кубиками и конструкторами, а также общаться со сверстниками, из-за популярности мобильных устройств. Для изменения этой ситуации профсоюз рекомендовал жесткие меры (например, отключение Wi-Fi в доме по ночам).
http://lenta.ru/news/2015/02/02/ipadnotforkids/
Записан

doktor
Убедительный оппонент
***

Репутация 566
Offline Offline

Сообщений: 786


Просмотр профиля
« Ответ #78 : 17 Февраль 2015, 09:17:28 »

Психофизиологические аспекты компьютерной зависимости

Екатерина Николаевна КУЛЕБЯКИНА, врач-психиатр высшей категории
(выступление на всероссийской научно-практической конференции в г. Обнинске)



На рубеже 20-21 веков человечество столкнулось с таким явлением как компьютерная зависимость (КЗ). Безусловно, прогресс не стоит на месте, компьютеры и интернет прочно вошли в нашу жизнь, они являются неотъемлемым рабочим инструментом. Тем не менее, как лекарство в малом количестве лечит, а в большом - становится ядом, так и компьютер из рабочего инструмента превращается в монстра, поглощающего наших детей.


Причины формирования КЗ


Начну с известного факта, что нервная система у ребенка не сформирована, она активнее всего формируется в дошкольном и начальном школьном периоде. Именно на этот возраст и выпадает «подсаживание» на интернет.

Среди причин, обуславливающих формирование КЗ, на первом месте стоит недостаток родительского общения. Родители либо вынуждены больше уделять времени зарабатыванию денег, либо ставят личный карьерный рост выше внутрисемейного общения, либо члены семьи настолько далеки друг от друга в своих интересах, что общение внутри семьи носит формальный характер. Часто в наше время родители стремятся компенсировать недостаток внимания к ребенку, задаривая его игрушками, и это – вторая причина, способствующая формированию КЗ. Изобилие игрушек, ярких, красочных, разных, не способствует развитию воображения у ребенка. Зачем что-то представлять, если уже есть готовый образ? Если мы вспомним биографии известных людей (Бетховен, Верди, Михаил Щукин, Мария Ермолова, Валентина Серова и т.д.), то увидим, что их детство не изобиловало игрушками и подарками, но это лишь способствовало их творческому воображению. Подобно маленькой Козетте, умевшей представить крохотную сабельку то куклой, то лошадкой, они научились превращать старую шаль в королевское платье, а палку в рыцарский меч. К сожалению, современные, чрезмерно иллюстрированные, детские книги также обедняют воображение ребенка и снижают интерес к самому процессу чтения.


Недостаток воображения приводит к тому, что ребенок не в состоянии сам себя занять, он постоянно скучает, нуждается в том, чтобы его кто-то развлекал.


В свете этой скуки настоящим бичом стал телевизор и детские каналы, причем не столько само содержание, сколько бесконечное, ничем не ограниченное ПАССИВНОЕ потребление информации через мультфильмы, телевизионные игры, викторины и прочие «веселилки».


Здесь следует отметить несколько пагубных факторов:


1. пассивность, отсутствие работы ума, ребенок не учится думать, привыкая механически потреблять информацию. Но такая информация не может долго сохраняться, поскольку при ее получении отсутствуют необходимые процессы обобщения, анализа, систематизации. Мы же не утруждаем себя качественной и количественной сортировкой мусора. В итоге, мозг не удерживает информацию, над которой не трудился.


2. подмена реального общения виртуальным. Это пагубная иллюзия, когда ребенок чувствует себя как бы приобщенным к веселью на экране, но в жизни трудиться для этого не хочет.


3. у родителей создается впечатление, что ребенок занят чем-то полезным, а на самом деле - это суррогат, подделка. Ведь информированность не является синонимом знаний и образованности.


Т.о. телевизор готовит почву для КЗ. Дети подрастают, у них появляется желание самим находить для себя источник пассивного информирования, и они лезут в интернет, пользование которым чрезвычайно легко и не требует работы ума. Меня всегда удивляло, что гиперактивные дети, которые 10 минут не могут высидеть на уроке спокойно, часами просиживают за компьютером; интеллектуально слабые, даже ограниченные дети, не способные осмыслить решение задачи в два действия, с легкостью пользуются соц.сетями, создают свои странички, легко осваивают компьютерные игры, но при этом они не становятся умнее, способнее, спокойнее. Наоборот, при попытке оторвать их от компьютера, они становятся раздражительными, грубыми, учебные навыки падают. Проведенные исследования показали, что при компьютерной игре происходит активация отдельных зон головного мозга, отвечающих за эмоциональные переживания, т.о. ничего не созидая, не вкладывая ни во что свои эмоции, ребенок получает крайние эмоциональные перегрузки, которые ведут сначала к эмоциональной несдержанности (ребенок не может контролировать свое поведение, свои реакции), а потом к эмоциональной выхолощенности (апатия, безразличие, равнодушие).

В результате пассивного информирования ребенок лишается самого главного – умения самостоятельно анализировать, сопоставлять, делать единственно верные выводы. А, следовательно, он становится легко управляемым, перестает быть самостоятельной личностью, он не может аргументировано противостоять, отстаивая свою точку зрения, а зачастую и не имеет ее, привыкнув, пассивно повторять то, что слышит. Именно эти дети составляют опасную категорию неустойчивых личностей, вовлекаемых в ранние половые связи, наркотики, преступные сообщества. Такие дети, точнее уже подростки, легко попадают под влияние негативных лидеров, увлекаются агрессивными течениями, именно они становятся «идейной массовкой» маргинальных течений, что и наблюдал весь мир на киевском майдане и в трагические майские дни в Одессе.

Крайне опасна подмена реального общения виртуальным. Чаще всего на такое общение попадаются дети, испытывающие проблемы в поддержании контактов со сверстниками. Не имея необходимых знаний и навыков общения (поддержание беседы, терпения, умения прощать и т.д.), формирующихся в дошкольном и начальном школьном периоде, они не пользуются авторитетом у сверстников, поэтому уходят в игры, где на какое-то время могут ощутить себя «всемогущими», в соц.сети, где могут общаться под разными масками, ничем не рискуя. Для этих детей характерна чрезмерная обидчивость, подозрительность, застревание на негативных моментах. А если ребенок растет в семье один, да еще в условиях гиперопеки со стороны взрослых, то эти черты становятся доминирующими в его характере и усугубляют самоизоляцию.

Необходимо отметить и негативное физиологическое воздействие на нервную систему ребенка. В процессе анализа картинки на мониторе раздражение идет по зрительному тракту от сетчатки глаз до затылочных долей, вызывая при этом холостое, безполезное раздражение различных зон головного мозга, что ведет к хроническому перевозбуждению и переутомлению нервной системы. Поскольку люди, страдающие КЗ, лишают себя и сна ради игры, а значит, снижается качество сна, то это приводит к хроническому астеническому состоянию, проявляющемуся раздражительностью, неадекватным эмоциональным реагированием на заурядные бытовые события, интеллектуальным истощением, неспособностью к длительному умственному напряжению, к монотонной работе. Катастрофически снижается устойчивость к стрессу. Многочисленные срывы у детей на экзаменах ГИА и ЕГЭ (и особенно на этапах подготовки к ним) – результат хронического астенического состояния.

Меры по профилактике КЗ


Любую беду легче предотвратить, чем исправлять. Поэтому необходимо как можно раньше привлекать ребенка к реальному общению и реальному созиданию. Часто ли мы смотрим и обсуждаем с детьми фильмы и книги? Угадываем, на что похоже облако? Часто ли мы делаем с детьми домики и мебель из картонных коробок, или нам легче купить им все готовое в магазине? Хватает ли нам терпения учить их пользоваться ножом и чистить картошку, или легче все сделать самим, чтобы не возиться с порезанным пальцем? Это тот минимум, который при желании доступен каждой семье.


Необходимо научить ребенка находить себе дело, чтобы он не ждал, пока его чем-нибудь займут, нагружать его обязанностями по дому и активно поощрять его созидательность. Необходимо как можно раньше приучить ребенка к тому, что любое удовольствие, любое развлечение должно быть заработано его личными усилиями.


На более масштабном уровне необходимо сделать доступными различные секции, кружки, которые способствовали бы развитию творческих и интеллектуальных способностей ребенка. Необходимо понимание того, что первоочередная задача – научить ребенка думать самостоятельно, ставить себе задачу и искать пути к ее решению, памятуя о том, что умение мыслить важнее информированности.

http://3rm.info/publications/49592-psihofiziologicheskie-aspekty-kompyuternoy-zavisimosti.html
Записан

Теги:
Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 [Все]   Вверх
Отправить эту тему | Печать
Перейти в:  


Европа




Форум Война Интернет-передача Орден патриотов СССР ОД "9 мая"
за русскую победу 9 мая общественное движение сталин ленин коммунизм православие национализм за русь русские СССР патриоты советский союз победа 1945 жиды пиндосы сопротивление революция правда справедливость интернационализм социализм родина путин медведев сионизм фарисейство нефть энергетика кургинян оружие война ножи автоматы самооборона танки октябрь мухин калашников гитлер вопросы красный флаг победа русские россия кавказ война новости сми революция