Общественное Движение "9 мая"


Страниц: 1 2 3 4 5 [6] 7  Все   Вниз
Автор Тема: О компьютерных играх и не только...  (Прочитано 59553 раз)
0 Пользователей и 2 Гостей смотрят эту тему.
Евгений64
Прирождённый оратор
****

Репутация 12
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 150


Просмотр профиля
« Ответ #60 : 10 Май 2010, 18:54:00 »

Цитировать
Такие действия вызовут мощнейшее противодействие "наркоманов". И всей подсевшей на компьютеры общественности.

Ничо. Такое продиводействие легко лечится интенсивной трудотерапией
Записан

Пpофaн
Старейшина
*******

Репутация 1003
Offline Offline

Сообщений: 3261



Просмотр профиля
« Ответ #61 : 02 Июнь 2010, 05:39:28 »

Если кто соберётся игры делать, может это поможет "Компьютерная графика, мультимедиа и игры на Visual C#"

http://usde.ru/books/359940-kompyuternaya-grafika-multimedia-i-igry-na-visual.html
Записан

Евгений64
Прирождённый оратор
****

Репутация 12
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 150


Просмотр профиля
« Ответ #62 : 02 Июнь 2010, 10:03:34 »

Если кто соберётся игры делать, может это поможет "Компьютерная графика, мультимедиа и игры на Visual C#"

http://usde.ru/books/359940-kompyuternaya-grafika-multimedia-i-igry-na-visual.html

Visual C# для графикоемких игр  не используется . Для этого используется C++. С# используют только для межплатформенных приложений и скорость у программ C# невысокая.
Записан

Кирдык-батыр
боец
Завсегдатай
*

Репутация 72
Offline Offline

Сообщений: 115


Просмотр профиля
« Ответ #63 : 03 Июнь 2010, 17:43:43 »

1. 2.Не врубаюсь в логику.
1. Про наркотик согласен. С некоторыми уточнениями. Чай и кофе - тоже наркотик. Игры намного сильнее, да. Но вообще-то наркотики(религия-опиум для народа) испокон века используются всеми государствами. Это мотиваторы и инструменты управления обществом. Комп. игры НАИЛУЧШИЙ наркотик такого рода. Во-первых, они не так вредны как другие разновидности наркотиков. А во-вторых, игры достаточно мощно мотивируют. + игры это глушилки пассионарности наравне с алкоголем(водкой, например). И пожиратели времени. Очень удобный инструмент управления. Ведь, например, можно делать революцию "в виртуале", что и проще и безопаснее. И время на это тратится и пар спускается.
2. Если продавать игры нужно только тем странам, которые надо ослабить - почему США продают игры у себя? А японцы? А европейцы? А те страны, которые не продают - они сильные?

По существу. Теоретически, если взять власть, можно запретить игры. Только вместе с ними придётся запретить компьютер или языки программирования(чтобы людишки не делали себе наркотиков сами).
+ Такие действия вызовут мощнейшее противодействие "наркоманов". И всей подсевшей на компьютеры общественности.

Насчёт обучающего потенциала игр сказано.Только нынче он почти не используется.

Если уж прибегать к аналогиям и сравнениям, то лучшим будет ВЕКТОР.  Если СЛОЖИТЬ два вектора с разным направлением и величиной... Геометрию учили?  Вот и получается, что польза от СИМУЛЯТОРА минимальная, а от НАРКОТИКА - большой вред. Причем бОльший по абсолютной величине, чем польза. Результирующий вектор - чистый вред... Подмигнул  Такая вот логика.
Записан

Кирдык-батыр
боец
Завсегдатай
*

Репутация 72
Offline Offline

Сообщений: 115


Просмотр профиля
« Ответ #64 : 03 Июнь 2010, 17:51:54 »

Есть еще один нюанс, о котором забывают. Компьютеры совершенствуются, у меня например хоть и устаревший, но двухъядерный с видюхой 256мб...  многое тянет. Новые видеокарты в комплекте с хорошей материнкой и процем дают больше 35 fps на играх, что дает возможность спрятать между кадрами левую инфу...  Как в фильмах и передачах. Вместе с аудионаложением получаем готовую зомбостудию для персонального использования.
И ведь современная молодежь больше времени проводит за компом, чем за зомбоящегом, поэтому и вкладывается бабло в переделывание компа в суперзомбоящег...  Честно говоря, с технологиями производства игр незнаком, поэтому все это чисто по наитию, но логически - то верно?
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6725



Просмотр профиля
« Ответ #65 : 13 Август 2010, 14:00:37 »

Как разработчики игр завлекают в свои сети людей всех возрастов.

Один из людей, которые профессионально занимаются созданием игр, посоветовал начать знакомство с трюками игровиков со статьи американского колумниста и писателя Дэвида Вонга (David Wong). Предлагаем читателям полный перевод этой заметки, в которой очень доступно (и в то же время по-научному) объясняется, почему игры вызывают зависимость, и как разработчики достигают этого.

Пять гадких способов, при помощи которых игры сажают вас на иглу

Недавно СМИ сообщили, что где-то кто-то опять умер из-за чрезмерного увлечения компьютерными играми. Пишут, что это опять был какой-то кореец.

В чем же дело? Лично я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это наркотик вроде героина, а то и похуже. Я абсолютно уверен, что в жизни у тех, кто пал жертвами игр, было конкретно что-то не так, отсюда и итог. Но как минимум половина тех, кто сейчас читает эти строки, по себе знают, что такое зависимость от World of Warcraft, да и врачи говорят, что игровая зависимость – вполне реальная вещь. Так, может быть, некоторые игры намеренно сделаны так, что заставляют вас судорожно играть даже тогда, когда этот процесс не приносит вам реального удовольствия?

Черт, похоже, что так. И методы, которые разработчики игр используют, чтобы подсадить вас, на редкость гадкие.

Метод номер 5. Превратить игрока в лабораторную крысу


Если вы на собственном опыте знаете, что это такое – впасть в зависимость от игры, или среди ваших друзей есть заядлые геймеры, – то ни в коем случае не читайте вот эту статью - она вряд ли доставит вам удовольствие. Дело в том, что автор статьи работает в Microsoft, и его работа заключается в том, чтобы заставить как можно больше людей подсесть на игры, независимо от того, нравится им это или нет. Более того, автор делает это вполне профессионально – он защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге.

Вот цитата из его статьи: "Любая зависимость складывается из трех факторов – времени, активности и награды, и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику".

Обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде "удовольствие" или "развлечение". Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определенный стереотип поведения.

Разработчики игр строят свои козни на основании работ американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.

Сразу оговорюсь: я вовсе не утверждаю, что этот парень из Microsoft считает всех геймеров горсткой крыс, которые возятся в камере Скиннера. Я всего лишь обращаю ваше внимание, что этот разработчик иллюстрирует свои соображения по созданию "цепляющих" игр картинками с камерами Скиннера. Один из разработчиков игр, Ник Йи (Nick Yee), безусловно, знакомый с рассуждениями такого рода, как-то назвал Everquest виртуальной камерой Скиннера.

В чем задача?

Подход к созданию игр здорово изменился со временем. Раньше разработчики продавали вам игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы назавтра вы пришли к ним за следующей. Сейчас основная масса игр – это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале – до тех пор, пока Солнце не превратится в сверхновую.

Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику – теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера.

Хотя стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное. Создатель Braid Джонатан Блоу (Jonathan Blow) считает, что игры, построенные по принципу камеры Скиннера, – это не что иное, как эксплуатация геймеров. "Не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени".

Самое интересное во всем этом – вознаграждение отлично работает, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. Казалось бы – это ведь всего лишь виртуальные образы. Не все так просто.

Метод номер 4. Создать для игроков виртуальный сухой корм


Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. Потому что так оно и есть.

Люди все время смеются над этим фактом (“Ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить меч, которого даже не существует?”) и смеются только по той причине, что они глупцы. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он для вас становится ценным независимо от того, что это – бриллиант, набор "ноликов" и "единичек" или же говяжья отбивная.

Именно по этой причине Верховный суд Южной Кореи постановил, что виртуальные товары должны оформляться законодательно со всеми теми же формальностями, что и реальные. А в целом в мире индустрия виртуальных товаров оценивается в пять миллиардов долларов, и в этом нет ничего странного. В конце концов, люди тратят тысячи долларов на покупку бриллиантов, которые ни за чем не нужны, разве что хорошо смотрятся. В отличие от бриллиантов, комплект виртуальных доспехов не только неплохо выглядит, но еще и защищает вас от орков. И в том и в другом случае вы платите только за идею.

В чем задача?

Конечно, практически в каждой игре из тех, что созданы за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы – в самой этой стратегии нет ничего особенно нового или чудовищного. Но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные и ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, игры, которые вызывают зависимость, заставляют вас бесконечно бегать в поисках разных предметов, даже если вы и без них можете перейти на новый уровень.

Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт - к созданию запасов и собирательству ради собирательства. И это действительно работает: попробуйте провести эксперимент с любым, кто занят поиском каких-то предметов в игре – даже сидящая на расстоянии метра обнаженная женщина вряд ли отвлечет его от экрана.

В своей статье игровик из Microsoft убедительно доказывает: разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать, - это те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере Скиннера.

Метод номер 3. Заставить игрока нажимать на кнопку

Итак, геймер – это крыса в клетке. Или нет – так как я сам все время подсаживаюсь на разные игры, пусть это будет не крыса, а симпатичный хомячок. Как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? Давать ему сухой корм за каждое нажатие не пройдет – он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой (лапой). Нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему сухой корм через случайные промежутки времени. Эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый.

В среде скиннеропоклонников такое поведение называется "вознаграждение с переменным режимом времени", и именно благодаря тому, что хомячки люди так охотно демонстрируют его, у ваших врагов в World of Warcraft "случайно" то здесь, то там выпадает добыча. Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. Вы не можете остановиться прямо сейчас, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет вам удачу. Или следующее за следующим. Или то, которое будет после этого.

Самый изощренный пример использования этого принципа я встречал в корейской MMO ZT Online – в этой игре повсюду разбросаны закрытые сундуки, внутри которых лежат (или не лежат) какие-нибудь предметы. Чтобы открыть сундук, вам нужен ключ. А где его взять? Правильно, купить за деньги. Я имею в виду, за реальные деньги, такие, за которые вам продают жетоны для одноруких бандитов. Но это еще не все – создатели ZT Online додумались до одной штуки, о которой владельцы реальных казино даже и не мечтают: в конце каждого дня они награждают специальным призом игрока, открывшего больше всех сундуков.

Таким образом, помимо того, что разработчики ловят игроков на их естественной страсти к собирательству, они еще и многократно усиливают ее, заставляя тысячи геймеров соревноваться друг с другом в том, кто из них более одержим. Одна женщина рассказывала, как однажды провела весь вечер, открывая сундуки в надежде получить тот самый ежедневный приз. Она открыла более тысячи сундуков. И не выиграла. Нашелся кто-то, кто открыл еще больше.

В чем задача?

Вы можете себе представить эту женщину, как она час за часом сидит перед компьютером, следит за своим виртуальным героем, стоящим перед сундуком, и кликает и кликает на сундук, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? Если вы просто неискушенный читатель, то вы решите, что эта женщина тяжело больна. В противном случае абсолютно неясно, как она может так надолго отрешиться от реального мира и от собственной персоны и вести себя как заправский аутист?

Б.Ф. Скиннер знает правильный ответ на этот вопрос. Он называет такое поведение "формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". Выдавайте вашим хомячкам небольшие порции корма, кусочек за кусочком. Предположим, вы играете в World of Warcraft, и хотите получить обалденную броню Tier 10. Она состоит из пяти частей. Для того чтобы собрать их все, вы должны достать более четырех сотен Эмблем Холода (Frost Emblems), которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов. После того как вам это удалось, нужно проапгрейдить каждую из частей брони при помощи Знаков посвящения покорителя (Marks of Sanctification). А потом еще и при помощи Геройских знаков посвящения покорителя (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы сделать все это, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение – нет, не часов - дней. До обнаженных ли женщин тут?

Когда вы достигли этой стадии, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом "игра"? Это гораздо больше похоже на расчесывание комариного укуса. Который зудит все сильнее с каждым почесыванием.

Метод номер 2. Заставить игрока жать на кнопку всегда

На самом деле, между хомячком из камеры Скиннера и человеком есть одно существенное различие – в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. Если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. Вот некоторые из используемых ими технологий:

Приучать постепенно

Сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. Уже знакомый нам парень из Microsoft выяснил, что с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.

Убрать все стоп-сигналы


Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии (как миссии в World of Warcraft) – если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.

Впрочем, такой подход может оказаться для многих слишком жестоким, и поэтому в некоторых играх используется ровно противоположная стратегия. Например, в New Super Mario Bros. Wii все уровни сделаны очень короткими. Пройти такой уровень – все равно что съесть одну чипсину. Уровни настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного на другой и сам не замечает, как съедает всю пачку, в смысле проходит всю игру целиком.

Кстати, ровно по той же причине вам гораздо проще прочесть в интернете статью длиной в три тысячи слов, когда она разбита на маленькие кусочки. С вами рядом вот уже битый час, пока вы читаете мой текст, случайно, не сидит обнаженная девушка? Если да, то я хорошо делаю свою работу.

Играй или проиграешь

Вот это по-настоящему гадкий ход. Собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? Не проще заставить его стоять на кнопке на задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу?

Специалисты по поведению называют такой метод "методом избегания". Они проводят в клетку ток, и если хомячок в течение 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. Хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее. Все время жать и жать.

Почему ваша мама как одержимая выращивает капусту в Farmville? Потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. В игре Ultima Online ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. Игроки в Animal Crossing знают, как быстро весь город зарастает сорняками, а в домах заводятся тараканы, если они долго туда не заглядывают. Этот прием – козырный туз всех разработчиков: нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.

Все вместе

У каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того, чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-всякому сочетая их между собой. Дополнительно в игры практически всегда включают тот самый трюк со "случайным" появлением разных предметов, о котором я писал выше (сосчитайте на досуге, сколько всего разных приемов используется в World of Warcraft). Благодаря такой массированной психологической атаке хомячки будут прыгать с кнопки на кнопку и нажимать, нажимать, нажимать на нее.

В чем задача?

Выше мы спрашивали, можно ли назвать игрой маниакальный сбор предметов путем непрерывного кликания на одну и ту же картинку. Теперь пришло время поставить вопрос в более общей форме: а что вообще такое "игра"?

Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры.

Предыдущий параграф объясняет, почему в своей статье я не приводил вам в качестве примеров игры вроде Guitar Hero. На них вполне можно подсесть, но все мы понимаем, почему это происходит. Для человека очень естественно желание чувствовать себя специалистом в каком-нибудь деле. Точно так же соревновательные игры наподобие Modern Warfare 2 – это просто спорт для тех, кто в реальной жизни не очень-то спортивен. Здесь нет ничего загадочного – все мы любим побеждать.

Все описанные выше приемы, которые заставляют игроков жать на кнопки до тех пор, пока они не умрут от голода, работают совсем по другому направлению. Они нужны для того, чтобы заставлять вас продолжать играть уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми навыками игры и удовлетворили все потребности, которые имеют хоть какое-то отношение к вашей реальной жизни. Согласитесь, язык не поворачивается употребить слово "удовольствие" в случае безостановочного кликания по одинаковым сундукам с "сокровищами".

Из-за этих приемов некоторые авторы осуждали компанию Blizzard, когда в World of Warcraft пару лет назад внедрили новую систему достижений. Теперь для того, чтобы получить вознаграждение, игрокам нужно снова и снова выполнять всякие бессмысленные задания (например, удить рыбу до тех пор, пока вы не вытащите тысячную рыбешку). Никакого нового содержания, никакой практической пользы, никаких новых достижений. Просто виртуальная беговая дорожка. Или колесо для хомячка.

Разумеется, разработчики игр (а также многочисленные комментаторы) совершенно правильно укажут мне, что никто не заставляет людей делать все это. С чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? Для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием.

Метод номер 1. Заставить хомячка считать камеру Скиннера домом


Вы любите свою работу?

Уверен, что как минимум половина из вас читает эту статью на работе. И этот факт объясняет, почему зависимость от игр – и вообще любую зависимость – так трудно преодолеть.

Вероятно, то, что я сейчас скажу, покажется вам ужасным и неприемлемым, но все эти жуткие истории про парня, которого выгнали из школы, потому что он все время играл в World of Warcraft, - это всего лишь истории про болвана, который попросту не любил учиться. Не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. Игры просто заполняют пустое место в жизни людей.

Почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? Ответ на этот вопрос можно найти у эксперта по всему Малкольма Гладуэлла (Malcolm Gladwell). По его мнению, для того чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям (могу поспорить, что у большинства из вас не наберется и двух из них):

# Независимость (возможность принимать самостоятельные решения)

# Сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий)

# Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)

У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.

Независимость

Вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, или овощи, которые хотите выращивать на своей виртуальной ферме. Черт, да вы даже сами выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.

Сложность

Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. Вспомните описанные выше танцы с бубном для добывания брони.

Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом

Это очень важная вещь. Когда в World of Warcraft вы переходите на новый уровень, из вашего тела вырывается столп золотого света. И это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. Насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? А если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?

Самое замечательное, что разработчики игр научились использовать себе на пользу даже скуку. Как мы уже обсуждали выше, в том же World of Warcraft игрок должен долго работать только для того, чтобы получить возможность в будущем приобрести какой-нибудь классный предмет. И в том случае, когда эта работа особенно скучна, – например, когда вам нужно утомительно добывать золото, - ощущение удовлетворенности от получения заветного предмета только усиливается. И, кстати, скука в играх помогает избавиться от чувства вины, когда вы играете вместо того, чтобы сидеть в школе, работать или выполнять свои обязанности по дому. В конце концов, вы уже достаточно поработали – 12 часов, проведенные за добычей золота в прошлый четверг были явно менее забавными, чем стрижка газона. После такого напряжения вполне можно и немного развлечься.

В чем задача?

Разработчица компьютерных игр Эрин Хоффман (Erin Hoffman) очень хорошо объяснила, в чем заключается причина зависимости: "Когда мы говорим о зависимости – мы говорим не о том, что люди делают, а о том, чего они не делают, замещая неделание зависимым поведением". Ее слова относились к флэш-игрушкам вроде Bejeweled, притягательность которых возрастает прямо пропорционально вашему нежеланию выполнять свою работу.

Ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и там остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. Так что игры – это просто еще одна форма психологического убежища, такая же, как спортивные фанатские клубы или любование лунным светом.

Опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. Маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. Но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение болванов, работающих в "Макдональдс", хотя у них достаточно способностей, чтобы заниматься чем-нибудь значительно более престижным. Их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.

И давайте посмотрим правде в глаза: сейчас вы думаете, что World of Warcraft очень эффективно вызывает зависимость, но подумайте о том, какие игры появятся через десять лет. Разработчики хорошо делают свою работу и со временем только оттачивают свои навыки.


Источник
Записан

Dj Taren
Прохожий
*

Репутация 3
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 8


Просмотр профиля
« Ответ #66 : 13 Август 2010, 14:34:33 »

Надо отменить комутеры , и сделать бассейн по 10 копеек или сколько он там был, а не по 40 гривасов час. Конечно вредная штуковина, но затягивает. Я вот один, для себя, минус вижу - глаза портятся, если долго гамаешь, а так нормально, люблю это дело. Но я большой, а детям, да, психику портит и спину не ровняет. 
 Особенно впечатляет путешествие из дома на стоянку утром. Я иду мимо 2 клубов. В часы занятий и даже до, с портфельчиками 7:45, хотя что им там сейчас носить, они с кулечками больше, постоянно роится пара дюжин от 10 так и до 17. Пиво и сигары в наличии. А учителю, меньше народу дышать легче, как то так, видимо.
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6725



Просмотр профиля
« Ответ #67 : 15 Август 2010, 13:47:50 »

Новый вид наркомании



беседа с доктором медицинских наук, заведующим кафедрой детской и подростковой психиатрии, психотерапии и клинической психологии Российской медицинской академии постдипломного образования, президентом Фонда социальной и психической помощи семье и детям Юрием Степановичем Шевченко, заведующим отделением Центра охраны психического здоровья детей и подростков Анатолием Григорьевичем Мазуром и работающем в этом отделении врачом-психиатром Русланом Марсельевичем Гусмановым.

 А.Г. Мазур:
В острое отделение 6-й психиатрической детской больницы, которое в перестройку переименовали в Центр охраны психического здоровья, попадают дети с трудностями поведения. В основном родителей беспокоит то, что дети отказываются посещать школу, прогуливают уроки. Когда мы начинаем разбираться в причинах, выясняется, что многие из них вместо школы с утра до вечера просиживают в компьютерных клубах. Естественно, на это нужны деньги, так как клубы платные. Следовательно, начинается воровство. Для чего детям нужны деньги, родителей обычно волнует мало. Для них важен сам факт воровства и то, что ребенок не ходит в школу, связался с какой-то непонятной компанией, не ночует дома. Детей с такими отклонениями поведения кладут именно в острое отделение больницы, вот почему они оказываются у нас. А в основе расстройства поведения сейчас все чаще лежит чрезмерное увлечение компьютерными играми в салонах.

– В прошлом году правительство Москвы приняло постановление, запрещающее подросткам находиться вне дома без родителей после девяти часов вечера…


А.Г. Мазур: Оно абсолютно не работает. Ведь если удалить подростков из компьютерных клубов, кто там останется? Взрослый человек там сидеть не будет, а подростки просиживают сутками. В последнее же время у этих игр появился и криминальный оттенок.

– В каком смысле?

Р.М. Гусманов: Некоторые завсегдатаи компьютерных клубов превращают игру в средство заработка. Недавно наша отечественная команда, состоящая из молодых людей, заняла второе место в мире по сетевым компьютерным играм. Выходит, у нас уже появились профессиональные игроки. На результат игры делаются ставки, причем немалые. Соответственно, данная сфера начинает криминализоваться. Деньги делаются практически из воздуха. Можно сказать, появился новый вид бизнеса, основанный на эксплуатации незрелой психики ребенка.

– Дети какого возраста особенно легко «подсаживаются» на компьютер?

Р.М. Гусманов: Подростки двенадцати-пятнадцати лет.

– Когда в вашей врачебной практике впервые появились дети – жертвы компьютерных клубов?

А.Г. Мазур: Пару лет назад ко мне обратился мой коллега, восемнадцатилетний сын которого, «зависнув» на какой-то военной стратегической игре, впал в психотическое состояние. В течение двух недель мы это состояние купировали, пришлось его лечить как настоящего больного. Так что проблема «проклюнулась» где-то два года назад, а в последний год стала более отчетливо выраженной. Патология явно нарастает. Можно констатировать, что большая часть детей, поступающих к нам, в основе своих поведенческих отклонений имеет чрезмерное увлечение компьютерными играми. Наше отделение рассчитано на шестьдесят коек. Из них более трети пациентов – жертвы компьютерных игр. Они играют дни и ночи напролет, пропадают в клубах сутками, тратят на это все деньги. Компьютерные игры становятся мощнейшим дезадаптирующим фактором. Ребенок уже не может без них жить, формируется так называемое влечение, с которым сам он уже не способен справиться. Необходимо участие психологов, социальных работников, педагогов, а подчас и врачей, которые помогли бы ребенку выйти из этого состояния. Можно ли назвать это болезнью, я пока не знаю, вопрос требует специального изучения. Но факт тот, что состояние компьютерной зависимости ребенка дезадаптирует, «вышибает» из жизни. Притом «вышибает» полностью, поскольку у ребенка не остается других интересов, кроме игры. Она становится доминантой, как у наркотик у наркомана. Поэтому можно сказать, что компьютерная зависимость – вид наркомании.

А почему дети, увлекшиеся компьютером, становятся повышенно раздражительными?

А.Г. Мазур: Когда наркомана лишают наркотика, его отсутствие, естественно, дает реакцию – начинается ломка. Кроме того, длительное просиживание за компьютером вызывает, как и наркомания, выраженную астенизацию психики. Детская психика уже не в состоянии переносить нагрузки, которые она могла переносить раньше. Отсюда проистекает и более легкое формирование зависимости, и, естественно, факультативные симптомы в виде раздражительности, бессонницы, колебания настроения, агрессивности, импульсивности, повышенной утомляемости.

– Вы сказали, что проблема возникла два года назад. С чем это связано?

А.Г. Мазур: Не могу сказать. Может быть, кто-то с этим сталкивался и раньше, но в нашей больнице она «зазвучала» именно в последнее время.

Р.М. Гусманов: Конечно, эта проблема новая и пока мало изученная. Родители обычно не обращают внимания на поглощенность ребенка компьютером, если в его поведении не возникают другие ярко выраженные отклонения, такие как воровство денег, прогулы школы, бродяжничество. Да к тому же наши люди опасаются идти к психиатрам и тем более класть ребенка в психиатрическую больницу. Это делают в самом крайнем случае.

– А как обстоят дела на Западе?


Р.М. Гусманов: Судя по публикациям, там эта проблема обозначилась тоже недавно, с 1995 года, а особую остроту приобрела к началу нового столетия. В 2000 году появились серьезные материалы в солидных журналах. Причем поначалу проблему разрабатывали психологи, а теперь уже подключились и психиатры, работающие в ведущих центрах и клиниках. Правда, на Западе подростки в основном страдают от интернет-зависимости. В наших домах интернет есть пока не у всех, и подростки идут в клубы. Компьютерные клубы стали своеобразным аналогом вокзалов, где еще недавно дети, склонные к бродяжничеству, проводили все свое время. Клуб – очень удобное место для таких детей. Во-первых, там нет милиции, которая теперь довольно строго охраняет вокзалы. Во-вторых, там интересные игры. В-третьих, можно выспаться и отогреться. А если повезет, и разжиться деньгами!

– В основном компьютером увлекаются мальчики?

Р.М. Гусманов: Да.

– Почему компьютер так притягивает детей?


Ю.С. Шевченко:
Прежде всего он дает все те эмоции, которые может, но не всегда дает ребенку жизнь. Это широчайший спектр – от положительных эмоций до отрицательных: восторг, удовольствие, увлеченность, досада, гнев, раздражение. И все это можно испытать, не двигаясь с места! Есть и другой важный аспект: ребенок в игре получает власть над миром. Компьютерная мышка – как бы аналог волшебной палочки, благодаря которой, практически не прикладывая усилий, ты становишься властелином мира. У ребенка создается иллюзия овладения этим миром. Проиграв, он может переиграть, вернуться назад, что-то переделать, заново прожить неудавшийся кусок жизни. Это особенно засасывает детей, которые болезненно ощущают свою неуспешность, детей, которым в силу тех или иных причин не удается идти в жизни по пути, так сказать, «радостного взросления».

Р.М. Гусманов: Мальчиков еще привлекает реализация их агрессивных тенденций. Что греха таить, практически все подростковые компьютерные игры построены на агрессии и убийствах. Во многих играх происходит прямо-таки тотальный гоноцид, дозволенное убийство. А ведь ролевая игра не простое развлечение. В такого рода играх быстро усваиваются модели поведения. Поэтому в ряде стран детям до 18 лет запрещено играть в некоторые особо агрессивные компьютерные игры, так как они могут подвигнуть незрелую, неразвитую личность на реализацию агрессивных импульсов уже не в игре, а в жизни.

– А какую опасность таит в себе интернет?


Р.М. Гусманов: Остановлюсь всего на нескольких моментах. Как вы знаете, в интернете есть так называемые «чаты» – специальные сайты для общения. Можно выходить в интернет под своим именем, а можно себе все выдумать: имя, биографию, имидж. Так вот, у некоторых психически неустойчивых подростков в связи с этим возникают проблемы с самоидентификацией – происходит отчуждение «я», начинается раздвоение личности по типу компьютерной шизофрении. Приведу в пример девочку, которая выступала на таких чатах в пяти ипостасях. В конце концов такие опыты пагубно отразились на ее психике. Вторая же патология – когда ребята начинают лихорадочно рыскать по сайтам, бессмысленно скачивая информацию. Сама по себе информация им в общем-то не нужна, для них самоцель – «сидение в интернете». Ну, а для взрослых, как и на Западе, основную опасность представляет собой киберсекс и вовлечение через интернет в азартные игры, формирующие патологическую личность игрока.

 – Какие дети имеют особую предрасположенность к компьютерной зависимости?


Р.М. Гусманов: Самое главное – личностная незрелость. Здесь, конечно, есть и биологические причины задержки роста личности, и какая-то психическая неполноценность.

Ю.С. Шевченко: Можно установить корреляцию видов зависимости с личностным преморбидом. Скажем, психически неустойчивых подростков больше привлекает возможность сиюминутного получения удовольствия, информации и т.п. Подростков эпилептоидного плана разработчики компьютерных игр «подлавливают» на азарте, на увлечении материальной стороной жизни и, конечно, на агрессивности. Шизоидам, которые плохо приспосабливаются к реальности, предоставляется возможность фиктивного овладения иллюзорным миром. А приманка для истероидов – это общение в сети, когда они могут примерять на себя разные роли, представать в разных обличьях и таким образом пытаться изжить свои комплексы. Но вообще-то эта проблема требует отдельного изучения.

– Какой в среднем период привыкания к компьютеру?

Р.М. Гусманов: Это зависит от личности. Некоторые «зависают» сразу. Другие начинают потихоньку, с домашнего компьютера, потом попадают в клуб, и ситуация усугубляется.

– Какие игры пользуются особенной популятностью?

Р.М. Гусманов: Сетевая игра «Counter Strike». По форме это обычная игра из серии «бродилок-стрелялок», но в ней есть реальные, живые соперники, а не машина-компьютер. Тот чемпионат, который я упоминал в начале беседы, был как раз по игре в «Counter Strike».

– Часто приходится сталкиваться с утверждением, что при всех минусах в приобщении ребенка к компьютеру есть много положительного. Выскажите, пожалуйста, ваше мнение.

А.Г. Мазур: Компьютер искажает мышление ребенка, учит мыслить не творчески, а технологически. Есть задача, итог и комплекс средств, при помощи которых можно решить эту задачу. Все! Таким образом, мышление ребенка программируется, творческие способности не развиваются. Происходит роботизация мышления, уходят эмоции, сострадание, человечность – то, что раньше всегда было присуще детям. Поэтому, на мой взгляд, для развивающегося ребенка компьютер вреден. Чем позже мальчик или девочка за него сядут, тем лучше.

– В Москве есть Центр коммуникативных исследований, сотрудники которого занимаются изучением компьютерных игр. Они пришли к выводу, что современные игры преднамеренно моделируют девиантное, деструктивное поведение.


А.Г. Мазур: Конечно! Такие люди сразу становятся не созидательными, творческими членами общества, а наоборот, разрушителями.

– Как должно реагировать общество на угрозу компьютерной наркомании?


Ю.С. Шевченко:
Оно должно осознать, что компьютерная наркомания, как, впрочем, и другие формы отклоняющегося поведения подростков, во многом связана с исчезновением общественно-государственного института инициации, с ликвидацией подростково-молодежных организаций типа пионерской или комсомольской. Я сейчас говорю не о содержании их работы, а о форме. По форме такие организации естественны для любого традиционного общества. Неслучайно слова «пионер» и «скаут» переводятся одинаково – «разведчик». Разведчик во взрослой жизни. И когда никто эту разведку не организовывает, она организовывается стихийно. Но хотя бы, как в данном случае, не в виде подростковой банды, а в виде некоей параллельной жизни, дезадаптирующей ребенка, уводящей его от реальности.

А.Г. Мазур: Насчет банды позвольте с Вами не согласиться, Юрий Степанович. В случае материальных затруднений подростки вполне могут объединиться в небольшую стайку и ограбить какого-нибудь сверстника: отобрать у него сотовый телефон или деньги и на них продолжить игру. У нас таких случаев сколько угодно.

Ю.С. Шевченко: Необходимо, конечно, и детально, комплексно изучить проблему компьютерной зависимости. Здесь есть материал для очень многих специалистов: социологов, педагогов, психологов, медиков. Либо какое-то учреждение должно взять на себя проведение такой научной государственной программы, либо этим может быть неформальное объединение разных организаций, энтузиастов, государственных и негосударственных структур.

– Например, ваш Фонд социальной и психической помощи семье и детям?

Ю.С. Шевченко: Да, или же Ассоциация детских психиатров и психологов. В любом случае, без интегративного подхода изучение проблемы будет однобоким и малопродуктивным. К сожалению, в ближайшее время рассчитывать на то, что государство будет финансировать подобные исследования, не приходится. Поэтому если появятся какие-то внебюджетные источники финансирования, то это было бы очень кстати. Причем для объединения нам вполне может пригодиться тот же самый интернет. Наверное, имеет смысл создать сайт для всех заинтересованных лиц и организаций, чтобы мы могли делиться информацией, создавать и реализовывать совместные научные и практические программы.

Р.М. Гусманов: Да, к сожалению, проблема компьютерной зависимости вошла в нашу жизнь всерьез и надолго. Надеяться, что все как-то само собой рассосется, не приходится.

– Ну, а пока суд да дело, как врачи реабилитируют подростков, «подсевших» на компьютер?


Р.М. Гусманов: Пока мы в самом начале пути и лечим таких ребят, как обычных больных: и медикаментозно, и психотерапевтически. Но всех проблем это не решает.

Ю.С. Шевченко: Конечно! Предположим, мы избавили ребенка от его патологического влечения, дезактуализировали проблему. Но все равно остается проблема инициации, поиска групповой подростковой среды, выстраивания взаимоотношений со сверстниками, обретения смысла жизни. Мы должны предложить альтернативы, эмоционально не менее привлекательные, но более социально приемлемые и не угрожающие потерей психического и физического здоровья.

– А что вы можете сказать о случаях рецидивов? Насколько они часты?

Р.М. Гусманов: Как и у других больных с девиантным поведением. Мы в психиатрической больнице решаем сугубо медицинскую проблему, но социальная реабилитация, реадаптация детей затем повисает в воздухе, и, конечно, вероятность рецидивов весьма высока. Если семья не меняет своих установок, не идет на решение внутрисемейных проблем, то ребенок, возвращаясь домой, вновь погружается в травмирующую среду.

Беседу вела Татьяна Шишова

09 / 08 / 2007
Источник
Записан

Энрике Листер
Голос с места
*

Репутация 55
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 11



Просмотр профиля
« Ответ #68 : 15 Август 2010, 15:16:05 »

Есть еще один нюанс, о котором забывают. Компьютеры совершенствуются, у меня например хоть и устаревший, но двухъядерный с видюхой 256мб...  многое тянет. Новые видеокарты в комплекте с хорошей материнкой и процем дают больше 35 fps на играх, что дает возможность спрятать между кадрами левую инфу...  Как в фильмах и передачах. Вместе с аудионаложением получаем готовую зомбостудию для персонального использования.
И ведь современная молодежь больше времени проводит за компом, чем за зомбоящегом, поэтому и вкладывается бабло в переделывание компа в суперзомбоящег...  Честно говоря, с технологиями производства игр незнаком, поэтому все это чисто по наитию, но логически - то верно?

Эээ... Немного не так
Чтобы организовать в игре эффект типа 25 кадра, требуется вставлять нужные кадры в нужный момент времени, но тут есть подвох - этот кадр должен вызываться программой как сторонний ресурс. Но как правило, все вновь выходящие игры тут же потрошатся пиратами на предмет перепаковки. В этом случае при обнаружении такого непонятного изображения, не относящегося к теме игры, нашедший обязательно насторожится.
Аудиофайлы - тут свои подводные камни. Куда вставлять зомбирующие элементы? Очевидно, лишь в саундтрек - только он обладает нужной продолжительностью звучания в отличие от всяких SFX-ов. Но как правило, энтузиасты выуживают музыку из игр и тут вполне возможны варианты - при аранжировке и обработке таких записей спецпрограммами можно наткнуться на подозрительные элементы чисто случайно.
Пример - знаменитая песня Led Zeppelin "Starway to heaven" при обратном проигрывании являет собой сатанистское воззвание.

При обнаружении подобных подлянок репутация фирмы-издателя игры и разработчиков будет серьезно запятнана.
Так что зомбирование в играх происходит гораздо более незаметно и ненавязчиво - через сюжет, поведение героев, определенные сцены и задания, исторические справки (как, например, в Hearts of Iron 2) и т.п - короче, типичная манипуляция сознанием.

Так что играть в игры можно, но нужно держать глаза и уши открытыми - чтобы вовремя замечать подобные попытки манипуляции.
Записан


Dj Taren
Прохожий
*

Репутация 3
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 8


Просмотр профиля
« Ответ #69 : 16 Август 2010, 04:47:13 »

Энрике Листер
Цитировать
Чтобы организовать в игре эффект типа 25 кадра, требуется вставлять нужные кадры в нужный момент времени, но тут есть подвох - этот кадр должен вызываться программой как сторонний ресурс.

необязательно, можно использовать скрытую форму, мозаичность, ну не знаю как это правильно назвать, знаю принцип, например всем давно и хорошо известный рисунок:
.

А потому представь себе видео ряд из миллиона кадров, тысяч оттенков, и никаких программ, всё на подсознательном уровне. а 25 кадр, возможно, прошлый век, старые технологии, + звук, а там сокрыть возможно тоже! А если совместить или чередовать, обладая нужными знаниями в психологии? Было как то лет 10 или около того назад история в Японии. Там сняли мультик и десятки или даже сотни детей младшего возраста впали в транс, истерику, ну не помню точно, но сюжет был такой. И были там разборки помню.
Цитировать
При обнаружении подобных подлянок репутация фирмы-издателя игры и разработчиков будет серьезно запятнана.
а репакер не получит бабла, оно ему надо, если "нам" водку продавали из жидкости для чистки стёкла, то что говорить о каких то "шумах" в программном коде, что и проверить то на порядки сложнее. Так что не всё так просто, а гораздо проще.   улыб крутой
Записан

Искра
БАС
Домовой
***

Репутация 1642
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 6725



Просмотр профиля
« Ответ #70 : 15 Сентябрь 2010, 21:05:29 »

Британка с головой ушла в игру Small World, забыв о детях и домашних животных

В Великобритании суд приговорил ставшую жертвой игромании 33-летнюю женщину из графства Кент к шести месяцам тюремного заключения с отсрочкой исполнения приговора на два года и 75 часам общественных работ. Ей также запрещено содержать домашних животных и пользоваться интернетом, сообщает NEWSru.co.il со ссылкой на британскую газету The Daily Mail.

Несчастная забыла о своих детях и собаках ради компьютерной игры Small World. Несколько лет назад ее муж внезапно скончался от сердечного приступа. Женщина, тяжело переживавшая эту трагедию, заперлась в большом доме с тремя маленькими детьми и двумя собаками.

В феврале прошлого года приятель посоветовал скорбящей вдове немного отвлечься от переживаний за компьютерной игрой. Первое время женщина играла в Small World не более двух часов в день. Однако затем она стала посвящать игре весь день и всю ночь, оставляя не более двух часов, чтобы немного поспать.

Ее собаки, немецкая овчарка и ищейка, умерли от голода, так как женщина, увлеченная приключениями великанов, гномов и людоедов, забывала покормить их. Тела собак, лежавшие прямо в столовой, разлагались более двух месяцев. Трое детей, 9-ти, 10-ти и 13-ти лет, питались консервированной фасолью, доставая ее руками из банок.

Полицию и социальную службу вызвали соседи, почувствовавшие неприятный запах, исходивший из почтового ящика семейства.

Small World ("Маленький Мир") – это онлайн-версия одноименной настольной стратегии в жанре фэнтези, которая с весны 2009 года занимает верхние строчки в игровых рейтингах.

По сюжету игры, ее мир - волшебное место, где живут самые разные существа: гномы и тролли, колдуны и волшебники, вурдалаки, амазонки, гиганты, орки и даже обычные люди. Однако "Маленький Мир" слишком тесен для всех этих созданий, и им приходится бороться за свое место под солнцем.

В игре два живых человека борются за власть против представителей остальных рас. Игрокам нужно использовать войска, чтобы захватить территорию и покорить прилегающих земли, чтобы уничтожить расы другого игрока с лица Земли, т.е. игрового поля.


Источник

Странно, дети то уже не грудные (старшему - 13 лет) - могли бы и ложки достать, и посуду помыть, и собак покормить (или хотя бы похоронить).
Записан

Пpофaн
Старейшина
*******

Репутация 1003
Offline Offline

Сообщений: 3261



Просмотр профиля
« Ответ #71 : 22 Сентябрь 2010, 20:22:16 »

Игры. За что их любят?


В данной статье будут разобраны несколько параметров эпохальных игр от Blizzard: “WarCraft 3 TFT”, “StarCraft 2” и “World of WarCraft”. Статья, возможно, станет для вас ответом на вопросы «почему вы играете?», «почему порой трудно остановиться?» и «почему вообще вы полюбили StarCraft или две другие игры от «Метелицы»?
Для начала нужно согласиться с двумя основными фактами игровой индустрии:
игровая зависимость существует;
разработчикам игр выгодна такая зависимость среди игроков.
Надеюсь, никто не станет спорить с двумя вышесказанными фразами, поэтому останавливаться на этом не будем, ибо сама статья нацелена на вычисление «откуда у зависимости ноги растут», а также на методы вызывания этой зависимости.
Итак, сейчас вы узнаете о таких методах, о которых если и говорили, то соединить всё в единое целое – не соединили. Однако это сумели сделать разработчики игр, в частности, ребята из компании Blizzard, чьими детищами являются такие игры, как WC3, WoW и SС2, две последние из которых стоят на особом счету у компании.
Мною были изучены такие вопросы, как влияние цветов на психику человека, их «встраивание» в игры и дальнейшее открытие сознания, чтобы как можно глубже продвинуться в ПОДсознание, где можно будет «записать» ту программу, которая и нужна разработчикам игр.
Помимо влияния цветов, следует изучить ещё и влияние музыки в играх, но для этого нужно быть в лучшем случае академиком, чтобы детально понять глубину взаимосвязи звуков и картинки, благо информация о цветах общедоступна, и даже вы, после прочтения, можете воспользоваться интернетом, чтобы проверить прочитанное.
Какие же цвета Близзард используют в своих играх? Мною примерно (но достаточно близко и точно) было подсчитано в процентом составляющем несколько основных цветов и их оттенков, используемых в WC3, WoW и SC2, что впоследствии дало понимание их роли влияния на психику игрока.
В результате подсчёта получилось следующие:
«World of WarCraft» (обычная версия) вобрал в себя порядка 50-ти процентов коричневого, около 20-ти процентов зелёного и где-то 10-ти процентов синего (плюс оттенки).
В общем подсчёте получилось, что около 80-ти процентов всех существующих цветов и оттенков в этой игре являются так называемыми «природными». Какую роль «природные цвета» несут и что они вообще из себя представляют, разъясню сразу после рассмотрения двух следующих игр.
«StarCraft2: Wings of Liberty» так же, как и WoW в основном вобрал в себя «природные цвета» в следующем процентом составляющем: около 45% коричневого, порядка 35% зелёного и уже 20% синего.
«WarCraft3: TFT» всё так же приобрёл «природные цвета», которые распределились следующим образом: почти 50% зелёного, примерно 30% коричневого/тёмно серого и, конечно, другие оттенки цветов.
В процентный расчёт брался только игровой процесс, а не интерфейс и меню пользователя.
А теперь о главном – какую же роль все эти цвета играют в управлении игроком и, по сути дела – возникновении той самой злополучной зависимости (постараюсь описать всё как можно проще, хотя вопрос-то сам по себе непростой).
Не зря синий, коричневый и зелёный были названы «природными цветами», кои для психики человека являются своеобразным успокаивающим, ровно как море (вода) и природа. Именно для этой цели разработчики игр использовали успокаивающие цвета, чтобы «усыпить» сознание игрока и получить прямой доступ  к его подсознанию. Конечно, само по себе влияние этих цветов нельзя назвать опасным для человека, однако в играх они совершают лишь вторичную роль, роль «отвлечения».
Усыпление психики трудно спровоцировать при обычном внесении нужных цветов (возможно ещё и музыкального сопровождения), поэтому эффект достигается тогда, когда игрок меньше всего уделяет времени осознанию окружающих вещей и сосредоточен на чём-то конкретном. В процессе игры он сосредоточен на управлении юнитами и зданиями, чем занимается на протяжении всего игрового процесса, где вокруг него расположены уже известные нам синий, зелёный, коричневый и их оттенки, делающие свою работу – «расчищают» доступ к подсознанию, чрез «усыпление» сознания.
Добравшись до подсознания, путём успокоения и отвлечения непосредственно сознания, в «бой» вступает агрессия, коей в играх с достатком. Негативная информация безо всяких барьеров «записывается» в подсознание, после чего игроки, сами того не замечая, следуют записанной в их головы «программе».
Это, конечно, трудно понять, но так оно и есть. Открытое подсознание считывает информацию такого рода, как убийство юнитов, разрушение зданий и огромное количество крови. Такое даже в фильмах трудно внушить, но зато подобное легко удаётся в играх.
На данном этапе игры вы уже являетесь зависимым и, конечно, сами того не замечая, естественно для себя, будете продолжать играть. Не просто играть, а делать это с ещё большим задором, ведь вам так «предписывает» сам ваш мозг.
Ещё раз повторюсь, зависимость появляется именно после того, когда ваше подсознание записывает «агрессивную» информацию в виде убийства и луж крови, вокруг которой – спокойствие и «природные цвета», не дающие вам понять суть всего происходящего.
Нужно делать акцент именно на понимании «агрессии», которой в реальной жизни нет места: общество осуждает любые её проявления; конституция, уголовный кодекс и другие законы и вовсе сурово карают «агрессора». В общем, нет места в настоящей жизни тому, что игрок делает в жизни виртуальной, однако подсознание-то программу записало и так просто от неё не уйти.


В итоге получается, что агрессия накапливается с каждым новым матчем, с каждым новым убийством и каждой новой лужей крови, а девать её некуда. Некуда в реальной жизни, но можно ведь вернуться в игру и вновь убивать, калечить и обзывать и ничего за это не будет, почти ничего, кроме ещё большего усиления агрессии и, следовательно – зависимости.
Хорошим примером можно назвать World of WarCraft, где «управленец» персонажем, по сути дела, самолично расправляется с другим «управленцем», формируя в своём сознании модель убийства, что уж точно неприемлемо в реальной жизни, а посему зависимость протекает ещё серьёзней и отречься от неё ещё сложнее. Гранью этой точки можно видеть периодические сводки в новостях с примерным содержанием: «юный геймер расстрелял своих одноклассников», «юный геймер повесился», «юный геймер…» и т.д. Почему именно юный? Ведь у подростков психика не окрепшая, а значит и уже перечисленные приёмы проникают в подсознание глубже, меняют его в корне и записывают исключительно нужную разработчикам «программу».


Так уж получается, что разработчики игр, в погоне за выручкой и большим достатком вносят подрастающему поколения «горькую и вредную пилюлю», хоть и делают это с улыбкой на лице и красивой обёрткой. Будем думать, что всё это делается ради выручки, а не ради ещё более корыстных целей, как «создания биороботов», хотя получается у них именно это.
Последствия игры может ощутить на себя каждый, даже человек со здоровой психикой. Стоит только столкнуться с одурманенным подростком, который то и дело обещает найти и расправиться с кем бы то не было, причём самыми жуткими способами.
Конечно, от игр отказываться не стоит, ведь там можно и отвлечься, и пообщаться, но разве стоит оно того, чтобы вместо радостных эмоций, получить порцию гнева?

Источник
Записан

Теги:
Страниц: 1 2 3 4 5 [6] 7  Все   Вверх
Отправить эту тему | Печать
Перейти в:  


Европа




Форум Война Интернет-передача Орден патриотов СССР ОД "9 мая"
за русскую победу 9 мая общественное движение сталин ленин коммунизм православие национализм за русь русские СССР патриоты советский союз победа 1945 жиды пиндосы сопротивление революция правда справедливость интернационализм социализм родина путин медведев сионизм фарисейство нефть энергетика кургинян оружие война ножи автоматы самооборона танки октябрь мухин калашников гитлер вопросы красный флаг победа русские россия кавказ война новости сми революция