Общественное Движение "9 мая"


Страниц: 1 2 [3]  Все   Вниз
Автор Тема: Реклама и манипуляция: новая эпоха  (Прочитано 21754 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
Святкин
Администратор
Пророк
*****

Репутация 2035
Online Online

Сообщений: 10729


Мы живы, Мы вечно рождаемся вновь...


Просмотр профиля
« Ответ #24 : 07 Февраль 2016, 20:17:38 »

Игрофикация (геймификация) – новая ступень в эволюции маркетинга/манипуляции сознанием.



По прогнозам Gartner, в начале 2010-х годов игрофикация будет одним из ключевых трендов в поведенческих  технологиях для бизнеса , а к 2015 году технологиями геймификации воспользуются до половины всех корпораций. Также прогнозируется, что к 2014 году игровые сервисы, применённые для целей привлечения, мотивации и удержания потребителей  станут не менее значимыми, чем интеграция с Facebook, eBay или Amazon, и более чем 70 % организаций из списка Global 2000 будут использовать минимум одно игрофицированное приложение в корпоративном формате.

В настоящий момент  игрофикацию  уже активно применяют такие компании , как Beeline, Лукойл, МТС, Microsoft, Mercedes,Unilever, Вимм Билль Данн, Детский Мир, Росно, НТВ, ВГТРК, Централ Партнершип, Bazelevs, Синнема Парк,  SUNInbev,  BAT, SUBMiller и другие.

Игрофикация активно применяется зарубежными компаниями и может служить инструментом как для крупного, так и для малого и среднего бизнеса.

Согласно ряду исследований, игрофикация может привести к 100-150-процентному росту показателей вовлеченности, включая уникальные просмотры, просмотры страниц, активность в сообществах и время, проведенное на сайте (данные компании «М2 Рисёч» (M2 Research)).

Благодаря применению технологии игрофикации Coca-Cola, Dell, Nike, Nissan и другие бренды  в 2011-2012 гг. повысили продажи в 9 раз .

 Геймификация (игрофикация) представляет собой набор техник для создания у реципиента привыкания к определённому продукту или  идее/бренду  за счёт использования принципов теории научения/игровой психологии.


Геймификация (игрофикация) — это применение подходов и методик из компьютерных игр на  коммерческих, политических  и прочих  сайтах, в приложениях, программах и сервисах для привлечения и удержания пользователей в целях психокорекции его сознания в эффективной игровой форме .

В основе геймификации лежат вирусно манипулятивные инструменты — они мотивируют пользователей на определенное поведение , в т.ч. через социальные активности привлекать к сервису своих друзей и знакомых. Геймификация превращает обычный сервис или потребление продукта/бренда  в игру.

Геймификация предназначена не только для того, чтобы клиенты прониклись определенными идеями , мотивирующими их на то или иное действие, а для того, чтобы они делали это чаще и регулярно. При этом применяемые игровые механики не являются чем-то принципиально новым.

В эпоху активного развития мобильных и Интернет-технологий, а также социальных сетей перед бизнесом стоят задачи не только обеспечения  мотивации реципиентов (клиентов и пользователей) при переходе на современные удалённые каналы коммуникации, но и трансформации самих каналов в эффективные инструменты  продажи новых товаров и идей. Геймификация является одним из важнейших  инструментов, помогающим достичь данных целей за счёт мотивации пользователей на желаемую модель поведения.

Основным принципом геймификации – является подкрепление необходимого мышления /поведения  через обратную связь  в виде материальных (бонусные баллы, возможность выигрыша призов) или социальных (бэйджи, статусы) наград, а также возможность отслеживания своего "прогресса" в их накоплении в сравнении с другими пользователями, а также социального взаимодействия.

Задачи, которые можно решить с помощью геймификации

- создание в аудитории  потребности в новых продуктах, брендах и идеях (механизмы ненавязчивого втягивания сознания в использование новых брендов и идей, а также подкрепления их потребности);

Среди форм подкрепления желаемого пользовательского поведения могут выступать

- социальные награды: бэйджи, статусы, рейтинги, таблицы лидеров, доски почёта и т.д;
реальные денежные средства;
- бонусные баллы, конвертируемые в деньги, или призы, или которые могут использоваться для участия в розыгрышах призов или аукционах;
- повышение кредитного лимита, повышение процентов, начисляемых на остаток средств на карте, или депозит, снижение процентов по предлагаемым кредитным продуктам и т.д.;
- скидки на подключаемые продукты или услуги.


Основные принципы действия игрофикации.

Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от всех единиц аудитории, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение реципиентами  целевых установок с поэтапным  погружением его сознания в более тонкие индивидуальные моменты психокоррекции.

 Ещё одним принципиальным методом игрофикации является создание легенды, истории, мифа снабжённых драматическими приёмами, которые усиливают процесс вовлеченности. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при игрофикации применяется поэтапное изменение и усложнение игровых целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие обучаемости реципиентов вложенным целевым идеям  при сохранении пользовательской вовлечённости.

Максимальная эффективность игрофикации достигается, когда игра становится неотъемлемой частью жизни потребителя. Он перестает  замечать , где кончается игра, а где начинается  реальность.

Сценарий работы инструментария Геймификация :

-постановка целей и задач проекта;

-анализ текущего функционала интернет-ресурса и мобильных приложений, сложившихся моделей поведения пользователей, выявление возможностей для внедрения игровых методик
разработка и согласование общей идеологии психокоррекции, желаемых моделей поведения и сценариев получения наград;

-сопровождение реализации и тестирования пилотной версии, разработка и согласование необходимых изменений;

-сопровождение запуска и продвижения финальной версии геймифицированного онлайн-банкинга/мобильного приложения;

-сбор и анализ обратной связи от пользователей и сотрудников, внесение и реализация предложений по дальнейшему совершенствованию или расширению функционала.
 
-----------------
Статья по теме

На текущий момент в Сети присутствует большое число статей, авторы которых с умным видом рассуждают обо всем, что в той или иной степени касается геймификации. В них говорится о баллах, достижениях, уровнях, званиях, рейтингах, типах игроков, но совершенно не говорится о главном.

На самом деле сновная цель геймификации цинична и проста. Ее основная цель – это изменение поведения человека в интересах того или иного  бизнеса. Целью может быть повышение уровня потребления, увеличение активности продаж или внедрение нужных идей/брендов, мнений  и представлений, определяющих поведение вовлеченных в геймификацию аудиторий.  Ключевые слова – это изменение поведения человека, манипуляция его сознанием.

Достаточно очевидно, что для управления любой системой (например социальной) , необходимо получать от нее обратную связь и анализировать, насколько оказанное на объект воздействие совпадает с получившимся результатом.
Поэтому нужно  говорить о вполне конкретных прикладных вещах, которые связаны с понятиями Большие Данные (Big Data) и Анализ Поведения.

Процесс геймификации в информационных технологиях обычно реализуется через некую платформу (SaaS-сервис, мобильное приложение, десктоп-решение), которая предоставляет всевозможным компаниям  возможность внедрить в свой бизнес-процесс некие игровые механики. Во время этого самого игрового процесса компания накапливает большое число данных, которые отражают как именно реципиенты реагируют на скрытые в игре информационные  воздействия, какие группы людей быстрее приходят к нужному поведению, кто и когда лучше мотивируется  и главное, – как все это связано с ключевой целью бизнеса, которую он ставит перед запуском геймификации.

Давайте представим, что пользователям дается сильная мотивация по подключению своих социальных сетей – Facebook, ВКонтакте, Twitter, Pinterest, Foursqaure, Instagram, и т.д. Мы сразу получаем громадное число обратной информации , которую можно использовать. Кластерный анализ, А/В тестирование, предсказательное моделирование, микросегментация, и т.д. Основная задача – связать данные получаемые из внешних источников с теми стимулами, которые воздействуют на человека в процессе геймификации.

Если  реципиент дает вам доступ к своей странице на Facebook, алгоритм проанализирует его  поведение и выдаст те или иные предположения относительно   характера, склонностей  и соответствующих предпочтений.

Первая задача геймификации – это понимание того, кем являются реципиенты, к какой категории их лучше отнести, что их объединяет и отличает. Если соединить анализ их поведения в игровом процессе, с анализом поведения во «внешнем» мире, то с помощью стандартных алгоритмов над Большими Данными, можно начать выявлять закономерности и классифицировать аудиторию , согласно предпочтительности для цели проводимой манипуляции.  

Данные получены, закономерности выявлены. Что дальше? Дальше идет морковка. Мотивация. Допустим, мы хотим замотивировать человека на определенное поведение. Разовое или постоянное. Или это может быть мотивация к прекращению какого-либо действия. Неважно.

Для правильной мотивации необходимого поведения нужно создать необходимые условия: мотивация, возможности, триггер (спусковой крючок) и т.д.

Теперь посмотрим, что мы имеем:

1.Общие закономерности и характеристики участников;
2. Знания о текущем поведении человека (на основе постоянного мониторинга конкретно его действий, как внутри игрового процесса, так и снаружи из соцсети );
3. Алгоритм, который дает нам возможность корректировать поведение человека;


И вот только в этом месте появляются бейджики, баллы, рейтинги, бонусы и прочая мишура. Эти "пряники" -  просто строительные элементы, через которые пользователь вовлекается в игровой процесс, исходя из особенностей его психики , и его сознание потихоньку приближается к тому состоянию, которое требуют цели бизнеса.

использованные источники
http://www.neiromarketing.ru/geymifikaciya/index.htm
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F
https://habrahabr.ru/post/187828/
http://netology.ru/blog/faq-geymifikaciya-v-biznese-mekhaniki-i-tipy-igrokov
Записан


Святкин
Администратор
Пророк
*****

Репутация 2035
Online Online

Сообщений: 10729


Мы живы, Мы вечно рождаемся вновь...


Просмотр профиля
« Ответ #25 : 11 Октябрь 2016, 18:52:11 »

Маркетинговая дрессировка: история и современность

Женское курение, как старт брендинга потребностей.



В современном обществе нас окружают примеры потребностей, созданных и внедренных искусственно. Самая старая из этих потребностей - это женское курение. Да, да! Женское курение - это работа маркетологов.

Во всех европейских странах оно считалось недостойным. В Америке, например, курить себе могла позволить только, простите,  грязная, немытая негритянская рабыня. Если бы любая леди из высшего общества взяла бы в руки сигарету, на следующий день она получила бы развод и отправилась драить посуду. Это считалось самым низким и аморальным поступком из всех, которые могла совершить женщина.

Так было принято во многих  странах мира. Исторически пришли к тому, что курение - чисто мужская, грубая прерогатива. Но один из основоположников PR при разработке рекламной кампании для Lucky Strike придумал романтический образ курящей женщины.

Патриарх пиара, сделавший яичницу с ветчиной любимым блюдом американцев и научивший женщин курить, Эдвард Бернайз (Edward Bernays)  родился 22 декабря 1891 года в Австрии. Его отец, венский коммерсант Эли Бернайз, твердил: «Евреям в этой стране не жить, надо уезжаты». Так маленький Эдди в 1893 году попал в США. С новым интеллектуальным багажом Эдди вернулся домой и стал рекламным агентом на Бродвее. В 1915 году он основал свою контору, в которой работало пять человек.
Одним из краеугольных камней практикуемой им «продажи имиджа» стала мысль, что товар должен хвалить не продавец, а кто-то со стороны. Именно так Бернайз убедил американцев, что яичница с беконом - лучший завтрак. Он публиковал статьи известных врачей на эту тему, а рядом - фото знаменитостей за «нужным» завтраком.

Слава Бернайза в узком кругу росла: он брал уже $300 за час консультирования (позже такса выросла до $1000, a среди его клиентов оказался президент США Гувер). В 1929 году табачная компания Lucky Strike обратилась к нему, желая расширить свою клиентуру за счет миллионов до тех пор не курящих женщин. Бернайз разработал многоходовую кампанию пo убеждению женщин в допустимости курения в общественных местах. Эта кампания требовала преодоления существовавшего в сознании  социального табу.

В рамках этой кампании использовались разнообразные методы. Фотографии курящих женщин были
помещены в общественных местах, в журналах и газетах. Самым успешным ходом было присвоение сигаретам символического названия «факелов свободы»! По заказу Бернайза врачи стали врать в СМИ, что курение помогает пищеварению, а оперные певцы - рассказывать, как оно улучшает голос.

Через феминисток подруг жены - он рекламировал сигареты как символ женской независимости, и женщины стали курить втрое больше. Сам Бернайз не курил и считал никотин ядом. Увы, идеалист в нем давно уступил место профессионалу, готовому ради бизнеса поступиться не только принципами,  но и совестью.

Образ романтичной, стильной курящей женщины массово, на протяжении многих лет‚ внедрялся в фильмы, в искусство, так называемый период раннего декаданса. Мало кто сегодня понимает, что это был один из первых примеров контекстного брендинга  с целью создания и насаждения определенной потребности - потребности в женском курении. Потребность в женском курении создавалась, путем создания романтических образов курящих женщин , путем введения в сознание масс того, что никотин снимает стресс и способствует похудению. Хотя это абсолютно не так. Это все тонкая работа, которая проводится через определенное количество каналов коммуникации, через фильмы, через высказывания "независимых экспертов".

Ведь мало кто задумывается, что когда мы смотрим фильм, в это самое время нам продают образ «стильной успешной женщины» либо крутого парня,  который пьет виски, любит деньги, наркотики .... и т.д. Все считают, что мы просто развлекаемся, а фильмы снимаются исключительно для нашего удовольствия. Точно так же сегодня, постоянный рост , например, уровня подросткового курения неразрывно связан с системными кампаниями по романтизации раза курящего человека в книгах, фильмах, музыкальных клипах...

Это, в частности, ответ на вопрос,  который мучит многих моподых дизайнеров и маркетологов: почему реклама сигарет такая странная?
Почему в ней не описываются, как обычно, конкурентные преимущества, почему она про ковбоев,  про счастливых мужчин,  про успешных и любимых  женщин…

Все вышеописанное - это только половина брендинга потребностей.

Брендинг потребностей - это изобретение  и внедрение в общество новых потребностей, удовлетворить которые может только ваш продукт , бренд или взгляд на вещи. Потребность необходимо сначала изобрести - в этом вся суть и в этом вся сложность. Если Вы начнете продвигать потребность, ответ на которую уже имеют также  и ваши конкуренты - вы поможете рынку,  но не поможете себе. Если вы, при этом начнете объяснять, что «не все йогурты одинаково полезны» - обрушите рынок и сами окажетесь на пороге кризиса.

Необходима потребность, которая человека «за ручку приведет» к потреблению именно вашего продукта, а значит, с большой вероятностью, потребность инновационная. Вот почему так мало компаний‚ брендов во всем мире могут себе сегодня позволить этот инструмент. Потому, что этому в институтах пока не учат.

Один из основоположников этого направления в маркетинге и брендинге - это всемирно известная компания Danone. Вы, скорее всего ,  даже и не заметили, просто не обратили внимание на то,  как в системе ценностей большинства окружающих людей появилась новая потребность: регулярно пить/есть йогурт. 3a-
метьте, не просто кисломолочный продукт, на пример, кефир, а именно некоторый, определенный тип йогурта, который нужно системно употреблять для достижения определенного "профилактическото и лечебного эффекта".
Это - библиотечный пример создания и внедрения потребности в обществе. Потребности, ответ на которую может дать только линейка продуктов компании Danone ( и. в последствии, продуктов-подражателей).

Примеры отраслей, которые также давно и системно применяют этот инструмент - это фармацевтика, косметика и т.н. высокие  политические технологии.
В фармацевтике повсеместно сначала создается потребность - затем продукт. К сожалению, для иллюстрации этого примера слишком хорошо подходит ситуация с очередной мировой эпидемией нетипичного гриппа, приводящего к смертельным исходам. Который, по странному совпадению, лечится только одним препаратом одного производителя.

Я.Трофимов "Брендинг и идентификация настоящего и будущего"
Записан


Маячок
Докладчик
**

Репутация 31
Online Online

Пол: Мужской
Сообщений: 56


Знание приумножает печаль


Просмотр профиля
« Ответ #26 : 14 Октябрь 2016, 11:30:39 »

Цитировать
Это все тонкая работа, которая проводится через определенное количество каналов коммуникации, через фильмы, через высказывания "независимых экспертов".

Мысленно можно поменять местами йогурт на путлера, разницы абсолютной никакой, политический брендинг внедряются теми же когнитивными технологиями, как и любой нужный образ товара.
Записан

Святкин
Администратор
Пророк
*****

Репутация 2035
Online Online

Сообщений: 10729


Мы живы, Мы вечно рождаемся вновь...


Просмотр профиля
« Ответ #27 : 14 Октябрь 2016, 14:55:24 »

Ага  , всегда было заметно, что продвинутые  маркетологи и манипуляторы в своих педагогических наставлениях  старательно обходят эту универсальность стороной. 


==========
лично-субъективное

...в жизни людей  часто бывает, что сознание непроизвольно выстраивает гипотетические образы желанного будущего.  Так  вот и мне иногда  приходят видения новых "нюрнбергов" и процессов над врагами народа . Но почему то  всегда  итогом ,  мне видятся  виселицы  не с палачами спецслужб (и филиалов тип ФСБ/СБУ....), не с исламистами , не с олигархами  и , даже, не с куклами информ прикрытия геноцида   Пу и Зю,  а  с ведущими специалистами  "простыми тружениками" макетинга, рекламы и журналистики.
Записан


Теги:
Страниц: 1 2 [3]  Все   Вверх
Отправить эту тему | Печать
Перейти в:  


Европа




Форум Война Интернет-передача Орден патриотов СССР ОД "9 мая"
за русскую победу 9 мая общественное движение сталин ленин коммунизм православие национализм за русь русские СССР патриоты советский союз победа 1945 жиды пиндосы сопротивление революция правда справедливость интернационализм социализм родина путин медведев сионизм фарисейство нефть энергетика кургинян оружие война ножи автоматы самооборона танки октябрь мухин калашников гитлер вопросы красный флаг победа русские россия кавказ война новости сми революция